整体优化思路: 以用户粘性为核心目标, 提升游戏乐趣, 提升玩家互动性.
(1). 边境
1. 去掉初级频道, 仅保留高级, 专业频道
优化理由: 初级频道奖励太低, 玩家过少, 整合服务器资源
玩家行为分析: 高级频道人变多啦? -> 好好好, 我来炸鱼 -> 哈哈哈, 通杀nice
-> 卧槽, 玩不过 -> 不行, 怎么大家都会, 那我至少得练练, 跟大家差不多吧
2. 按赛季维度动态新增一些地图(新旧不限,可以考虑在游戏里投票,最喜欢的20+地图)
优化理由: QQ飞车的地图设计挺好的, 特别是一些新图, 不管是模型还是弯道的连贯上, 都挺有新意. 一些经典老图也不错
加老图能勾起老玩家回忆, 新图也向大家传递这个游戏还在持续更新迭代的积极信号.
备注: 不要过于担心玩家流失, 我觉得这部分是少数. 毕竟飞车图普遍1分多钟, 玩10局都记住了
玩家行为分析: 卧槽边境终于换图了 -> 啊这图可以啊,但我不会 -> 我去练练 -> 游戏活跃度提升 -> 打工人KPI有了
3. 组队边境改为24h开放(仅支持双人组队)
组队边境模式下, 双人都可获得组队的额外奖励(点卷/荣誉 额外+频道级别的50%, 初步想法, 细节可讨论, 比如后边队友未完成情况下是否可以补偿成绩奖励等等)
优化理由: 竞速游戏天生强调第一, 无可避免的会弱化组队性. 可以在机制上补充组队的获得感, 让玩家主动去找别人一起玩.
需要额外提升点卷荣誉, 否则没有组队的优势, 但考虑平衡性也不能太多, 初步觉得+50%还算ok. 细节大家一起讨论.
玩家行为分析: 随时支持组队边境, 还有额外奖励? -> 我去大厅找个人一起玩, 攒荣誉攒点卷 -> 游戏活跃度提升 -> 打工人KPI有了
(2). 点卷商城
1. 将历史道具整理后, 分阶段(赛季)投放至点卷商城/排位商城(需提升点卷售价,比如1.5w+), 个别稀有道具视情况放在QB道具内.
优化理由: QQ飞车更新了这么多年, 虽然大多数道具不太好, 但还是有很多好看耐看的衣服, 好些道具都只出几次, 后边想买都没了
提升道具价格是希望尽量留住用户, 虽然涨价了但点卷是免费的, 现在边境人也少, 多玩游戏就能获得. 相信大家看到好的免费道具会很乐意的. 能够提升用户粘性.
玩家行为分析: 好多点卷道具? -> 哇这个我想要 -> 啥?一件单衣2w点卷? -> 不过还行, 周末在线/跑跑边境/三五天就买了 -> 玩它!!!
(3). 排位
1. 全段位支持双排,机制上可考虑分场景少掉分/不掉分(不建议额外加分, 否则对单排太不公平), 大家可以联想下其他游戏的组排设计
优化理由: 提升用户组队性. 细节暂时没想好, 但我觉得这个思路没问题, 大家一起讨论
玩家行为分析: 卧槽, 终于能双排了, 还有额外保底 -> 去找个差不多的队友, 秋秋飞车,启动!!! -> 游戏活跃度提升 -> ...
(4). 新增游戏模式(影子竞速模式): 6人竞速本质不变, 但无法碰撞对方只能看到其他人的影子
优化理由: 目前S车A车在碰撞上不够平衡, 考虑到某些玩家被撞的没心态, 新增这种模式. 大家可以创这种模式的房间一起玩, 尽情追求速度.
这个游戏最主要的快乐还是流畅的跑图!!!不失误,不受干扰!!!
玩家行为分析: 各种碰撞卡位没心态了 -> 找人在这种模式单挑练习/找回竞速心态 -> 心态恢复继续玩游戏 -> 游戏活跃度维持
(5). 影子对比模式
优化理由: 有时候看到一影子, 自己的跑法, 技巧和它都差不多, 但成绩就是差了好几秒, 慢在哪儿呢, 不知道, 很难问到这种细节
但如果新增了影子对比, 2个影子重叠在一起呈现, 我觉得这并不难, 你一下就能看到自己哪里慢了,再去看它的4倍速学习. 能够提升玩家的技术
玩家行为分析: 玩家技术提升 -> 会更愿意玩这个游戏 -> 游戏活跃度提升 -> 打工人KPI有了
(6). 支持60帧
优化理由: 2024年! 其他游戏都是高帧数, 我就不列啦. 每次玩累了想回来听听歌跑跑飞车, 一下回到40帧, 那真的一点都不习惯, 我相信很多人因为这个不玩了!!!
我知道游戏适配多, 工作量大, 但都十几年的游戏了. 64位不也适配了嘛. 一两年可以的, 但要做啊,不做真没了。
(1). 边境
1. 去掉初级频道, 仅保留高级, 专业频道
优化理由: 初级频道奖励太低, 玩家过少, 整合服务器资源
玩家行为分析: 高级频道人变多啦? -> 好好好, 我来炸鱼 -> 哈哈哈, 通杀nice
-> 卧槽, 玩不过 -> 不行, 怎么大家都会, 那我至少得练练, 跟大家差不多吧
2. 按赛季维度动态新增一些地图(新旧不限,可以考虑在游戏里投票,最喜欢的20+地图)
优化理由: QQ飞车的地图设计挺好的, 特别是一些新图, 不管是模型还是弯道的连贯上, 都挺有新意. 一些经典老图也不错
加老图能勾起老玩家回忆, 新图也向大家传递这个游戏还在持续更新迭代的积极信号.
备注: 不要过于担心玩家流失, 我觉得这部分是少数. 毕竟飞车图普遍1分多钟, 玩10局都记住了
玩家行为分析: 卧槽边境终于换图了 -> 啊这图可以啊,但我不会 -> 我去练练 -> 游戏活跃度提升 -> 打工人KPI有了
3. 组队边境改为24h开放(仅支持双人组队)
组队边境模式下, 双人都可获得组队的额外奖励(点卷/荣誉 额外+频道级别的50%, 初步想法, 细节可讨论, 比如后边队友未完成情况下是否可以补偿成绩奖励等等)
优化理由: 竞速游戏天生强调第一, 无可避免的会弱化组队性. 可以在机制上补充组队的获得感, 让玩家主动去找别人一起玩.
需要额外提升点卷荣誉, 否则没有组队的优势, 但考虑平衡性也不能太多, 初步觉得+50%还算ok. 细节大家一起讨论.
玩家行为分析: 随时支持组队边境, 还有额外奖励? -> 我去大厅找个人一起玩, 攒荣誉攒点卷 -> 游戏活跃度提升 -> 打工人KPI有了
(2). 点卷商城
1. 将历史道具整理后, 分阶段(赛季)投放至点卷商城/排位商城(需提升点卷售价,比如1.5w+), 个别稀有道具视情况放在QB道具内.
优化理由: QQ飞车更新了这么多年, 虽然大多数道具不太好, 但还是有很多好看耐看的衣服, 好些道具都只出几次, 后边想买都没了
提升道具价格是希望尽量留住用户, 虽然涨价了但点卷是免费的, 现在边境人也少, 多玩游戏就能获得. 相信大家看到好的免费道具会很乐意的. 能够提升用户粘性.
玩家行为分析: 好多点卷道具? -> 哇这个我想要 -> 啥?一件单衣2w点卷? -> 不过还行, 周末在线/跑跑边境/三五天就买了 -> 玩它!!!
(3). 排位
1. 全段位支持双排,机制上可考虑分场景少掉分/不掉分(不建议额外加分, 否则对单排太不公平), 大家可以联想下其他游戏的组排设计
优化理由: 提升用户组队性. 细节暂时没想好, 但我觉得这个思路没问题, 大家一起讨论
玩家行为分析: 卧槽, 终于能双排了, 还有额外保底 -> 去找个差不多的队友, 秋秋飞车,启动!!! -> 游戏活跃度提升 -> ...
(4). 新增游戏模式(影子竞速模式): 6人竞速本质不变, 但无法碰撞对方只能看到其他人的影子
优化理由: 目前S车A车在碰撞上不够平衡, 考虑到某些玩家被撞的没心态, 新增这种模式. 大家可以创这种模式的房间一起玩, 尽情追求速度.
这个游戏最主要的快乐还是流畅的跑图!!!不失误,不受干扰!!!
玩家行为分析: 各种碰撞卡位没心态了 -> 找人在这种模式单挑练习/找回竞速心态 -> 心态恢复继续玩游戏 -> 游戏活跃度维持
(5). 影子对比模式
优化理由: 有时候看到一影子, 自己的跑法, 技巧和它都差不多, 但成绩就是差了好几秒, 慢在哪儿呢, 不知道, 很难问到这种细节
但如果新增了影子对比, 2个影子重叠在一起呈现, 我觉得这并不难, 你一下就能看到自己哪里慢了,再去看它的4倍速学习. 能够提升玩家的技术
玩家行为分析: 玩家技术提升 -> 会更愿意玩这个游戏 -> 游戏活跃度提升 -> 打工人KPI有了
(6). 支持60帧
优化理由: 2024年! 其他游戏都是高帧数, 我就不列啦. 每次玩累了想回来听听歌跑跑飞车, 一下回到40帧, 那真的一点都不习惯, 我相信很多人因为这个不玩了!!!
我知道游戏适配多, 工作量大, 但都十几年的游戏了. 64位不也适配了嘛. 一两年可以的, 但要做啊,不做真没了。