本作由公元前651年骊姬之乱开始,截止至公元前579年第一次弭兵之会,游戏一回合约对应现实中8年时间,每行动轮约对应半年时间。
本作采用A1地图,比例尺约为1:50km 具体区域划分以实际该国理论控制区域为准,无古中国南方一带及燕山以北。
本作的民兵,弓兵,盾兵单位约为5000人一兵力,车兵,骑兵约为100单位为一兵力。在本作中,所有兵种的算子均对应相同兵力的算子集合,而非混合单位。
本作基本包含以下规则体系
1.行动力驱动,本作为玩家提供30块政策板块,玩家通过随机抽取的板块上的行动点,决定能实行什么行动,游戏一共分为外交,内政,军事三种行动点。外交行动:放置影响力控制其他国家,或进行吞并宣称;军事行动:动员,训练,进军,雇佣。
内政行动:提升科技与招募名臣。
2卡牌行动:本作共有55张历史事件卡,与30张名臣卡,玩家可以通过支付一定对应行动点来触发这些事件。
3战斗体系,本作包含常见的对峙系统,除此之外本作为游戏设计了一套独有的骰子,以此体现多兵种对战的优势性,在总攻击力同样时,投出的骰子对应的面分别印有不同兵种的伤害标记,每个兵种的一个兵力和伤害标记的组合才能计为1点伤害,同时伤害也有根据,弓兵-车兵骑兵-盾兵步兵的分配方式进行结算。
4独特的控制系统,本作中,影响力和部队兵力的总和称为一个玩家在该区域的“势”,一名玩家的势减去其他玩家的势,如果大于影响力,玩家就会控制该区域,从而可以在该区域进行雇佣或者收货资源以及得到分数,通过该机制,提现了在外交局势上,为什么诸侯小国可以频繁的进行外交倒戈。如果该区域与玩家接壤,派部队镇压显然消耗更少。
5压榨系统
在游戏中,或许会出现卡手,或者点数不够的其他卡驱游戏都有的情况,在本作中,玩家可以根据自己控制的区域数量获得一定数量的民怨,这些民怨可以随时转换为万能点数(与百年对峙的借贷机制类似)但是不同的是,本作的压榨受限于玩家的科技等级,玩家即使有足够的点数也不允许一回合压榨太多次,且本作中民怨带来的惩罚也会影响场上玩家部队的所属,在原作的基础上限制了其滥用。
6科技系统
本作科技系统庞大,可以在一定程度上为玩家提供更多方向的选择,玩家可以选择发展防御外交流,依托大量的步兵来控制更多的区域,也可以选择发展骑兵与车兵来在战斗对抗中取得更多优势。
具体规则可以参考后文的规则图例,
在b战搜索晋楚争霸可以观看相关教学视频。

本作采用A1地图,比例尺约为1:50km 具体区域划分以实际该国理论控制区域为准,无古中国南方一带及燕山以北。
本作的民兵,弓兵,盾兵单位约为5000人一兵力,车兵,骑兵约为100单位为一兵力。在本作中,所有兵种的算子均对应相同兵力的算子集合,而非混合单位。
本作基本包含以下规则体系
1.行动力驱动,本作为玩家提供30块政策板块,玩家通过随机抽取的板块上的行动点,决定能实行什么行动,游戏一共分为外交,内政,军事三种行动点。外交行动:放置影响力控制其他国家,或进行吞并宣称;军事行动:动员,训练,进军,雇佣。
内政行动:提升科技与招募名臣。
2卡牌行动:本作共有55张历史事件卡,与30张名臣卡,玩家可以通过支付一定对应行动点来触发这些事件。
3战斗体系,本作包含常见的对峙系统,除此之外本作为游戏设计了一套独有的骰子,以此体现多兵种对战的优势性,在总攻击力同样时,投出的骰子对应的面分别印有不同兵种的伤害标记,每个兵种的一个兵力和伤害标记的组合才能计为1点伤害,同时伤害也有根据,弓兵-车兵骑兵-盾兵步兵的分配方式进行结算。
4独特的控制系统,本作中,影响力和部队兵力的总和称为一个玩家在该区域的“势”,一名玩家的势减去其他玩家的势,如果大于影响力,玩家就会控制该区域,从而可以在该区域进行雇佣或者收货资源以及得到分数,通过该机制,提现了在外交局势上,为什么诸侯小国可以频繁的进行外交倒戈。如果该区域与玩家接壤,派部队镇压显然消耗更少。
5压榨系统
在游戏中,或许会出现卡手,或者点数不够的其他卡驱游戏都有的情况,在本作中,玩家可以根据自己控制的区域数量获得一定数量的民怨,这些民怨可以随时转换为万能点数(与百年对峙的借贷机制类似)但是不同的是,本作的压榨受限于玩家的科技等级,玩家即使有足够的点数也不允许一回合压榨太多次,且本作中民怨带来的惩罚也会影响场上玩家部队的所属,在原作的基础上限制了其滥用。
6科技系统
本作科技系统庞大,可以在一定程度上为玩家提供更多方向的选择,玩家可以选择发展防御外交流,依托大量的步兵来控制更多的区域,也可以选择发展骑兵与车兵来在战斗对抗中取得更多优势。
具体规则可以参考后文的规则图例,
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