1.众所周知,老滚的插件有三大主要类型,分别是esp,esl,esm。
2.根据引擎限制,游戏加载插件的数量有限,具体是esp+esm<256,esl<4096。
3.esp和esl总是加载在前,且二者在加载顺序等价(即若esl一号放esm二号前,则先加载esl一号,后加载esm二号)。esp相比之下总是在后面。
4.esp和esm几乎在修改无限制,有几乎用不完的引用记录(这里的几乎只是严谨,事实上,就把原版几个esm的记录全合起来,都远远达不到上限),而esl只有2048条引用记录
5.但在版本1.6.1130及以后,用新版Creation Kit保存的新esl可以有4096条,但老版本不能用新esl。新esl的版本标记是1.7.1,而旧esl的版本标记是1.7.0。如果你玩的不是1.6.1130及以后的老滚,可以去n网下Backported Extended ESL Support这个mod,这样就可以使用新的esl而不闪退(准确说,是新的esm,esp,esl。因为,esm,esp在这次更新中也有新版本,只是没什么变化,但老版卷轴一样不能用1.7.1版本的esm,esp)。
但是,esp还有多种类型,因为其可以被标记为esm和esl,这种标记后的esp与纯粹的esm,esl有较大区别。
以下,主要从引用记录上限,加载顺序,计入哪种插件数量和主要用途分析。
1.esp被标记esl,亦被称为espfe。引用记录上限变为esl的上限,加载顺序为esp顺序,计入esl插件数量。主要是用来减少esp的数量,因为espfe计入esl的插件数量。
2.esp被标记esm。引用记录上限不变,加载顺序为esm,esl顺序,计入esm+esp插件数量,主要是用来减少大型引用错误和性能优化(像服装类,人物美化类的插件,没有任何优化),所以,通常改了地形或大型建筑或直接创造一个新地图的(像索瑟海姆那样),会用esm或esp被标记esm。
3.esp既被标记为esl,也被标记为esm。引用记录上限变为esl的上限,加载顺序为esm,esl顺序,计入esm+esp插件数量,我也不知道为什么有人会用这种标记,基本上是取其糟粕,去其精华。
2.根据引擎限制,游戏加载插件的数量有限,具体是esp+esm<256,esl<4096。
3.esp和esl总是加载在前,且二者在加载顺序等价(即若esl一号放esm二号前,则先加载esl一号,后加载esm二号)。esp相比之下总是在后面。
4.esp和esm几乎在修改无限制,有几乎用不完的引用记录(这里的几乎只是严谨,事实上,就把原版几个esm的记录全合起来,都远远达不到上限),而esl只有2048条引用记录
5.但在版本1.6.1130及以后,用新版Creation Kit保存的新esl可以有4096条,但老版本不能用新esl。新esl的版本标记是1.7.1,而旧esl的版本标记是1.7.0。如果你玩的不是1.6.1130及以后的老滚,可以去n网下Backported Extended ESL Support这个mod,这样就可以使用新的esl而不闪退(准确说,是新的esm,esp,esl。因为,esm,esp在这次更新中也有新版本,只是没什么变化,但老版卷轴一样不能用1.7.1版本的esm,esp)。
但是,esp还有多种类型,因为其可以被标记为esm和esl,这种标记后的esp与纯粹的esm,esl有较大区别。
以下,主要从引用记录上限,加载顺序,计入哪种插件数量和主要用途分析。
1.esp被标记esl,亦被称为espfe。引用记录上限变为esl的上限,加载顺序为esp顺序,计入esl插件数量。主要是用来减少esp的数量,因为espfe计入esl的插件数量。
2.esp被标记esm。引用记录上限不变,加载顺序为esm,esl顺序,计入esm+esp插件数量,主要是用来减少大型引用错误和性能优化(像服装类,人物美化类的插件,没有任何优化),所以,通常改了地形或大型建筑或直接创造一个新地图的(像索瑟海姆那样),会用esm或esp被标记esm。
3.esp既被标记为esl,也被标记为esm。引用记录上限变为esl的上限,加载顺序为esm,esl顺序,计入esm+esp插件数量,我也不知道为什么有人会用这种标记,基本上是取其糟粕,去其精华。