救援王牌这套牌,大哥盖4的强力效果让其诞生起就一直很受瞩目,但很快就因为出大哥要付出的代价过大,且即便出成功了也很难留栓,而迅速沦为cjb,成了同期卡组中表现最差的一个。
K的补强手段也非常简单粗暴,直接给了一张自在天级的假卡e紧急,从此出大哥就是一步的事,留栓更是轻而易举。
(起吊员拿紧急,紧急换消防栓,拍下大哥盖下4张卡,展开干扰续航全部都拿下)
这个时期的消防队以简单却强力为卖点,所谓“遇事不决盖4过,把思考量留给对面”。
这个特征也是消防队在比赛以及MD天梯上能有热度的原因之一,你花两秒作的场对面得思考2分钟怎么解,对脑细胞的友好度就像开着反转术式的5t5一样。
对不起,炎属性就是可以为所欲为.jpg
而同期的8星二哥的登场,则约等于是给了一个主卡水机,无脑2攀3,也是很重量级的一卡。
(栓变栗子球,二哥除外栓召自己,二哥+球变L2,回手栓即获得三个场值)
也因此J老师的哥里才会有“抛弃了旧时代的水机”这么一句。
基于二哥无脑2爬3的特性,就有了利用盖4后的场值多做点东西的思路,于是演化成了同调轴和连接轴两个方向。
这里介绍的是同调轴,话说还用介绍么?凑3个场值水百拉幻兽机,幻兽机加速堆喷气,刻在dna里了应该都。
“同调~Token 3+1,宏光和跑车,保底是两康~”
同调轴相比连接轴,有这么几个优势:
1、场面更大更立体,2个魔陷康+4盖,对面就是冠军cb都很难过。害怕超融合你可以选择不出跑车而是做个9星比如仙仙,仙仙+宏光形成实质大宇宙人对面也不好过。
2、继承消防队传统的低思考量,无脑凑3值转百头完事,转不动就大哥盖4过,这游戏这么费脑细胞,有一个人思考就足够了(大雾)
3、大哥吃泡有两康保底不会倒闭,而且手牌好的时候可以前置百头龙逼坑逼陨,保大哥盖4通过。
同调轴的缺点则是要承担幻兽和喷气两张废件,其中喷气上手可以路障丢下去问题不大,幻兽机上手就很伤了。
如此一来,消防队就成了一套动点很足,展开很简单,终场很硬,对G陨有妥协能力,有补点,对泡遮有轻度抗性(发动紧急,轮到你急,现在可不是无效的时候啊!)的卡组。
这么一套如果你觉得是cjb,那恭喜你,你已经被现代游戏王的强力假卡们pua了
(曾经大家也觉得自在天是铁假卡啊(望天))
说回构筑方面吧。
最开始消防队抬头的时候都没有黑魔女,后面黑魔女思路开发出来后开始携带通缉令+黑魔女,再之后随着RACE轴不断吃刀,动点不够用,主流构筑才开始携带篝火小粉。
说这个是希望大家不要有动点焦虑,进而因为K给了我就一股脑全塞进去这么粗暴组卡。
3起吊1增援,3紧急(紧急可以丢手上的消防队伪1卡动),1黑魔女,3通缉令,3篝火,一卡动点高达14张,而且消防队还有很多2卡动的cb。
40卡的卡组,你真的需要14张一卡动点嘛?甚至不惜塞两张大概率上手变废件的小粉?
而且和蛇眼不一样,消防队的死穴在大哥吃泡拿不到盖4,而不是蛇眼的小蓝吃泡亏2个场值。消防队这边的问题除了靠e紧急躲和作几个额外里的阻抗妥协以外,是无解的。
动点带的过多并不能实质转换成你的场面优势和手坑抗性,甚至是后场突破力。
通缉令和篝火,留通缉令的原因在于3通缉令1黑魔女这套不怕复数上手,且可以形成资源闭环。而篝火小粉那套,原罪宝用完了就基本是废纸。复数篝火和小粉上手更是不可接受。
最后说下4哥灭火:
灭火的1效果它是一个对玩家效果,可以无视对面怪物的抗性,因此有着很强的后手逼康能力。
消防队当年初露头角的一部分原因就是当时是纯爱环境,而纯爱大黑被4哥一卡单杀。
此外就是它可以和灭火战机联动,当作伪手坑来使用。消防队虽然因为本家轴大带不了太多的手坑,但把4哥配灭火战机的滤抽加进去,实际手坑上手率并不差。如果飞机或者战车上手了,还可以4哥拉2哥,作出T0月书+俩大怪,给对面极大压力。
这卡的投入要看环境0-3,不过我觉得BO1他完全有资格多投入几张。
最最后惯例叠加:卡组构筑以自己的习惯与喜好为最终优先,我说的至多只是一个菜鸡的一种思路,不一定对,只能提供参考。任何构筑只要能帮你提高胜率就是好构筑