雷索纳斯吧 关注:22,874贴子:277,142
  • 1回复贴,共1

都在说产能的问题,那么我们不妨脑洞大开考虑一下未来内容的方向

只看楼主收藏回复

我相信最初入坑雷索纳斯的小伙伴有很多都是看中了此游戏在当下别具一格的游玩方式才进坑的。
虽然跑火车+模拟经营在单机的历史长河里早就不是什么特别新鲜的玩意,然而在当今二游普遍充斥着同质化内容的时候整出来这么一个玩意不得不说确实让人耳目一新。只是随着公测时间的推移,刚上手的新鲜劲头很快就抵不过内容匮乏所带来的冲击,这个时候小工作室产能不足的弊病所带来的问题很快就呈现出来了。尽管我们依旧每天能从大地图中被几个未开放城市的驻点勉强吊着胃口,而且波克士天赋里面的伐木等等技能也让我们能一窥未来可能往模拟经营方向继续深挖的可能,但是很显然这些噱头即便落到实处也不过会成为很快就消耗掉玩家热情的小打小闹。尤其是新城市的开放,在看过一边主线剧情之后,多几个你每天跑商会机械性经过的据点显然不会给目前的游玩体验带来什么本质上的变化。更遑论你可能还要规划更多的路线以喝上每个主城每天一杯的免费气泡水。
所以鄙人斗胆提一些玩法上可能成为突破的设计方向,权当长草期发泄一下,开开脑洞,我想总比现在二游老是吵ML和一般向强一点。也希望有想法的小伙伴可以一同加入探讨发表看法。
我临时起意想到的几点,可能互相之间没有什么逻辑递进,诸位看官看看就好:
1. 继续加强模拟经营这一块的深度拓展,战斗系统和角色平衡少花点时间去弄了。
我知道我这么一说可能有些着急的看客会马上把我打成虎孝子,不过且耐起性子听我往下说。虽然当下贴吧一直在为各个属性队伍之间的失衡而吵得不可开交,我也承认目前独一挡的雷队有远比其他属性配队更舒服的PVE体验。但是我想要强调的重点是设计师应该把主要时间精力用于拓展模拟经营的内容开拓,而战斗系统和角色配队平衡只要稍事修补并且在未来可预见的时间内有意抑制一下数值膨胀即可。
因为归根到底,每天砍彩树多1分钟少1分钟都不是我们能坚持游玩下去的本质核心。本人斗胆在这里预测,如果未来几个版本模拟经营这块还是只有目前肉眼可见机械性的倒货卖货+入不敷出的赛博奴隶乐园+完全没有设计过的客运系统,这游戏将会迅速走向没落且一蹶不振。
小工作室本来做内容设计效率就低,更应该把时间功夫花在刀刃上。尽快产出足够多的新内容才能让玩家玩的舒心,而角色间的平衡设计趋向保守就行。
2. 模拟经营的内容大胆往横向发展设计,不是非得绑定和铁道运输相关。
反正从头到尾跑火车都只是一个形式,所以为了持续添加富有趣味性的玩法,横向拓展其他经营框架我想是必须的也是必要的。当然目前尚未成熟的客运系统是需要继续修补完善的。但除此以外淘金乐园的继续拓展也是迫在眉睫。类似淘金乐园这样的区域绑定的经营方式需要持续铺开到每个篝火城,比如在七号港开一个餐馆,或者在曼德矿场开一家咖啡厅之类的。这样每天的人头运输可以不知不觉和日常跑商路线结合到一起增加收入,不必再像如今这样行情再烂都要硬着头皮拉一车客到淘金去。
而模拟经验类已有的一些经典设计,比如菜园种植系统、庄园设计系统,动物园系统,家园系统,钓鱼系统,烹饪系统,都可以尽快进行简单的复制粘贴挪用到目前的游戏当中。
3. 轻社交系统的加入。
虽然我知道提起社交系统很多玩家是深恶痛绝,因为这很可能意味着未来会随之加入PVP内容。所以我这里特别强调轻社交系统,因为不管怎么说社交系统的加入都毫无疑问会在一定程度上提高用户粘性。而我们只要确保这个系统是为现有的游戏内容服务就可以了。
这一点其实也和第二点里面的家园系统挂钩,因为玩家们精心设计出来的家园肯定也不是只要孤芳自赏就好。适度增加一点玩家间的交互还是相当有必要的。一些经典的市场机制的引入也可以轻松拔高在线粘度,比如QQ农场偷菜之类的,偷完可以拿来进行烹饪或者直接拿去交易所卖了。拓展开来的钓鱼系统可以从鱼苗开始培育各种观赏鱼的个体然后放到客厢的鱼缸中。后续完善的武装车厢的射击武器也可以在闲暇的时间从列车上拨下来放在家园进行防守作用。这样环环相扣,从而衍生一个更丰富多彩的虚拟世界。


IP属地:广东1楼2024-04-12 15:12回复
    确实,不断出pve内容只会消磨玩家热情


    IP属地:河北来自Android客户端2楼2024-04-12 17:56
    回复