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迟来的科隆试玩评测-或许该叫前瞻了?

只看楼主收藏回复

先放一个图在这里。

试玩后就想写,但懒癌还是占据了高地。
临近发售,贴吧也在吧主的带领下热闹起来,看到大家讨论,猴瘾发作,就又想来分享一下。
所幸当时已经构思的差不多了,现在也没有忘很多。
将分享下宏观的战斗和动作系统,不讨论镜头、手感、操控等细节问题,试玩中确存在不足,游戏尚未发售,以最终成品为准。
从很多设计中,也看到对积累不足的规避,作为第一款3A动作游戏,还请降低预期。
个人意见,打字不易,还请轻喷。


IP属地:广东1楼2024-04-06 16:33回复
    先概述一下,黑悟空像什么?
    近年来,我们可以简化地将动作游戏分为两个方向,一类是以鬼泣、贝姐为代表的传统act,特点是高速、高性能、压制、搓招等,以天马行空、花式吊打为乐趣;一类以怪猎、魂系为代表,特点是低速、回合制、背板、Boss有强大压迫感等,通过克服巨大挑战来获得成就感,以熟练让人心疼为标志;
    黑悟空则完全处于这条轴的正中间,在魂系的基础上,加入了完美闪避、攒豆等传统act要素,可能无法令act玩家完全满意,但至少很大程度突破了回合制二人转。
    它包含(缝合)了不少优秀游戏的要素,但孤立的某些元素,无法代表整个游戏。追求简单的概括,还是归为魂like,更具体一些,是魂+act+法术。


    IP属地:广东2楼2024-04-06 16:33
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      以魂为底:试玩中大部分Boss拥有较强的霸体,所以还是闪避为主,等Boss累了进行输出,Boss设计出色,魂味十足,演示视频也出现过怪猎的影子(赤髯部位破坏)。但马猴韧性较低,可以压制,普攻最后一段,在虎先锋不攻击时,也可以打出硬直。蓄力攻击,可以中断boss行动。闪避性能很高,且自带offset不掉连段。由于试玩时间太短,act部分内容仍待玩家开发,讨论为时尚早。但可以预见的是,熟练的玩家有机会压制boss,以及在闪避的过程中,进行不间断的输出,打出很强的观赏性,展现大圣真正的风采,这点又显著区别于魂,尤其在加入法术系统后,主动性大幅增强。不过对比仁王的魂皮忍心,黑悟空放弃了(可能尝试过)眼花缭乱的操作,其机制都浅显易懂,利好云玩家。


      IP属地:广东3楼2024-04-06 16:34
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        法术破局:神仙,当然是斗法啦。法术是一种很新的东西,完全不同于战技、技能、符文等东西。制作组明显放弃了伤害,都是控制或功能性效果,我目前未了解哪款动作游戏,能够一键强控Boss的。法术也不是衔接在常规动作中的,更多的是宏观上思考运用的时机。当我上手法术后,只从中看出几个大字:拒绝回合制!后面我将代入游戏过程,来展现法术带来的独特体验。


        IP属地:广东4楼2024-04-06 16:34
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          定身术:在试玩前,我已经高强度研究资料,脑子已经乐观起来了。不过终究还是纸上得来浅,上手就翻车。在第一个boss招唤虫群时,我马上立棍规避,蓄满力狠狠地敲在它的头上,落地顿感不对,我怎么在掉血?此时才发现召唤时间还挺长,小虫还在不停跳脸。立即慌了开始瞎滚,但闪避是躲不开的,其他玩家的死亡画面即将重现。就在死血时,我突然潜力爆发Max,想起还有另一个解法--棍花。当时只看过一眼键位说明,事后都想不起这招是哪个键,但在猴命的最后一刻,无数菜字附体,让我不知道却按了出来,这才保住猴命。惊魂未定一抬眼,百足虫已蓄势待发。


          IP属地:广东5楼2024-04-06 16:34
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            其他游戏这种时候就好好反思,去下一把了,但在黑悟空却还有选择,我放弃节奏大乱的闪避,选择法术:定身,再接喝药x2!调整节奏,后面百足虫就被轻松敲死,不愧是送的。
            在魂类中,无论输出还是喝药,都要等boss回合结束,进入我方回合。但定身术就可以强行我的回合。除此之外,当攒满3豆时,玩家攻击(送)欲望高涨,也可以定身进行输出,避免浪费棍势。


            IP属地:广东6楼2024-04-06 16:34
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              安身法:我对这个法术的评价经过了好几次转变。一开始演示视频的时候:画个圈喝药?拿走拿走,不学不学,给我换成定身。其他玩家发现可以在圈里蓄力攻击:原来攻守兼备,好好好,偷了。我自己玩的时候就如法炮制,完事在跟马猴交流着突然发现,嗯?这个圈怎么还在?那我是不是可以....钻进去,喝药,再来一发蓄力攻击。体感至少能打三个蓄力攻击,这...太强了建议削弱,其他法术没法玩了。


              IP属地:广东7楼2024-04-06 16:34
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                铜头铁臂:初见马猴还是菜了的,黑屏时就在想,蓝没用完就死是错误的,下一把就开始积极尝试法术。也开始探索马猴的打法。首先马猴韧性较低,可以压制,一段时间后开始霸体反击,但伤害不高,有伤害的是最后的快慢刀,初见很难反应。而头铁耗蓝很少,cd很短(10s?),由于是有消耗的法术,所以判定帧给的很长,所以我选择马猴出快慢刀,就给他顶回去。最终形成了打法:无脑莽,前面的反击尽量闪避,出快慢刀就顶回去,继续莽,血量不健康了就开安身法,回血加蓄力攻击,马猴就变的十分简单了。


                IP属地:广东8楼2024-04-06 16:34
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                  这里主要是想展示法术系统加持下,游戏的规划性变的很强以及很有趣,法术的奇思妙想有一种探索和发现的乐趣。当Boss想用快慢刀来跟我们要差评时,第一次有了拒绝的权力,没时间搁这跟你练了,难处理,我就不处理了。
                  隐身:和定身术非常类似,可以让boss失去目标,进入我的回合,来喝药或蓄力。破隐一击伤害很低,可以忽略。
                  分身:蓝耗很高(70%可能?),也很刮痧,在首个演示视频中被凌虚子一发吼叫全部带走。还没发现好用的地方,可能会用于Boss+杂兵战,来避免同时应对多名敌人。


                  IP属地:广东9楼2024-04-06 16:35
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                    变身:感觉是为了迎合原著而产生的功能,表现上有点99武器、妖怪化、魔人化之类大招的错觉,但实际完全不同。没有什么量表积累,也不强化自身,而是完全变身成另一个角色,拥有独立的血条,和前面的战斗系统没有任何联系,十分割裂。甚至不得不提,狼教头手感稀烂,动作花哨,经常我都分不清在A还是在闪避,后面狼教头我只用闪避和蓄力,就当白换Boss血了。但火克毛、石克毒,还是有一定策略在的,开发的工作量也不小,如果真能做72变,还是该吹爆的。
                    另外变身有个很离谱的地方,那就是不耗蓝,虽然cd很长(90s?大概),但意味着一场战斗可以变身两次,白白多出一条命。我发现后,打虎先锋就计划双变身。但一实操就破产了,因为坐火不重置CD!(老头环:俺也一样),如果变身后光速寄了,下次cd没好,轴就全乱了。


                    IP属地:广东10楼2024-04-06 16:35
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                      最后聊聊虎先锋,开局他固定会冲过来接跳跃攻击,这一招有很大后摇,可以打一套普攻,最后打出硬直。接定身蓄力攻击,接隐身蓄力攻击,然后变狼输出。这一套开局轮椅连招下来,几乎无压力打掉1/3血,并且挂上燃烧。可以看到猴哥性能还是强的非常粗暴的,这也是为什么要有蓝条,不然等cd就完事了。
                      虎先锋有个我很喜欢的设计,隐身偷袭时,会出声示警,我前几次是迷之躲过的,后面会找他了,他一抬手我就闪避,反而闪避早了。黑屏就在思考为什么,想起我前几次是听到声音瞎滚反而是合适时机,后面就干脆凝神听他出声再闪避了。


                      IP属地:广东11楼2024-04-06 16:35
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                        学习曲线:终于可以回答最重要的问题了,为什么试玩都说好?动作游戏一向以硬核、劝退著称,翻译过来就是过陡的学习曲线,以及过迟的反馈。无论是数个小时的受苦,亦或是数个小时的木桩练习,都是很多玩家难以接受的,且只有成功坚持到最后,才能收获乐趣。实话实说,在玩魂的过程中,我也产生过真的能过吗这种挫败感,练act有时也想,我要不去玩新游戏吧,以后有空再练。黑悟空也有类似的存在,由于晦涩难察,反馈缓慢,我将这条曲线称为暗线。但法术系统和战斗策略,造就了另一条不同的学习曲线,由于浅显突出,我将它称为明线,所以黑神话是一款关于双曲线游戏。


                        IP属地:广东12楼2024-04-06 16:35
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                          在遇见一个Boss的前期,首先是法术和策略这条明线在起作用,每一次黑屏,就不断在想思考,如何运用法术或策略来规划整局战斗节奏,而且是见效和反馈很快的,让玩家跃跃欲试,迫不及待开启下一把。例如初见小郦龙可能会下意识闪避来躲音波,但黑屏时就会想,能不能立棍躲呢?下一把试试吧!哇原来真的可以!在这个过程中探索和尝试的欲望盖过了失败的负面情绪。


                          IP属地:广东13楼2024-04-06 16:35
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                            于此同时,暗线也在悄悄进行,在尝试的过程中,玩家也在练习闪避、走位等吃力不见效的内容。等到明线学习的差不多了,玩家终于规划好了BD和战斗节奏时,对Boss的招式和节奏也渐入佳境。此时暗线开始发力,由于不知不觉学习了很久,胜利的曙光已近在眼前。于我而言,到我想清楚该怎么打后,往往已经到了:感觉快过了,那种其他游戏数个小时后才有的阶段。这个阶段就有很强的动力去继续挑战了。


                            IP属地:广东14楼2024-04-06 16:35
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                              精力:写字果然很累,本想分析一下,还是算了。既然做了act就要考虑精力的得失,目前没看到有残心这类回复精力手段,蓄力还挺耗精力的。如果高手连绵不绝到一半,退回来等精力回复,就有点不圆满了,看最终成品怎么处理了。


                              IP属地:广东15楼2024-04-06 16:36
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