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雇佣兵冒险结束了,对《战争传说》的总结评价

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雇佣兵的冒险之旅终于在打掉群岛的大蛇之后结束了,退休回家了,但到底应该回去哪呢?阿尔西斯郡的战乱已经平定,但不是很认同新统治者的风格。沃特鲁兹省作为遍布葡萄庄园的所在地,按道理来说这样的田园风光挺适合退休的,但有阿卡扎势力的介入。卢登的人民很亲切,环境却很恶劣。德龙巴赫郡有神眼的审判。格林密尔省很好,但大城市没啥地方落脚。所以最后还是回到了开始冒险的地方——提尔特伦郡。
游戏记录的时长接近190小时,实际用时超400,这么长不是因为其主线和支线很丰富,大部分时长都是战斗,真正属于享受的部分比较少。以下分类对游戏进行评价,以供参考。
说明:直到冒险结束之时,游戏依然在推出新内容,所以这篇评价的有效性是多少,并不知道。
画面——还可以,跟得上时代,不算出彩,也不落后。UI的风格与画面风格也挺河蟹,不突兀。但UI的使用体验一般般,尤其是制造业,做完一个东西,它自己又回到最顶层,每做一件就要重新往下滚,虽然有分类标签,但还是很繁琐。烹饪就更差了,烹饪之后弹个框出来说明做了什么东西,要点击确定才能返回,而且返回的也是最顶层,要是使用ESC吧,直接就退出整个烹饪界面了。物品栏没有搜索功能,每次找东西都要慢慢看图标,有提供分类整理功能,算是在一定程度上弥补了没有搜索功能的问题。
音乐——《战争传说》的音乐算不上顶尖,跟《开拓者:正义之怒》这类没法比,但依然处于优秀水平,把氛围烘托得很好。印象中有2首歌曲比较印象深刻,一首是主界面的音乐(可惜比较短),另外一首是德龙巴赫郡带女声的战斗曲,经过对游戏音频文件的解包,有15首音乐通过了初选,这个数量已经很棒了。
系统——有人认为这是一款战旗类型的游戏,而不是CRPG,但我认为它跟《开拓者:正义之怒》没多大区别,都是控制军队在大地图探索,碰到战斗或进入具体区域就读图,都有制造业系统,都有休息系统,都有属性点,都有天赋系统,既然后者是CRPG,那《战争传说》看作CRPG也没啥问题啊,只是后者采用PF规则进行战斗而已,打起来没多大区别。
《战争传说》的玩法非常丰富,除了传统的任务之外,还有以下这些玩法:
1.多制造业系统,如吟游诗人、伐木、采矿、工坊、锻造、炼金、钓鱼,不同的制造业有自己的大量配方,而且对应的小游戏大多都不一样(挖矿和伐木是一样的,炼金和烹饪也是一样的),在DLC贝勒里翁群岛里甚至还有船只改造升级功能。缺点有两个,一个是系统略简单,例如吟游诗人来来去去就只有一首歌,直到DLC贝勒里翁群岛才加入第二首音乐。船只的升级也只是简单的换个帆、船身什么的,影响的就是逆风和顺风时的速度等。
2.不同王国有不同风格的战斗地图,就算是同一个王国,也有几种不同地形的地图,地图上有可以扔向敌人的斧头和长矛道具(但捕熊夹除了给自己添堵不知道还有啥意义),部分地图还有降低移动速度的泥沼和经过就造成持续伤害的毒雾等,敌人也有多个种类,人类分雇佣兵、强盗、正规军,动物分狼群、野猪群、熊群、鬼群,然后还有怪物,不同的敌人首领带有不同的团队增益,可见制作组很想给战斗增加更多的可玩性。可惜的是战斗开始时的站位是乱丢的,每次都要进行调整,但是队友被放到什么位置根本不知道,因为调整阶段不能调高视角,只能不断挪动屏幕,看队友都在什么地方,然后挪来挪去。加上回合制本来就漫长,还使劲堆敌人数量,到高等级地图时,敌人的数量动不动就2、30个,有些甚至还有增援,尤其是某些大地图,敌人超级分散,就算是等级领先,能在一回合把其他人全灭,还要等距离很远的敌人走过来,导致本来乐趣就不是很多的战斗变得很漫长(地形、敌人种类体验完了就没新鲜感了),要是读档了,还要重新调整位置,重新慢慢战斗,相当折磨人。到后面只有敌人都聚在一起的地图才有那么一点点战斗的乐趣,当然有着独特背景音乐的首领战还是能激起兴趣的。
3.除了战斗地图不同,休息的地图也会随着队伍停留的地点而变化,例如在城镇里扎营,环境就整整齐齐,还有水井,在葡萄庄园里扎营就有葡萄,还能派队友去摘葡萄,非常丰富。
4.古墓冒险竟然是完全不同的另外一套系统,要去古墓冒险,就得准备足够的火把,古墓里非常的暗,只有微弱的火光照亮道路,而里面的小游戏是独立的,解谜也不难(压力地板除外,找不到线索),战斗也是在暗处,根本看不到敌人在哪,刚开始打时压迫感挺强,很新鲜,打多了之后就麻木了,因为除了地形之外毫无变化……在设计上可以拿着火把来增加视野,但是敌人着火了是可以传给队友的,到后面一大堆人着火,根本不觉得自己有啥优势,而且制作火把需要用到的油脂也是护甲垫片的稀缺原材料,所以拿火把非常不划算。而且在古墓里休息也是一片漆黑,也有独特的环境。在制作上还是蛮用心的。
5.有简单的经济系统,某个城镇盛产香料、琥珀,就可以去集市里购买这些物资,带去需要这些物资的城镇里高价卖掉,来赚取差价,由于这些物资很重,每次去集市都买一遍的话带不动,所以得搞个商栈,把东西存放进去,等要去其它王国时再一并拿出来运输,而商栈系统做得比较浅,除了存放物品和快速旅行之外,用处不是很大,而重金打造的商路则更加奇怪,奖励就是一个小饰品,打到后面背包里都一大堆饰品了,除了商路上多了一些来回运输特产的商人之外没发现还有啥作用。总的来说这个经济系统挺粗糙的。而且花钱的地方太多了,导致要做非常多的酒馆悬赏来赚钱,而悬赏没有故事,战斗也固定,很没意思。
6.有天气系统,但没发现天气有啥影响,倒是有个饰品可以在特定天气生效,然后雷暴天气下会在战场落下雷暴。然后有日历系统,却没有节日。
7.有踢球系统,但是不大好玩。反倒是开启球赛之前的某些前置任务挺有趣的,人物在开启球赛之前和之后的对话也不一样。
接下来就是缺点的列举了:
1.《战争传说》的新手指引很差,干脆说没有新手指引也行,整个系统都需要自己摸索,有些数值甚至不列出来,例如制造业系统是可以加属性的,但选的时候只能看到单个属性,练高级了才显示出额外的属性,而烹饪专业哪怕到了大师级也依然是单属性,考虑到后面属性膨胀严重,也无所谓了。
2.战斗中可以捕获俘虏带去监狱换奖励,我知道的是可以换影响力,队友说可以换克朗,我没换过不知道能不能换钱。这个系统主要被我用来逃避某些两难选择的,假如两边都不想打又不得不打,就尽量把人都捉起来,打完后都治好再全部放掉。但问题就在于根本就没有教程提示怎么抓俘虏,到第三幅地图了还没搞懂,明明背包里有足够的绳索,敌人生命值也掉到50%以下了,咋就没有捕获技能呢,直到某次逛到监狱里,跟狱卒对话时发现,竟然有绳索和手铐卖!这意味着绳索是用来抓动物的,手铐才是用来抓人的!正确的捕获方法是一个让一个队友先跟敌人交战并打到50%生命值以下,另外一个人绕到敌人旁边就会出现抓捕技能(用了基础技能就不能使用抓捕技能了,需要勇气点数的那些技能则不影响),敌人生命值越低越容易捉,抓捕失败的话只能换一个队友去捉。
3.某些技能在敌人背后发动攻击的话有加成,但是对背后的判定却很迷,有时候敌人的背后刚好与正方形格子对齐,那好办,直接走到背后攻击就行,但有时候敌人所在的正方形格子是旋转了45度的,这意味着站在他背后无法攻击,必须选择左后方或者右后方攻击,问题就出在有时候站在左后方是无法触发背后攻击加成的,得站到右后方去,这是为什么呢?搞到后面战斗时还要先看看预计伤害数字来判断有没触发背后攻击特效,刺客技能还好判断,但使用了背后攻击加成饰品的战士呢?所以这种判定就很烦。而本身的移动距离判定就有问题,假设本来一次性可以走完10格,要是分成2次走,那可能就只能走8-9格了,哪怕路线是一样的,而走到左后方发现无法触发背后攻击特效的话,那就要挪到右后方去,这样多次移动会缩短原本能移动的距离,而且有时候以为左后方能触发背后攻击特效,所以右后方已经站了个人,结果第二个刺客队友过来,发现左后方无法触发背后攻击特效,右后方又站了人,导致只能打出一个普通攻击,有时候这样的一次判定错误就足以读档重新再打,体验差到单独指出来说。
4.我的雇佣兵队伍除了一开始因为啥也不会,总是受伤,后面熟悉了系统已经过上好生活了,按时发放工资,吃的也是各种大餐,随着顶级装备的普及,有时候一场战斗下来甚至连护甲都没打破,结果某次休息完之后,屏幕提示某个队友疯掉了,这是为什么呢?原本我以为是鬼影盔甲导致的,所以后面11级后马上换成顶级的盔甲,金光闪闪,结果另外一个从来没穿过鬼影盔甲的队友疯了,搞笑吧,那么好的福利,莫名其妙,只能再次读档,去规避这傻乎乎的判定。最搞笑的是某次吃完大餐后,某个队友因为【孱弱】天赋拉肚子了,就在那里抱怨队友分不清武器哪头尖哪头钝,搞到自己一身伤,然后就开始哭,不好意思,阁下穿着的护甲高达500!而且经常及时修补,哪个队友能打穿你的护甲啊。所以说这些细节问题挺破坏沉浸感的。
5.同伴结婚的判定相当粗糙,打着打着两个男性队友就示爱去了,行吧,我观念开放,允许他们结婚,然后打着打着又有两个男性队友结婚了。然后打着打着,又……停停停停!我这队伍有男有女有动物,怎么男的全在一起了?唯一的例外是两个女性队友争一个有妇之夫,搞出轨是吧,在家里哭的老婆不要了是吧,他们之间的多次表白行动都被我强行阻止了,出轨是非常严重的罪行,哪怕是战乱时期!本来想着冒险结束之后就让他回家跟老婆团聚的,结果走到他家附近,把他给解散了,再进他家看两个人是否团聚,没有,人不知道哪去了!然后队友非常伤心。对于这种细节的设计,还是想太多了。
故事——在其它系统都在努力为这款作品添砖加瓦的时候,故事设计却在大搞破坏。要是说《王权的陨落》试图复刻《巫师》系列的灰色道德任务做得过了火,那《战争传说》前三幅地图不仅在火上浇了油,还放上了大当量的炸药!各种主线任务在没有足够铺垫的情况下,不顾逻辑强行2选1,明明有别的方法可以尝试,就不干,不是杀完这边就是杀完那边,两难任务设计这样子,超级劝退。提尔特伦郡的主线勉强做了4个,做不下去,边境通行证都不要了,跑到阿尔西斯郡,在三方都挺差的势力里勉强选了一个做完跑到沃特鲁兹省,在已经查明葡萄枯萎真相并且已经喷了灭草剂的情况下,葡萄庄园工人依然认为是修道院收留的染疫者把他们的葡萄搞死的,非要跟兄弟会的人拼个你死我活。于是主线又做不下去,跑到卢登地区,碰到学者和追踪者在非常危险的地方吵架,好不容易把他们救出来了,结果强行要选1个人来杀,我就搞不明白了,十几个人的队伍,会被1个人威胁并强行逼着做出行动。整个冒险过程直到这里,体验都是非常差的。
然后卢登地区的后半部分故事开始好起来了,人物的刻画更加丰满,任务的设计也逐渐合理,到了格林密尔省和德龙巴赫郡时,体验远超前面三幅地图,哪怕是有两难选择任务,也比较合乎逻辑了。严重怀疑设计组后面做熟练了然后质量也上去了。只是德龙巴赫郡发现帮错了人,想临时反水却不让,只能再一次放弃主线任务,溜到南边的贝勒里翁群岛去。而贝勒里翁群岛的体验更进一步,已经达到优秀水准了。地图大,任务多,有全新的好听音乐,异域的风情。地形战斗也焕然一新,接舷战可以从空中落下,可以操控弩炮(实际上除了最终首领战之外基本没操控过,因为伤害太低了),排名战还能跟敌人首领搞“猜拳”,根据对方的口号来猜行动,虽然不是很好玩,但是新鲜啊,缺点是必须近战攻击才能进入“猜拳战”,否则就一直干不掉,贴吧里有人讨厌这套系统,其实可以感兴趣的就用近战攻击进入,不感兴趣就用远程攻击打掉。我倒是觉得无所谓,反正排行榜里就那么些人,不至于翻来覆去地使用然后厌烦,倒是接舷战打了一段时间后又觉得无聊枯燥了。船只的改装系统还是过于简单了,弩炮就只有一种款式。另外藏宝图画得也过于抽象。
汉化——翻译质量不错,没多少难理解的对话,而且有一些对话还幽默风趣,行文流畅。
由于《战争传说》的新手引导太差,所以自己写:
1.屏幕中间的条是疲劳程度,空了就表示要就地休息(按C或者屏幕右下角的帐篷图标),而休息需要口粮,野外能收集到生的口粮,但不要被营地中间的火堆迷惑了,要煮饭必须有一个同伴学会烹饪(右击左上角同伴头像打开人物卡,左上角点击选择专业,每人可以选多个专业,但每次切换专业都会清空专业经验值,这样得不偿失,而练满一个专业要很久),然后主界面右下角点击书籍图标,点击烹饪分类,可以用知识点学习基础食谱(前面知识点非常有限,哪种食材最常见就学哪个,蘑菇除外,蘑菇要到卢登还是格林密尔省才有对应食谱),然后还要去城镇的集市买盐,接着再让一个同伴学习工坊专业,把煮锅给打造出来,这样才能在休息时右击煮锅打开烹饪界面进行烹饪。当然了,吃生的也不是不行,只是同伴会抱怨,有时候招募到的同伴会对伙食有特殊要求(任务卡右下角的天赋描述,有【无酒不换】天赋就表示每顿都要有酒),例如每顿都要有肉之类的,会以小图标的方式显示在烹饪界面的右侧,不满足也无所谓,只是开心度降低一些而已,开心度高,休息后获得的影响力更多一些,而影响力根本不缺,所以开心度是非必要的。只是……确定要当一个无情的老板吗?
2.不同专业在学习后在不同场景里才能应用,例如学了吟游诗人,那就在旅店里和老板对话唱歌赚钱(一般来说同一家酒馆唱一次后要隔几天才能再唱)。学了矿工就要找到矿井才能挖(右击墙上的红色矿石),野外地上的那些矿学不学矿工都能捡,但锻造高级装备需要高级矿工来提供特殊材料。学了伐木就在小营地里看有没木桩,野外的树是不能伐木的,野外地上的木头不需要伐木也能捡,部分任务需要伐木专业来打开通道。学了锻造要在城镇的铁匠铺里右击铁砧来打开锻造界面,部分产品需要向铁匠铺老板购买煤炭来打造,锻造配方在主界面右下角的书本图标里,使用知识点获取,以锻造武器为例,学习了长剑配方,打造一把长剑,该配方包含的全部武器都自动解锁熟练版本,然后再去学习熟练配方,如此类推。想要打造匕首的话,也是这样从最低级的配方开始学起。盔甲的锻造就简单多了,打造一件学徒重甲,那么就同时解锁熟练轻甲、熟练中甲、熟练中甲,全部人类盔甲共用同一个配方。炼金则是去城镇的炼金铺,找炼金老板买配方,知识点也能学习部分配方,高级锻造需要的特殊金属锭需要炼金打造。最坑的是钓鱼专业,说得不明不白,在河边有时候有个闪光的鱼点,点击它,队伍就会走过去,选择一名渔夫队友,进入钓鱼界面后随便点击啥地方进行甩杆,屏幕下方出现一个钓鱼条,隔一会上面的图标就开始动,这时候马上按住鼠标左键不放,等图标回到中间之后放手,它就又会跑到左边去,继续按着左键不放,等它回到中间后继续放手,就这样坚持一会就钓上鱼了。全部制造业都是通过大量做产品来升级(可以做同一件产品)。
3.每个人物能穿什么盔甲是由第一层天赋决定的(4级),点了中甲天赋就只能穿中甲和轻甲,点了重甲天赋可以穿重甲、中甲和轻甲,部分职业如游侠只能穿轻甲。每个人物只能拿一种武器,以图标方式显示在人物左上角,不管是单手武器还是双手武器,都只能拿一把,拿单手武器时,部分职业可以副手拿盾牌,剩下的职业可以拿飞刀或者炼金药水(飞刀由锻造打造,偶尔也可以在战斗结算时获得)。需要注意的是,锻造出来的东西是有人物等级要求的,例如出师装备需要8级才能穿,大师装备需要11级才能穿。
4.发现新地点会获得知识经验,制造业第一次打造某个新产品时也会涨知识经验,当主界面左上角的白色知识条满了之后就奖励一个知识点。
5.主界面右下角第五个图标是团队天赋,一共有4个类型的团队天赋,自己点击上方的标签进行切换,达成对应条件会涨进度,进度满了就有按钮提示有多少进度,点击按钮以获得进度,中间的进度条满了之后点击它获得一个硬币以及解锁下一级,硬币可以获取对应的团队天赋。另外一个团队天赋在主界面第四个图标里,使用知识点解锁,由于知识点有限,不应该啥都点,只点自己觉得有用的部分(例如一开始应该存2个知识点,然后学习【职业生涯规划】,这个天赋可以使用影响力来控制每次升级时哪个属性可以加2点),然后剩下的知识点分配给制造业。累计获得一定点数的知识点(是累计获得,根本不看你是否使用或用在哪里了),或者完成地区主线后,就解锁更多团队天赋,越往下的天赋需求的知识点越多。第三个团队天赋隐藏得比较深,那就是工坊制造业里的指挥桌(右击指挥桌打开团队天赋界面),两颗星星的指挥桌可以提供3个团队天赋。
6.在区域锁定模式下,敌人的等级和数量均是区域固定的,但人数越多,需要的食物就越多,每3天要发的工资也越多。某些地区能找到特殊队友,但特殊也只是名字特殊而已,和酒馆里招的没啥区别,就是更便宜,另外一个区别是,特殊队友的等级是固定的,而酒馆队友是跟着自己等级变化的,酒馆的最高等级好像是11级。既然没有队友任务也没多少背景故事,所以没必要特地嫌弃酒馆队友,打不过就果断招人。
7.队伍的负重主要靠马,马的属性全部点体质就行,因为体质加的是负重,一匹不够就两匹,工坊制造业的队友可以打造给马吃草的棚子。点击主屏幕右下角的书本图标,在弹出来的界面点击工坊图标,里面可以学习各种配方(部分配方可以在监狱、追踪者营地购买,其中追踪者营地使用的货币是动物的牙齿,所以跟鬼影兽群打完捡到牙齿后不要卖给普通商人,在追踪者营地买东西时会自动扣掉对应的数量),其中某些配方会有一颗星星或两颗星星,这意味着是升级版。以马厩为例,做出来一个马厩后,在背包里右击它进行放置(放置后可以拖动位置),可以供两匹小马吃草,然后再用知识点去学带一颗星星的马厩配方,打开工坊界面,把带一颗星星的马厩做出来,这样原来的马厩就升级了,可以供三匹小马吃草,而带两颗星星的马厩则能供四匹小马吃草,之后马厩就会从制造列表里消失,不能再制造更多马厩了,其它营地设备同理。
8.人物有时候会生病,打开人物卡,负面状态会显示在右上角,右击负面状态就可以选择药水进行治疗(非瘟疫的话,使用一般药物就行),处于人道精神,捉到的俘虏也应该治一下,但俘虏有时候会逃跑,逃跑后可以在附近找到(一个人在跑,鼠标指上去是绿色状态),工坊制造业的队友可以做一把椅子,派个人坐上去盯着。另外捉俘虏也可以用来降低迫不得已的战队带来的损失,这是我自己研究出来的方法,假如双方都有道理却非要打起来,那么可以准备足够多的手铐,把他们给尽量捉起来,战斗结束后带到炼金铺给他们治疗,再扎营一个个右击打开人物卡,点击左下角的齿轮然后释放。但某些带有雪花状图标的人以及领袖是不可抓捕的,而且领袖不击杀的话敌人战斗到最后一人都不逃跑,把领袖干掉的话,上面蓝色进度条到最后一格时会提示敌人逃跑,是否让他们跑掉。
9.商栈的作用是提供一个可以存放物品的大箱子,以及快速旅行(快速旅行依然要准备足够的食物和工资,只是不用自己走而已),然后每建一条商路就给一个小饰品(人物卡可以装备2个小饰品,左边是制造业饰品,右边是战斗饰品,不通用),然后路上有额外的、往返于两个商栈的商人,出售两地的物品,除此之外就没发现有啥作用了。建立商栈的价格从500到1500克朗不等,建立商路则是固定的1000影响力+1500克朗。
10.部分武器或盔甲写着“可升级”的(一般是紫色武器或盔甲),可以在大地图找到兄弟会修道院,找坐着的人升级武器,但是要注意不要把武器的等级升得太高,导致装备不上,所以升级前看清楚武器的人物等级要求,而且升级时要先把武器放回背包才能升级。武器升级的费用随着武器等级的升高而升高。而升级师那里还可以买到技能书和升级书,技能书是学习额外技能的,哪个队友想学就打开哪个队友的人物卡,然后右击背包里的技能书来学,学到的技能一般需要1点勇气点数来使用。而升级书的使用方法则是打开想要升级技能的队友人物卡,然后下方的某些技能会出现黄色箭头,要升级哪个技能就点击哪个,升级一次消耗一本升级书。
11.人物升级时头像会出现黄色箭头,右击打开人物卡,点击左上角的黄色箭头打开升级界面,但不要着急点属性,升1级时,某些属性点有一个黄色加号,其中一个属性会有两个加号,点击两个黄色加号的话就可以加两点属性,还记得第五步里的团队天赋【职业生涯规划】吗,有了这个天赋后,属性升级界面会多出一个“职业生涯规划”按钮,点击它就可以让自己想要点的属性有2个加号了。而大部分战斗里真正有用的属性就2个:暴击率和移动,1点力量或敏捷只加1点伤害,本来也算有用,但高等级武器加的力量/敏捷非常多,例如70点等,人物等级封顶13级,就算13级全部都双倍点数加到力量/敏捷上面,也不过是26点而已,远远不如武器给的属性。移动属性增加的则是战斗里每回合能够移动的距离,某些敌人的弓箭手伤害非常高,需要派一个队友过去打,弓箭手进入战斗状态后一般情况下就只能用拳头打人了(格林密尔省某些弓箭手被近身后依然能使用弓箭),伤害很低,要是移动属性不够,那一回合里就靠近不了对方的弓箭手了,只能站在原地白白挨打。
12.每一场战斗开始都可以手动拖动队友到不同的蓝色方框位置,来调整战斗开始前的站位。
13.某些护甲是有孔位的,意味着这些护甲可以添加垫片来增加属性,垫片配方在追踪者营地做任务以及购买获得,由锻造专业打造,使用时谁穿的护甲有孔位就打开谁的人物卡,然后点击背包里的垫片。垫片装上去之后就不能拆卸下来了,除非点击了可以拆卸垫片的团队天赋(主屏幕右下角第五个图标),这样就可以按着Shift不放,右击已经安装了垫片的护甲,以移除垫片。


IP属地:广东1楼2024-04-06 04:04回复
    字太多了懒得看完,但钱不是随便刷物资随便买吗


    IP属地:陕西来自Android客户端2楼2024-04-06 09:02
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      十分钟,看完了,讲的不错,基本认同~~~~~


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2024-04-06 09:57
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        学习版150 h 春促185入的 现在也200h了 也要步入后期了


        IP属地:浙江来自Android客户端4楼2024-04-06 09:58
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          歌曲不止一首,看起来你其他几首没解锁啊


          IP属地:云南来自iPhone客户端5楼2024-04-06 10:15
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            抓人这个我记得现在挺清楚的有教程告诉你需要什么条件什么东西了啊,是比较早期就在玩的吗


            IP属地:山东6楼2024-04-06 10:20
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              用心了


              IP属地:上海来自iPhone客户端7楼2024-04-06 14:12
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                走心的评价


                IP属地:浙江来自Android客户端8楼2024-04-06 16:29
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                  敌方单位处于交战状态时我方单位移动到敌方单位箭头的后方位置《青框》都算是背后攻击(图1~图5)。





                  IP属地:马来西亚9楼2024-04-06 17:07
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                    续9楼,敌方单位在瞄准目标时我方单位移动到敌方单位箭头的后方位置《青框》同样算是背后攻击(图1和图2)。


                    IP属地:马来西亚10楼2024-04-06 17:35
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                      后期堆怪太过分了,数量少一点的话体验会好很多


                      IP属地:湖北来自Android客户端11楼2024-04-06 17:46
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                        按着鼠标右键不放后移动鼠标可切换战斗地图上的视角(图1~图4),可解决敌方单位的方框旋转了45度的问题。




                        IP属地:马来西亚12楼2024-04-06 17:46
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                          完全可以来个单人模式,就扮演一个佣兵讨生活,求进步


                          IP属地:浙江来自Android客户端13楼2024-04-06 18:11
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                            B站上随便截图的示例,如图所示,敌人是背对着方框的尖角的,他面朝的是红色箭头方向,所以要从他身后攻击,只能在2个蓝色箭头那里2选1(最右边那个敌人就是其中一个背后攻击站法),而有时候其中一个箭头的位置触发不了背后攻击,需要走到另外一个箭头的位置去打,而这不是旋转视角能解决的。


                            IP属地:广东14楼2024-04-06 18:42
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                              突然想到用垂直视图来表达位置,判断是否有背后攻击特效,应该看交战方是从哪边进攻的,如果是从左边进攻,那么要在对面才有背后攻击特效。要是这张图是正确的话,之前就被敌人的后背朝向给迷惑了,也就是判断是否有背后攻击特效,不应该看敌人背面的朝向,而是看队友交战方的进攻位置。


                              IP属地:广东15楼2024-04-06 19:03
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