堂主镇楼!
从宏观行业本质上,ml事件(以下简称麻辣小子事件)是二次元游戏产业升级的绊脚石,也是其发展道路上必须要经历的一道坎。
争吵的主要原因,其实就是群体间的需求不同,但由于文娱作品时间本身不具有明显的差异性,更是由于二次元游戏这一新生事物近几年发展过于迅速导致的其定义规范上存在太大的模糊性,导致简单的性别对立掩盖了麻辣小子事件的本质。
二次元游戏的用户,简单来说,一种就是纯收集类,其中的游戏角色对于这种玩家来说无异于宠物,游戏剧情对其来说无关紧要,玩家对里面收集到的角色享有绝对的所有权,早期的二次元游戏如舰娘等就是这类,而这类的玩家,也就是如今麻辣小子的主要构成者。
他们的需求,其实就是控制感需求、性需求、抑或是求纸片人安慰、赞美的私人情感需求。
另一类,即将游戏本身视为一种故事叙述方式,他们比较关注游戏的剧情,游戏中的人物即故事中的角色,他们比起角色,更在意游戏的剧情如何,通过剧情来选择游戏角色。
他们的需求,更多的通过游戏带来的,从世界观到剧情,再到角色刻画上的,更广泛的情感体验。
举个例子,同样是面对一个精致的拟人娃娃,前者想要把它当斐济杯,后者则希望当成梳妆打扮的模特。
这两类用户的不同需求诉求有错吗?谁都没错,但差异就在二者在经济社会上的需求层次是不一样的,显然后者>前者。
而这,便要引出这次事件下的关键历史节点:二次元游戏,乃至整个中国游戏产业的转型升级。
产业升级,无非从技术含量低到技术含量高,从小众市场到大众市场,从低附加值到高附加值的一个过程。从结果上简单说,就是投入大,换来市场变大,利润变高。
游戏行业当然也存在产业升级。
电子游戏,简单四字,怎能概括这无比庞大的产业。从网页游戏到小程序游戏,从手游到单机游戏,从羊了个羊、愤怒的小鸟,到荒野大镖客、赛博朋克2077。
同样是游戏,但没人会把它们放在一起比较,归根结底,在游戏这条庞大的产业链上,它们之间的距离相距甚远。
毫无疑问的是,人们口中的那些“3A”游戏,便是那些位于这条产业链顶端的存在。
归根结底,投入大,体验高,市场大,利润高。
而产业升级,紧跟而来的便是消费升级。
产业升级和消费升级是一体的。
消费升级,其实就是消费内容的升级。
体现在文娱领域,消费内容的升级也就是由“土”的、“俗”的,升级为有逼格的,有情调的。从“小众”的,不入流的,升级为大众的。
从而实现市场变大,利润变高。
那么显而易见,二次元也有这么一条产业与消费升级的道路。
在二次元动漫领域,非常经典的就是《少年jump》。这本靠色情起家的杂志里,走出了无数影响深远的作品,撑起了日本动漫的半边天。
这便是日本动漫的产业升级。
在二次元的动漫领域,非常明显,近几年,最出圈的,如鬼灭之刃、咒术回战。毫无疑问都有一般向的王道热血番,下至青少年,上至中年大叔,无论性别,都可以是它的受众。
而鬼灭之刃等,代表的无疑是日本动漫产业先进最一流的制作水准,也就是其产业链的顶端。
而跟麻辣小子类似需求的,正经一点的如后宫番,近几年唯一听说过一部五等分的新娘,在排行榜上寂寂无名。不正经的如黄漫,更不用说了,难以出其小圈子。
因此,中国的二次元游戏的产业升级,也同样会是如此,由黄游开始,一步步走向大众化、规模化、精品化。
这个升级的过程,体现在内容上,就是由涩涩,转向内容型游戏,也就是讲故事、做ip。
麻辣小子们指着二次元游戏的产业升级开骂,就像做模拟真人娃娃的企业,已经产业升级开始做机器仿真人了,他们再骂为什么升级后的娃娃不给留斐济杯的洞口一样。
至于拿乙游扯男女对立,更是胡言乱语。女性向乙游的制作体量不过数十人,而归龙潮、鸣潮、蓝色星原这样的,标志着生产端升级后的高体量、高投入作品能跟依旧是产业下游乙游向提并论吗?
同样,在消费端,两者面对的市场也迥然不同。就好像做几十万一个的机器仿真人企业,他们的目标客户绝不会是买来当斐济杯的人一样。
而麻辣小子依旧拿他们跟隔壁做跳棒、跳豆的企业做对比。真是令人忍俊不禁。

从宏观行业本质上,ml事件(以下简称麻辣小子事件)是二次元游戏产业升级的绊脚石,也是其发展道路上必须要经历的一道坎。
争吵的主要原因,其实就是群体间的需求不同,但由于文娱作品时间本身不具有明显的差异性,更是由于二次元游戏这一新生事物近几年发展过于迅速导致的其定义规范上存在太大的模糊性,导致简单的性别对立掩盖了麻辣小子事件的本质。
二次元游戏的用户,简单来说,一种就是纯收集类,其中的游戏角色对于这种玩家来说无异于宠物,游戏剧情对其来说无关紧要,玩家对里面收集到的角色享有绝对的所有权,早期的二次元游戏如舰娘等就是这类,而这类的玩家,也就是如今麻辣小子的主要构成者。
他们的需求,其实就是控制感需求、性需求、抑或是求纸片人安慰、赞美的私人情感需求。
另一类,即将游戏本身视为一种故事叙述方式,他们比较关注游戏的剧情,游戏中的人物即故事中的角色,他们比起角色,更在意游戏的剧情如何,通过剧情来选择游戏角色。
他们的需求,更多的通过游戏带来的,从世界观到剧情,再到角色刻画上的,更广泛的情感体验。
举个例子,同样是面对一个精致的拟人娃娃,前者想要把它当斐济杯,后者则希望当成梳妆打扮的模特。
这两类用户的不同需求诉求有错吗?谁都没错,但差异就在二者在经济社会上的需求层次是不一样的,显然后者>前者。
而这,便要引出这次事件下的关键历史节点:二次元游戏,乃至整个中国游戏产业的转型升级。
产业升级,无非从技术含量低到技术含量高,从小众市场到大众市场,从低附加值到高附加值的一个过程。从结果上简单说,就是投入大,换来市场变大,利润变高。
游戏行业当然也存在产业升级。
电子游戏,简单四字,怎能概括这无比庞大的产业。从网页游戏到小程序游戏,从手游到单机游戏,从羊了个羊、愤怒的小鸟,到荒野大镖客、赛博朋克2077。
同样是游戏,但没人会把它们放在一起比较,归根结底,在游戏这条庞大的产业链上,它们之间的距离相距甚远。
毫无疑问的是,人们口中的那些“3A”游戏,便是那些位于这条产业链顶端的存在。
归根结底,投入大,体验高,市场大,利润高。
而产业升级,紧跟而来的便是消费升级。
产业升级和消费升级是一体的。
消费升级,其实就是消费内容的升级。
体现在文娱领域,消费内容的升级也就是由“土”的、“俗”的,升级为有逼格的,有情调的。从“小众”的,不入流的,升级为大众的。
从而实现市场变大,利润变高。
那么显而易见,二次元也有这么一条产业与消费升级的道路。
在二次元动漫领域,非常经典的就是《少年jump》。这本靠色情起家的杂志里,走出了无数影响深远的作品,撑起了日本动漫的半边天。
这便是日本动漫的产业升级。
在二次元的动漫领域,非常明显,近几年,最出圈的,如鬼灭之刃、咒术回战。毫无疑问都有一般向的王道热血番,下至青少年,上至中年大叔,无论性别,都可以是它的受众。
而鬼灭之刃等,代表的无疑是日本动漫产业先进最一流的制作水准,也就是其产业链的顶端。
而跟麻辣小子类似需求的,正经一点的如后宫番,近几年唯一听说过一部五等分的新娘,在排行榜上寂寂无名。不正经的如黄漫,更不用说了,难以出其小圈子。
因此,中国的二次元游戏的产业升级,也同样会是如此,由黄游开始,一步步走向大众化、规模化、精品化。
这个升级的过程,体现在内容上,就是由涩涩,转向内容型游戏,也就是讲故事、做ip。
麻辣小子们指着二次元游戏的产业升级开骂,就像做模拟真人娃娃的企业,已经产业升级开始做机器仿真人了,他们再骂为什么升级后的娃娃不给留斐济杯的洞口一样。
至于拿乙游扯男女对立,更是胡言乱语。女性向乙游的制作体量不过数十人,而归龙潮、鸣潮、蓝色星原这样的,标志着生产端升级后的高体量、高投入作品能跟依旧是产业下游乙游向提并论吗?
同样,在消费端,两者面对的市场也迥然不同。就好像做几十万一个的机器仿真人企业,他们的目标客户绝不会是买来当斐济杯的人一样。
而麻辣小子依旧拿他们跟隔壁做跳棒、跳豆的企业做对比。真是令人忍俊不禁。
