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怎样的游戏模式,才能更能提高玩家游戏体验

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逃跑截止目前为止,追捕的核心玩法归为三类,即速守拖,速刷节奏感更强,对抗性和体验感更好,但对萌新玩家十分不友好,而且高速卡的推出和角色技能的0元化导致了速刷的没落。
拖尸在奥博时期达到顶峰,而且相较于速刷和缈拖,也不是很极端,速度型拖尸在导弹削弱以后,也有更多的应对之策,胜率也不算低,但总有人觉得太强(包括现在的小眠都有人说超标,想不通他们是有多菜),于是奥博削了,换上了位移型拖尸(缈拖),要么赢的难受,要么一拖就是一整局,毫无游戏体验,再加上对游戏胜利的判定条件一直没改,烂分也随之兴起,使得更多的人游戏体验感下降。
相较于前两者,似乎守门时代的环境是这五年里最好的,前期的压迫感不会太高,追捕都挺佛系的,游戏整体更偏向于后期,逃生玩家即可以团队协作来进行对抗,也可以一枝独秀,如单开门或者个人高火力,也能有胜利的希望。
守的其他两个旁支还有守锁和守尸,守锁就不多讲了,过于破坏平衡,已经不可能回来了,守尸似乎也是一个不错的选择,也是水之忍者、小狐狸这种救援位的巅峰时期。
目前追捕阵营只有缈的胜率能看,以前的一姐女特工什么的都已经无人问津了,如果削弱缈的下限,降低缈的追捕和拖尸能力,加强传统守门角色和烧尸角色(女特工,发明家,机器人等),同时重新回到以迫击炮和唤风镖守的时代,似乎是目前逃跑起死回生最好的方法,当然最主要的还是改变胜利判断,不然烂分不可能除净的。
当然,传统守的玩法,时间久了就会无聊,因此不能完全打压速刷和拖尸,以守为主,速和拖为辅,让精通速刷的人依然有不小的胜率,拖尸依然能玩,同时半保守、烧尸等玩法百花齐放,才能更好的提高玩家体验和乐趣


IP属地:浙江来自Android客户端1楼2024-04-01 09:58回复
    就是守门版本呗,老尼诺守锁守门这么极端但没什么压迫感逃生这边压力小,追捕这边也是,守两个锁不比守三门好守的多,迫击炮定点轰炸就行。
    拖尸算游戏体验最差的,因为跳过拉禁闭守尸的环节追捕一拖一抓节奏老快,而且除了团子没有真正意义上可以克制拖尸的角色,加上治疗球被砍,路人队友可能一千多都救不下人。


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2024-04-01 11:18
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      如果这个游戏重做肯定不会做道具卡等级这种东西的,王者段位鱼龙混杂有的六七级有的全十三平衡也得等到后期双方道具卡满级才有平衡这一说,后续的道具卡以及调整都是为了平衡道具卡等级差距导致的体验差距,再加上这游戏玩家已经过度饱和分层已经在那,很会玩的还在玩,后面进的玩的差不多了就退游中层稀缺上下层较多


      IP属地:福建来自Android客户端3楼2024-04-03 11:19
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        车队路人都跟你玩烂分正经谁会打门,现在玩追捕守门等于独守空房


        IP属地:浙江来自Android客户端4楼2024-04-04 10:06
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          牛的 讲得挺好 要不我们进群细聊?


          IP属地:广东5楼2024-04-09 00:26
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            白日梦的策划拉了一个群 在讨论如何在5月版本治理一下烂分和平衡性的问题


            IP属地:广东6楼2024-04-09 00:27
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              老版本没有这些痛苦,直接改回去就行了


              IP属地:湖南来自Android客户端7楼2024-04-16 06:25
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                说实话不对称对抗游戏平衡本身就难做,猫和老鼠背靠网易,几年也是凉的透透的了。
                以前策划偏向逃生,我会说策划不懂游戏。
                现在策划偏向逃生,我会说策划你是真懂游戏。
                逃少本来就幼龄化,你真把平衡搞好了,无非就是几个成人玩家撞碎一群小学生。
                现在至少逃生下限让策划提高了。
                小逃生匹配小追捕,能打的有来有回。
                策划是懂小学生,懂怎么留住游戏主力玩家的。
                我为我以前骂过的策划道歉。


                IP属地:辽宁8楼2024-05-06 10:18
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