逃跑截止目前为止,追捕的核心玩法归为三类,即速守拖,速刷节奏感更强,对抗性和体验感更好,但对萌新玩家十分不友好,而且高速卡的推出和角色技能的0元化导致了速刷的没落。
拖尸在奥博时期达到顶峰,而且相较于速刷和缈拖,也不是很极端,速度型拖尸在导弹削弱以后,也有更多的应对之策,胜率也不算低,但总有人觉得太强(包括现在的小眠都有人说超标,想不通他们是有多菜),于是奥博削了,换上了位移型拖尸(缈拖),要么赢的难受,要么一拖就是一整局,毫无游戏体验,再加上对游戏胜利的判定条件一直没改,烂分也随之兴起,使得更多的人游戏体验感下降。
相较于前两者,似乎守门时代的环境是这五年里最好的,前期的压迫感不会太高,追捕都挺佛系的,游戏整体更偏向于后期,逃生玩家即可以团队协作来进行对抗,也可以一枝独秀,如单开门或者个人高火力,也能有胜利的希望。
守的其他两个旁支还有守锁和守尸,守锁就不多讲了,过于破坏平衡,已经不可能回来了,守尸似乎也是一个不错的选择,也是水之忍者、小狐狸这种救援位的巅峰时期。
目前追捕阵营只有缈的胜率能看,以前的一姐女特工什么的都已经无人问津了,如果削弱缈的下限,降低缈的追捕和拖尸能力,加强传统守门角色和烧尸角色(女特工,发明家,机器人等),同时重新回到以迫击炮和唤风镖守的时代,似乎是目前逃跑起死回生最好的方法,当然最主要的还是改变胜利判断,不然烂分不可能除净的。
当然,传统守的玩法,时间久了就会无聊,因此不能完全打压速刷和拖尸,以守为主,速和拖为辅,让精通速刷的人依然有不小的胜率,拖尸依然能玩,同时半保守、烧尸等玩法百花齐放,才能更好的提高玩家体验和乐趣
拖尸在奥博时期达到顶峰,而且相较于速刷和缈拖,也不是很极端,速度型拖尸在导弹削弱以后,也有更多的应对之策,胜率也不算低,但总有人觉得太强(包括现在的小眠都有人说超标,想不通他们是有多菜),于是奥博削了,换上了位移型拖尸(缈拖),要么赢的难受,要么一拖就是一整局,毫无游戏体验,再加上对游戏胜利的判定条件一直没改,烂分也随之兴起,使得更多的人游戏体验感下降。
相较于前两者,似乎守门时代的环境是这五年里最好的,前期的压迫感不会太高,追捕都挺佛系的,游戏整体更偏向于后期,逃生玩家即可以团队协作来进行对抗,也可以一枝独秀,如单开门或者个人高火力,也能有胜利的希望。
守的其他两个旁支还有守锁和守尸,守锁就不多讲了,过于破坏平衡,已经不可能回来了,守尸似乎也是一个不错的选择,也是水之忍者、小狐狸这种救援位的巅峰时期。
目前追捕阵营只有缈的胜率能看,以前的一姐女特工什么的都已经无人问津了,如果削弱缈的下限,降低缈的追捕和拖尸能力,加强传统守门角色和烧尸角色(女特工,发明家,机器人等),同时重新回到以迫击炮和唤风镖守的时代,似乎是目前逃跑起死回生最好的方法,当然最主要的还是改变胜利判断,不然烂分不可能除净的。
当然,传统守的玩法,时间久了就会无聊,因此不能完全打压速刷和拖尸,以守为主,速和拖为辅,让精通速刷的人依然有不小的胜率,拖尸依然能玩,同时半保守、烧尸等玩法百花齐放,才能更好的提高玩家体验和乐趣