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圣战群英传2-黑暗预言:迟到二十年的游戏评论(上)

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圣战群英传2-黑暗预言(Disciples II: Dark Prophecy)迟到二十年的游戏评论
by azuretears
一,综述篇
我发现圣2的内容在中文网络上非常少,仅能找到几个写得稀烂的会战攻略和作弊秘籍的帖子。作为一个如此优秀的回合制策略游戏,本不该如此,因此我决定花点时间好好写一写,给这个2002年的经典老游戏留下一点火种。
说来惭愧,我是今年第一次玩圣2,而且到目前为止刚把四个种族的会战通关,从这个角度来说是个纯新人。不过,前作圣战群英传1-神圣国度(最初翻译成信徒-神之大陆)我在1999刚推出那年就玩过了,圣1的四族战役我都打过很多遍,至今还在硬盘里,算是资深老玩家。另外,同为回合制巨作的英雄无敌系列我也是从1997年就开始玩,所以自认为还是有资格聊一聊的。
圣2相对圣1既有进步也有退步,两代之间70%传承,30%改良,在我看来有点类似早年英雄无敌3和英雄无敌2的关系,只是改良的幅度比英2英3之间要小一些。另外提一句,这两个系列的游戏都很棒,但要说区别也是极大的,英雄无敌系列的策略性更强,战术变化更多,入手难度更高,精通需要的时间也更长。圣战系列更像一个养成类卡牌游戏,游戏给人的爽感更强,诸如势力范围染色和地图炮型魔法系统这样的原创性设计也十分精妙。但论游戏的完善性和复杂性还是比英雄无敌系列要弱一些。此外,圣战系列在战斗时兵种先后手有很强的随机性,这对战斗结果的影响有时过于戏剧性,因此也影响了我的评价。但瑕不掩瑜,圣2仍然被公认为最好的回合制策略游戏之一。
下面说说圣2相对圣1的不同之处:
1,圣2比前作与时俱进地提升了画面效果。注意,只是技术上的提升,例如分辨率更高、战斗效果更炫等,但从艺术风格角度讲却是巨大的退步,头像美工、背景音乐、人物配音都明显失去了1代那种史诗感。另外,大地图上的部队比例有点奇怪,飞行英雄很大,步行英雄很小,大概是为了追求近大远小的效果?尤其要吐槽的是诅咒军团的红色旗帜和绿肤族的深绿旗帜在大地图上很难识别,经常看漏。
2,圣2各种族更为平衡,削弱了诅咒英雄的移动力优势,补足了氏族英雄的移动力弱势,并重点优化了氏族的兵种,令1代中最弱的氏族在2代中靠隐士咸鱼翻身(这一点和英雄无敌何其相似,英2的骑士族最弱,3代由于有了天使一跃变成最强种族之一)。不过我认为所有种族的插棍英雄都应该给予飞行能力,否则不死族和氏族在海战地图里前期发展会非常吃亏。
3,圣2提高了每个种族会战的关卡数和英雄升级的上限,并增强了RPG元素,使会战的各个小关之间有了更好的故事情节来衔接。尤其是某些关卡中的特别设定(例如帝国会战第五关黑暗精灵莱弗的不断暴兵)和反转剧情(例如诅咒会战第五关阿斯特洛斯的叛变),甚至诅咒第七关还有重新笼罩战争迷雾并伴随敌军增援部队出现在我军大后方偷袭的脑洞设计,极有戏剧张力。这从侧面反映了圣2的地图编辑器相当给力,绝对值得给好评。
4,圣2每个种族都增加了5级兵。虽然大多数中小地图根本不可能升到最高级,但在会战后期或超大地图中还是有机会出场的,增加了游戏的可玩性。
5,圣2的兵种在升级到最高形态后仍能继续获得经验并升级,此时外形不再改变,能力也仅会小幅提升(通常是每级提升10%HP和攻击力,以及1%命中率)。
6,圣2允许锁定兵种形态。这是个很有创意的设计,有了这个功能,我们就可以在同一支诅咒军团的部队中既有梦魔又有鬼神,而不必担心鬼神升级时自动变成梦魔。
7,圣2大幅改进了英雄的穿戴系统。1代只能双手戴两个物品,以至于大家到后来都只会放两面宝旗,而宝物和古书都沦为鸡肋。圣2明智地引入了类似英雄无敌3的全身穿戴(其实更早是由暗黑破坏神创造的设计思路)系统:左右手可以装备增加英雄个人攻防和附加效果的宝物;脚上可以穿鞋(增加移动力或消除森林海洋的移动力惩罚);身上可以装备各类魔法护身符或法球,也可以放两瓶战斗中使用的复活或补血药水;此外还能在左肩装备一面提升部队中所有兵种能力的宝旗,在右肩装备一本具有特殊功能的古书。同时,所有这些穿戴物品除药水外都需要相应的技能才能装备,而这些技能只有在英雄获取足够经验值升级后才能学到。因此,主力英雄学习这些技能的先后顺序和取舍问题都是整个游戏很重要的一个考量,会深切影响作战效率和游戏体验。
8,圣2在战斗系统中仿照英3加入了防御和等待的选项。这个改进毫无疑问是英3相对英2战斗系统最大的提升,同样也是圣2最大的改进之处,由此诞生了许多新的战术,显著提高了这个游戏的乐趣,我后面还会细说。
9,圣2的野怪可以设定为静止和动态模式,这显然是借鉴了2001年推出的英雄无敌4中的创意。当设为动态模式时,如果你的部队停留在距离野怪较近的范围内,回合结束时就会被野怪主动攻击。
10,圣2的战斗回合数不再有1代那样的10回合限制,因此推倒首都的难度大大降低。同时也取消了1代中战斗每多持续1回合就多1点经验值的设定,因此开局初期的升级速度会变慢一点点。
11,圣2修正了圣1中交易所可以无限盗窃和销赃的bug。
这篇游戏评论仅限于圣2的原始版本,也就是黑暗预言,后来出的资料片精灵崛起对某些兵种有些增强或削弱,例如不死族的死神敏捷从60降低为40,氏族的矮人王敏捷从20提升为35,诅咒的领主不仅提升了敏捷还增加了灼烧附加伤害,因此请特别注意。
二,开局篇
众所周知,这个游戏哪怕最高难度也是没啥难度的,无非就是熬出最强部队后满世界去灭电脑。但那样的话太无聊,我喜欢极限打法,就是类似于英雄无敌那种为了追求最少天数(最高分)的打法,只要能最少天数通关,绝不多走一步废步。虽然圣2没有英雄无敌系列那种胜利后的评分机制,但追求快速通关仍然不失为有趣的挑战,也是一种老玩家刻在骨子里的自我追求。以下是我对这款经典老游戏的个人玩法,抛砖引玉欢迎大家讨论。
由于是最高难度,初始资源为0,所以为了追求速度,通常第一个英雄就是主力,因此开始时选择领主类型至关重要。和很多人喜欢选法师型不同,我一般都会用战士型开局,原因如下:首先,战士型每天回血15%,在每天不停打仗的过程中可以保证续航;其次,极限打法通关时间短,无法累积很多资源供你大量使用魔法,因此5级魔法和两次魔法并无价值,研究魔法耗费资源减半是个不错的理由,但相比起来还是每回合回血更实用;另外,帝国和不死族只有战士型英雄会飞,对于水域和森林没有移动力惩罚。其实战士英雄还有个隐藏优势一般人可能想不到,就是自带宝物技能,宝物是被动提供帮助的,不像法球和护身符需要在战斗时耗费英雄一回合行动力来主动发起,而且宝物相对旅行鞋更容易获取。至于行会型,盗贼有更多玩法,但对全局的帮助似乎并不大。而射手英雄(不死族是吸血)虽然移动力有优势,但是射手初期由于低攻低血导致当主力很难用,而初期的作战又决定了全盘的发展速度。所以我个人认为射手英雄当主力带来的移动力加成及盗贼的优势仍然不如战士英雄高攻高血叠加15%回血的优势大。
选完类型进入游戏后第一件事是保存一下,然后回车herecomesthesun开全地图,仔细研究10分钟。研究点啥呢?当然是作为最高指挥官需要获得的各种信息,这一点和真实的战争并没有任何区别。只有知己知彼知天时地利,谋定而后动,才能经常打胜仗。
地图上你能看到大海将不同种族的大陆隔开;高山将某块大陆隔成了不相通的区域,行军需要如何找到最短路径,必经关隘有什么样的重兵把守;河流将大陆隔离成不能染色的不同区域,各区域的中立城镇有哪些驻兵,周围有哪些矿;以及地图上有哪些遗迹、交易所、魔法学院、训练场、雇佣兵营,这些都需要了解,以便制定主力英雄的走线和各个副英雄、插棍、盗贼的分工。当然,另一个很重要的是了解敌方阵营的信息,包括有哪几个种族的对手以及他们之间的结盟情况,敌人首都在什么方位(一定要研究己方主力英雄最快到达敌方首都的路线),敌人是否有副城,有几个初始英雄,以及他们已经占有和周边很快会被占领的矿。
当你把这些信息都了解清楚分析透彻,你胸中一定就有了这局游戏怎么打最快的蓝图。那么,载入刚才保存的记录,开始你的游戏吧!毕竟,游戏的乐趣在于博弈过程中的不确定性带来的战术调整和随机应变,所以战争迷雾还是需要的。
二,战略篇
关键词:经济,成长,压制,下面分别细说。
1,经济
圣2的资源看似有四种水晶和黄金,其实在我看来就两种:魔法资源(magic)和力量资源(might)。四种水晶都是用来研究和施放魔法的,除了帝国的快马加鞭、氏族的森林行军、航海术、加速圣歌这四个具有显著缩短通关时间的战略价值外,其余召唤类、杀伤类、诅咒类、祝福类、辅助类魔法我都归为锦上添花的战术魔法。关于魔法我会在后面的战术层面章节再细说,这里回到主题,我认为黄金的重要性远胜四种魔法水晶,因为招兵买马需要黄金,城建需要黄金,就连插棍子也需要黄金。所以黄金是当之无愧的力量资源,国库黄金的数量直接决定发展速度和打法的多样性,无论如何重视都不为过。
获得黄金有四种途径:占金矿、打遗迹、交易所卖货,与盟友交易。
1)占金矿新人都懂,不赘述。
2)打遗迹要趁早,因为中后期金矿多收入高不太缺钱,而初期收入低但建设和招兵都需要很多钱,所以打遗迹一次性获得的钱抵得上好多天金矿的产出,非常高效!而且还能一举两得顺便涨经验(当然前提是主力英雄战力不能大损)。
3)交易所卖货是很多新人忽视的经济来源,那些复活药、补血药、加攻防敏捷命中的药,看着如此有用,不愿割舍,尤其是护身符,更舍不得放弃。但是记住,我们只追求最短时间通关,这就意味着最后的那一场决战一定是惨胜,但凡完胜都是对极限打法的不尊重。所以在确保主力英雄续航的前提下,卖掉一切不必要的药、法球、护身符、古书,只留重要的宝物和宝旗。甚至有时在极度缺钱的早期,为了早一两天造建筑升级,某些宝物和宝旗也值得卖掉换钱!具体该如何取舍权衡,需要根据当前形势综合判断,非常考验战略眼光。当你发现一堆药和法球能瞬间换来一座金矿10天的收入时,你从此就会养成利用多余步数捡垃圾和找交易所的习惯了。就拿我自己来说吧,我玩会战时有个习惯,过关选5个宝贝带入下一关时我会选4个最重要的物品留给英雄用,而第五个我会选择价值最高的物品(例如价值4000块的护身符),下一关一开始就拿去最近的市场卖掉换800块钱,然后300块招个插棍,剩下的钱可以保证最初几天每天不停的造建筑或插棍子。这对全局战略发展的帮助绝对远大于一件宝物在战场上的战术价值。
4)与盟友交易很少有机会在开局初期使用,但如果碰巧遇到这种机会千万别放过,一定要趁盟友挥霍光之前早点卖魔法和无用的物品给它!
2,成长
这里的成长指的是力量(might),也就是英雄和他的部队。这里只说主力英雄,至于副英雄的培养放到后面关于压制的章节再讲。
主力英雄,顾名思义,就是干重活累活的。所谓重活,就是打困难的仗(例如为了钱打遗迹)和决定性的仗(例如灭敌方重要英雄以及最终决战);所谓累活,是指主力英雄每天都在不停奔波,不会像副英雄那样经常敌不动我不动。而且主力英雄每天的行动一定始终围绕着战略目标进行,绝不偏离主线。其他副英雄、插棍、盗贼的行动都是配合主力的行动,城市建设也是围绕着主力英雄兵力的配置和升级节奏而规划。
因此,主力英雄自己等级提升后技能的学习顺序、主力英雄部队中的兵种如何配置,就是整场游戏是否能高效率的关键。这个高效率由三个因素决定:一是地图探索时的高效(体现在尽早获得各种加移动力的技能和鞋子,以及合理规划探索路线和打怪节奏,尽量避免移动力浪费),二是打怪的高效(体现在兵种的合理搭配,做到平时打仗尽量无损或少损,以便保证续航),三是升级的高效(体现在部队升级节奏和首都建造节奏相匹配,以及不浪费每个野怪的经验值。因此每天打什么仗,让部队里哪个兵先升级,需要预先造什么建筑,造建筑的钱从哪里来,都需要提前规划好。这样主力英雄就能做到接近决战时刚好达到必须的战力)。所以你看到了,一个优秀的玩家,能够做到主力英雄看似漫不经心的每天游荡,却总能边打边壮大,直到慢慢接近决战目标,然后以不多不少的兵力,再配合刚好够用的辅助性魔法,取得最终的胜利。
很多新人热衷于讨论某个种族的最强兵种组合,我刚玩时也不例外。但全部会战打完后我发现研究最强部队其实并不适合追求极限天数的玩法,因为我们需要在战力和经济之间做出平衡,有时最强的部队需要的建筑造价和培养时间是不可接受的。另一方面,兵种之间有很多相生相克的属性,例如物免克战士,射手克法师,肉法克物免,还有不少怪物有免疫或躲避,熟知并利用好这些属性往往能四两拨千斤,在打造主力部队时获得更高的性价比。所以我认为比讨论最强兵种组合更有意思的是在分析完敌我种族、地形、野怪、资源禀赋之后预判出对手大致的兵种发展路线,然后制定自己与之对应的最优兵种组合。
3,压制
你想快速发展经济,组建强力部队,敌人也想。
因此,如果你不想在你的副城和金矿旁看到不怀好意的敌军,不希望被四处流窜的敌人副英雄打乱你主力英雄的节奏,最好的办法就是以攻为守,压制对方的发展。具体说起来就是以下三点:
1)消灭敌有生力量
迅速消灭距离我方较近的英雄和插棍,因为敌方英雄会夺我们的副城、攻击我方插棍,敌方插棍会抢占我方矿产。如果遇到的是敌方副英雄或插棍,尽量用我方副英雄配合召唤和杀伤性魔法消灭。如果看到的是敌方主力,那太好了,可以提前锁定胜局。此时我方主力应重新评估当前形势,如果判断能打赢,那就调整方向先灭主力英雄。圣2的英雄只要一个兵种逃离战场就能靠药或回城全队复活,所以务必赶尽杀绝,而且消灭主力英雄的优先级一定要高于夺取城镇或矿产、宝物等资源。谨记:存地失人,人地两失;存人失地,人地皆存。至于敌方盗贼,要看对方是否行会型领主,如果是,那就得杀,否则它是会主动暗杀我方插棍的!如果只是战士型或法师型的普通盗贼,由于它不会构成直接威胁,我一般懒得杀,除非副英雄离得很近又没有其他要紧事。
2)占领副城和矿产
副城在敌人手里,会招募英雄骚扰你,在我们手里,可以休息补给或招兵买马。所以作为压制的重要节点,敌人的所有副城都要尽快占领。但是,远离战略主线上的副城,不要浪费主力英雄的行动力,派副英雄去即可。另外,有些敌方副城比敌方首都距离我们更远,这样的副城对我们没有急迫的威胁,因此派兵占领的优先度不高,反倒是应该先压制住敌人首都后再去占领副城。
占领敌方副城后,如果周边矿产很近,可以等待自动染色而不必另花钱插棍,如果矿产距离城镇很远且已被敌方占领,同时还是敌方召唤或杀伤性魔法的主要资源,那就需要在不影响我方更重大战略安排的前提下尽快派插棍去占领。
以上提到的副城均指敌方占领的城镇。对于中立城镇,如果位于敌我的主要交通线上,那就是必争之地,需要尽快占领并作为前敌根据地。对于同样距离的中立城镇和敌方城镇,后者的占领优先度应更高,因为晚一天占领敌人就有可能从城里出英雄骚扰你。
3)压制首都
如果敌方在外的有生力量均已被消灭,副城均已被我方占领,那就进入了压制首都的阶段。此时需要做四件事:第一,看敌方首都里的兵是否均是1级菜兵,如是,则派最近的副英雄(或从最近的副城招一个)过来守着,主力该干嘛干嘛去。如果敌首都内还有高级兵,则主力不能走远,得等敌方再招一个英雄把这些高级兵带出来后击杀之,然后才能换我方副英雄来压制。第二,过来压制首都的副英雄移动力要高,方便敌方英雄出城时追杀它。同时副英雄的部队要确保战力高于敌人。如果我方也是临时招募的初级英雄,那就需要在招兵时选择克制敌方的兵种,并且最好抓紧时间在周围不远处找些低风险高经验的野怪练练,尽快让部队里的小兵升到2级,这样才能确保每次无损或小损战胜敌首都新招出来的英雄。第三,要派插棍迅速占领敌方首都旁边的矿(必定有一个金矿和一个本族依赖矿),这样敌人招英雄和研究杀伤性魔法的速度就大大降低了,我方负责压制任务的副英雄会更安全。第四,如果敌方已经有杀伤性魔法,那负责压制的副英雄最好呆在离首都最近的城镇里,或守在距离敌人首都有一天距离且敌方英雄从首都出来后必经的路口。总之,压制策略的核心思想就是在保护好副英雄的同时,困住敌人使其在有限的区域内无法发展,以便让我方主力英雄去完成更重要的主线任务。
这里要多说一句,如果敌方不止一家,通常先压制离我方最近的,一旦完成压制首都,这一家其实就相当于退出牌桌了。接下来再如法炮制向第二家进军吧。如果两家敌人和我方距离差不多,征伐的先后顺序就极其重要。我的一般原则是先打发展快的或初期弱小的。例如西边是诅咒,东边是氏族,我通常会先打诅咒,因为诅咒英雄都会飞、诅咒英雄和战斗兵种升级所需经验少,这两点决定了诅咒发展比氏族快,同时氏族的战力在前期相对诅咒更高,中期则反过来。因此先打初期弱小但发展更快的诅咒,后打初期难啃但中期青黄不接的氏族,就是更好的策略。
当所有敌方首都均被成功压制,就只剩我方主力英雄个人表演了,其实也就是垃圾时间了。前期的运筹帷幄、初期的战斗微操、中期的步步为营,为的都是全盘掌握的这一刻。但由于不确定性消失,接下来的游戏便索然无味了。这大概就是孙子兵法所说的,善战者无智名无勇功吧。
三,战术篇
再好的战略也需要精良的战术来落实,战术到位就能够一步一个脚印把战略贯彻下去,而战术拉胯就会把一个个小失误累积成失街亭那样的决定性失败。圣2有太多战术层面的东西可以聊,我权且写一些我个人觉得重要的点吧,错漏难免,请大家指正。
先说地图探索,其本质就是如何高效率地利用英雄的移动力。
1,英雄的移动力值得优先投资,我英雄第一次升级都会选加20%移动力,第二次升级如果有好的宝旗或鞋就选相应的穿戴技能,如果没有就选领导力。但学了领导力不代表需要立即多带一个小兵,因为部队中小兵越多战后每个人获得的经验值就越少,升级也就越慢。让关键兵种先快速升级提升战力,然后利用其下一次升级的漫长期间招一个新兵培养,才是最高效的方法。
2,对于不会飞的部队,普通陆地每格消耗2点移动力,沿着道路走只消耗1点,森林消耗4点,海洋或河流消耗6点(上船消耗6,下船消耗2)。对于会飞的部队,每格都是固定消耗2点,森林和海洋不会有移动力惩罚,但沿道路飞也不会有移动力节省。
3,如果没有穿鞋,英雄移动力再高每天也只能打两场仗,每次打仗要扣除移动力上限的一半(向上取整)。举个例子:35点移动力的英雄,攻击6格外的目标,移动力剩余35-2*6-18=5点。同样的位置如果是一个57点移动力的英雄,则打完后的移动力为57-2*6-29=16。因此你会发现,英雄的移动力越高,第一次攻击扣除的移动力也越多,但打完第一仗后剩余的移动力也越多,因此高移动力的英雄可以在打第二仗之前干点捡宝箱和探路的活,或者更从容地绕到第二次攻击目标的侧面或背面发起攻击(这样下一天可以节省一两步)。
4,如果英雄有加移动力的鞋,一天最多可以打三仗。举个例子,假如不穿鞋时移动力是50,穿上旅行者之靴后是50*140%=70。如果英雄身边恰好有三个离得很近的目标,第一个目标距离两格,那第一次攻击后剩余移动力为70-2*2-70/2=31,此时如果直接攻击一格外的第二目标,剩余移动力为31-2*1-70/2= -6,小于零意味着会扣光移动力。但如果先把鞋子脱下再攻击第二个目标,则剩余移动力是31-2*1-50/2=4,这就意味着还能攻击两格外的第三目标。
5,实战中英雄的移动力可能没那么高,身边也没有恰好三个距离很近的目标,但脱鞋还有更常见的用法:假如目标的距离合适,先脱鞋再攻击可以获得更多的剩余移动力。举个例子,不穿鞋时移动力40点,穿上旅行者之靴后为56点,如果穿着鞋直接攻击10格外的目标,剩余移动力为56-2*10-56/2=8,但如果先走9格,然后把鞋脱下,再走1格发起攻击,则剩余移动力为56-2*9-2-40/2=16。不过需要注意的是,如果目标的距离太近,直接攻击可能比先脱鞋再攻击更好。仍然用这个英雄举例,假如目标距离仅为3格,直接攻击后剩余移动力为56-2*3-56/2=22,但如果走两格,脱鞋,再走一格攻击,则剩余移动力为并不是56-2*2-2-40/2=30,而是40-2-40/2=18。原因也不难猜到,因为只走两格后原本还剩52点移动力,但此时脱鞋会把移动力直接降为40。因此如果进一步研究,我们可以计算出临界距离是5格,此时无论穿鞋直接攻击还是最后一格脱鞋攻击,剩余移动力都是18。也就是说低于临界距离适合穿鞋直接攻击,超过临界距离适合最后一格脱鞋攻击。同理我们还能计算出通用的临界距离公式:t=(y-x)/4+1,公式中t为临界距离,y为穿鞋时的移动力,x为光脚时的移动力。
6,由于英雄在城镇内可以不耗移动力地往外跨出一格,因此如果英雄的移动路线刚好经过自家的城镇门口,那么先进城再出城,往往可以帮你节省一点点移动力,这可能刚好能帮你打到原本今天打不到的目标。
7,在设置中打开“允许移动时攻击”的选项,可以让你在贴近目标发动攻击时选择更好的攻击方位,以便节省一丢丢移动力。
8,一个非常有用的小技巧:当你主力英雄带领的部队需要快速练级时,假如身边刚好有副英雄,可以在主英雄移动力耗尽时用副英雄交换身上的兵继续去打怪练级,下一天再换回来。当然,同样的技巧也适用于让副英雄借主英雄的兵临时去干点小活,然后再交还给主英雄继续前进。总之这种换兵甚至多人传兵的战术有挺多灵活运用的机会,大家可以慢慢发掘。
9,要学会卡位。卡位也叫挡路,是利用发动攻击后大量消耗移动力的原理来阻挡或延缓敌方的进攻。卡位有时是为了防止敌人攻击到我方特定部队,有时是为了防止敌人本回合攻击到我方城镇,为自己赢得宝贵的一回合来招兵买马或升级城镇或研发魔法或等待英雄回援。必要时可以用副英雄、盗贼、插棍、甚至召唤兽来卡位。这一点电脑的盗贼做得极好,经常用那风骚的走位把我卡得一愣一愣的。
10,由上一条狭义的卡位可以衍生出更广义的卡位,也就是牵制战术。当发现敌方主力英雄出没,而我方此时此地的军事存在较为薄弱,又有重要城镇或矿产时,可以主动派出一些低价值部队,例如盗贼,往反方向去吸引火力,为我方回援赢得宝贵时间。
11,如果副城遭遇攻击且预计守不住,至少留一个最廉价的兵在城里,这样可以消耗敌人大量移动力,避免敌人英雄占空城后继续四处游荡。
说完地图探索,再说说战斗技巧。
1,用好防御。如果说压制首都是战略层面的核心,节省移动力是战术层面的核心,那防御和撤退就是战斗层面的两个核心。防御用得好,可以以弱胜强,可以减小战损提高续航。对帝国来说,战士前排防御+法师或射手后排输出+牧师补血是经典的初期战术,对不死族来说,战士前排防御+法师后排输出+鬼魂后排控敌也是非常好的初期组合。相对来说,诅咒初期没有这样的黄金组合,会困难不少,但狂魔用好防御,为后排法师争取多几轮输出,仍然是必要的打法。最惨的是氏族,战士敏捷40意味着无法先手防御,要先被打一轮,如果十分不幸遇到对面是三个高攻高敏的家伙(例如狼),一级矮人直接就挂了(捂脸)。所以对氏族来说,初期还是尽量挑兽人和食人魔这种低敏的野怪练级吧,这样才能用好防御,真正发挥高血量的优势。
2,灵活运用撤退。这是控制我方部队中不同兵种在一场战斗中获取经验值多少的唯一方法。举个例子,我方不死族战士英雄带着两个魔人和一个鬼魂,打一只兽人和两个小鬼组队的野怪,由于兽人经验值是90,每个小鬼是5,因此如果我方部队全员战斗到最后胜利,每个成员将获得24点经验。但如果打死两个小鬼后英雄和一个魔人主动撤退,那战场上剩下的鬼魂和魔人在安全击杀兽人后将各获得47点经验。如果更极端点,只留一个魔人最后击杀兽人(这样做有点危险,因为魔人和兽人的敏捷都是40,谁先出手完全随机),则这个魔人打完这仗就能升级。所以你看到了,在必要时选择某些单位先撤退,可以让留下的单位获得更多经验值,加快它们的升级速度。这样做的好处显而易见,下一次战斗由于有了二级的术士,战斗将变得更轻松。撤退战术的灵活运用甚至比防御有更多玩法,有时是为了特定兵种优先快速升级,有时是为了让英雄尽快升级学到新技能,有时是为了不让快要升级的兵种浪费宝贵的经验。总之,撤退玩得溜,你的部队会更快更科学地成长。后面我会用更详细的篇幅讲一下经验值的计算公式和各兵种的经验值数据。
3,了解仇恨值(不同类型兵种的攻击优先级)。
我把圣2里的兵种(含英雄)分为7类,分别是:
控:控制类,只能影响但不能直接攻击敌人,例如梦魔(群控)、鬼魂(单控)、诅咒插棍男爵夫人(恐惧也算一种单控),但美人鱼这种既能群攻又带群控的兵种需要归入法师类。
招:召唤类,靠召唤生物来攻击敌人,例如元素师、黑暗精灵莱弗
法:法师类,直接群体杀伤所有敌人,并可附带负面效果,例如魔人、隐士、绿龙
疗:疗伤类,为我方补血,并可附带正面效果,例如牧师(单疗)、圣精灵(群疗)、女先知(群疗+治愈)
远:远程类,直接单体杀伤任意位置敌人,并可附带负面效果,例如弓箭手、磐石怪兽、皇家刺客(带毒伤)
近:近战类,直接单体杀伤临近敌人,例如扈从、海怪、岩石巨人
药:药师类,例如药剂师、大德鲁伊、炼金术士
比较特殊的是变形类,例如变形魔和驯狼师,它们既可以变形成其他单位,也可以不变形直接攻击敌人,因此要根据当时的形态归入上述7个类别再讨论。
这7个类别又可以分为三个等级,第一级是控制和召唤类,仇恨值最高;第二级是法师、疗伤、远程类,仇恨值其次;第三级是近战和药师类,仇恨值最低。
a1)濒死兵种会被优先攻击,而不考虑其他仇恨规则。所谓濒死就是可以被敌方当前行动兵种立即杀死(毒伤之类不算)。是否濒死和满血or残血无关,只取决于攻击者的攻击力和被攻击者的剩余hp。一个hp30的残血骷髅王对兽人来说是濒死,但对小鬼弓箭手来说不是濒死;一个hp100的满血扈从对兽人来说不是濒死,但对食人魔来说是濒死,除非扈从先手防御了。
a2)敌方某个兵种行动时会先判断我方部队中是否有濒死兵,如只有一个濒死,直接击杀;如有多个濒死,会击杀exp(这里指它被打死后对手能获得的经验值)最高的那个;如果我方无濒死,则按下面的规则选定攻击目标。
b1)远程兵会先攻击第一级仇恨值的敌兵,如有多个,则先攻击exp高的,如果exp一样就打站位在上方的。
b2)远程兵接下来会攻击第二级仇恨值的敌兵,如有多个,则先攻击exp高的,如果exp一样就打站位在上方的。
b3)远程兵最后攻击第三级仇恨值的敌兵,如有多个,会先打剩余hp最低的,如果剩余hp一样就打站位在上方的。
b4)根据b1和b2可以得出一个结论:当远程兵面对敌方部队中多个完全相同的非近战非药师类兵种时会先打站位在上面的,而不去管剩余hp(除非濒死)。这个规律非常有用,例如我方部队中有两个女族长,一个剩余hp40,另一个剩余hp65,只要把hp65那个放在上面,敌方假如有三个小鬼弓箭手都会优先射她,这样下面那个hp40的就不会死了,下一回合把两个位置调换一下,就又能去扛了。
c)近战兵面对敌方部队时,完全不看对方兵种类型和仇恨值等级,只看谁的剩余hp低就打谁,如果剩余hp一样就先攻击站位在上方的。
注:b3和c中所说的剩余hp是指计入铠甲和防御修正后的血量,例如面板显示剩余hp50的磐石怪兽(铠甲60),修正后的剩余hp实际为50/(1-60%)=125,如果还防御状态则相当于剩余hp为250。
d)法师、疗伤、招唤、群控不存在仇恨值。
e)单控优先控制敌方攻击力最高且本轮能攻击到己方部队的单位。
4,巧用敌人逃跑无损战斗。当满足以下两个条件时,电脑的英雄会在被攻击时主动逃跑:1,电脑判断部队实力比你弱;2,你的英雄在发起这次攻击后移动力归零(意味着它逃跑成功后你本回合无法再追杀它)。此时电脑会自作聪明地留下一个前排战士防御当炮灰吸引火力,然后英雄和其他兵种全部撤退。在这种情况下我们要做的就是根据我方各兵种的敏捷值(关系到能不能在敌人逃跑之前出手两次)和攻击力,分配好打击对象和顺序,力求全歼这支部队。就算不能全歼,也要争取杀死对方英雄(英雄死亡后部队的移动力会减半)或高级兵种,这样下一回合就能彻底追杀歼灭。因此,当和敌人硬碰硬会大损,或者下一回合还有其他硬仗要打时,可以利用这条技巧无损歼敌。这个技巧的关键就是控制好移动力,先让英雄做其他事,然后当移动力下降到上限的一半以下时再发动攻击,就能确保攻击后移动力归零了。同理我们可以衍伸出不让敌人逃跑的必杀攻击,也就是当发起攻击后仍有剩余移动力时,敌人一定会死战到底,这样就能100%确保歼灭敌方主力,并获取战利品。
5,善用兵种相克。这里说的相克不仅仅指物免克战士、射手克法师这种广义的兵种类型相克,还包括属性带来的相克,了解各兵种的攻击属性和免疫/躲避属性并灵活利用有时可以获得意想不到的效果。最典型的例子莫过于攻击属性为死系的黑龙遇到死系免疫的战士类兵种(例如僵尸或一级召唤的骷髅)只有被打的份,利用这个特性就可以先召唤一个骷髅把黑龙砍到只剩最后一点血,然后派个英雄上去杀死黑龙就能获得大量经验值快速升级。
四,魔法篇
最后再聊一聊魔法系统吧。我把魔法放到最后是因为在追求快速通关的打法中它真的不太重要,完全放弃使用魔法通关的难度绝大多数情况下并不会显著增加。与英2英3里90%战斗魔法+10%探索地图魔法的构成比例不同,圣1圣2魔法塔里的所有魔法都是在探索地图界面下施放的。因此圣2相对圣1魔法系统的唯一改进也仅仅是增加了可以在战斗界面施放的法球和护身符魔法,但这会消耗英雄一回合的行动,而这往往得不偿失,因为英雄在战斗时基本都是输出的主力。而且更尴尬的一点是,把护身符和法球去交易所卖掉通常都比在某场战斗中使用它们更有战略价值。于是,我们就会发现,英雄在升级时根本不必学习使用法球、护身符的技能,战斗中也完全是兵种之间的肉搏,所有的魔法都仅仅是在战前先削弱敌人或增强自己而已。这和英雄无敌系列中千奇百怪的战斗魔法带来的无穷战术变化不可同日而语。因此英雄无敌中不管你喜不喜欢,你都必须让你的主力英雄学好必备的基础魔法,否则哪怕是你最强的野人英雄,没有魔法书的情况下也很容易被掌握高级魔法的英雄带着更弱的部队轻松玩死。而圣2中的魔法,在我看来更多是为了增加游戏的趣味性。
回到主题,圣2的魔法大致可以分为杀伤类、召唤类、诅咒类、祝福类、辅助类。
1,杀伤类顾名思义就是直接对敌方某支部队中所有兵种和英雄进行伤害的魔法,俗称“地图炮”。通常魔法等级越高扣减血量也越多。杀伤魔法基本遵循一级-15HP,二级-30HP,三级-50HP,四级-75HP,五级-150HP的设定。除了对敌方单支部队杀伤的魔法外,还有几种范围型杀伤魔法,能够对地图上一个小区域内多支部队进行杀伤(不分敌我)。范围型杀伤魔法通常伤害值比同等级单体杀伤魔法略低,并且研究和使用它们需要消耗更多的魔法水晶,因此大多数情况下都不实用,但如果敌方有多支部队在很小区域内集结,就非常适合使用这类魔法。所有杀伤类魔法都有属性(气系、水系、土系、火系、死系、意念),对某系免疫或躲避的兵种不会受到该系杀伤类魔法的伤害,因此如果有多个杀伤类魔法可选时记得看一下敌方部队的兵种再作选择,最简单的例子就是尽量不要对不死族的部队使用死系杀伤魔法。
2,召唤类是在地图上召唤一个生物,召唤出来的生物就如同你的一支部队,既可以去探路、捡宝箱、堵路、干扰敌方行动规划,也可以主动攻击敌方部队,但不能占领城镇,也不能去交易市场、魔法学院、雇佣兵营地等野外设施。召唤魔法的等级越高,召唤兽的能力越强(攻击力、生命值、敏捷度、移动力,以及其他特殊属性),某些高级召唤兽甚至能单挑整支中级部队。通常召唤兽的持续时间仅有一回合,下一回合自动消失,但有一类召唤魔法比较特殊,消耗的魔法水晶较少,但召唤出来的生物是幻象,能够持续三回合,不过幻象仅能探路、欺骗和干扰敌人,不能攻击或捡宝。幻象被敌方部队攻击后会立即消失,因此除探路外经常被用来干扰敌方,浪费敌方英雄的移动力。非幻象召唤魔法的主要用途仍然是攻击敌方,通常那些能够群体攻击的召唤兽比单体攻击的召唤兽更常用。在我看来,群体攻击的召唤兽其实比同等级杀伤类魔法更有性价比,这里举个例子大家就会明白。诅咒军团的一级召唤兽地狱犬,和同为一级的杀伤类魔法火雨消耗的资源一样,但是地狱犬的攻击力是20且为群攻,而火雨的伤害值仅为15。更有意思的是地狱犬的敏捷值很高,在遇到敌方初级部队时基本都是先手攻击,然后敌方反击,只要战斗的第一回合打不死我方地狱犬,那下一回合我方又能攻击一次,相当于只花100魔法水晶,就杀伤敌方全体至少40HP!圣2中具备这种高敏+群伤属性的召唤兽总共有5种,分别是帝国军团的土元素假人(4级土系)、诅咒军团的地狱犬(1级火系)和复仇者(5级火系)、高山氏族的瓦尔基里(3级水系)、不死骑兵的梦魇恶魔(3级死系),其中1级和3级更常用(因为消耗资源少)。
3,诅咒类只出现在诅咒军团和不死骑兵的魔法塔里,是削弱敌方部队的魔法,例如降低命中率、攻击力、敏捷度、盔甲值。魔法等级越高,降低的幅度越大。诅咒类魔法只能对地图上的敌方英雄和部队使用,不能对城镇守军使用。在我看来诅咒类魔法的性价比不高,大部分都是鸡肋。特别需要注意的是降低命中率的魔法仅对主攻击起作用,例如诅咒会战最后一关的恶魔奥森,如果对它使用降低命中率的魔法,那它的火系主攻击命中率会低一些,但意念副攻击(麻痹)的命中率并不会降低哦。
4,祝福类是帝国军团和高山氏族才有的魔法(唯一的例外是不死族的五级魔法伤害躲避),用于增强我方部队,例如增加命中率、攻击力、敏捷度、防御力,以及补血疗伤。魔法等级越高,增加的幅度越大。祝福类魔法虽然也是只能对地图上我方英雄和部队使用,但由于英雄可以进城出城,所以守城部队可以先出城,使用完魔法后再进城。祝福类魔法显然比诅咒类更实用,尤其是增加防御力的魔法,等效于给全员增加HP。由于圣战系列高防御力对战力的加成非常变态,因此加防御的药和魔法在打硬仗时往往能让你以弱胜强。在会战后期的关卡中如果想推掉敌方的首都,给主力英雄堆防御是必不可少的。此外,帝国军团独有的各系躲避也属于祝福类,在和特定种族作战时十分有用,例如对高山氏族作战时使用水系躲避能抵御隐士或冰山巨人的第一波打击,在帝国会战的最后一关中对恶魔奥森的群体麻痹唯一的办法就是对我方部队先使用意念躲避魔法。
5,辅助类魔法分两类,一类是对我方使用的,例如恢复移动力的、降低地形惩罚的、隐身的、消除战雾的;一类是对敌方使用的,例如削减敌方移动力的、增加战雾的。其中恢复移动力和降低地形惩罚的魔法都非常有用,应该尽早研究。其他辅助类魔法我很少使用,虽然能够增加一些趣味性,但对于快速通关来说毫无价值。
未完待续。。。


IP属地:上海1楼2024-03-28 21:50回复
    被吞了吗


    IP属地:上海2楼2024-03-28 22:15
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      没被吞呢还。。。真长啊,然而,老夫比较偏好全地图探索全道具收集速通是什么鬼?恨不得棍子插遍大地


      IP属地:辽宁来自iPhone客户端3楼2024-03-28 23:04
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        可以用3-4个一级战士英雄堵首都大门,这样对方英雄出不来,。条件有3点。1.不要用盗贼堵门,会触发召唤。2.不要用低血英雄堵门,触发伤害魔法。3.占领对方资源,没实验电脑有资源会不会对堵门战士英雄用大魔法 。占一个离首都近的城就能快速完成


        IP属地:福建来自手机贴吧7楼2024-04-02 01:08
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          主力英雄培养优先加旗手/宝物,提升队伍整体实力,必须先加高级寻路术,再加寻路术,这样英雄(初始20点移动的英雄如飞马/天使最终才能得到不加鞋子43点移动,加40%鞋子后60点移动)。
          如果先加寻路术再加高级寻路术,只得42点移动,加40%鞋子后58移动(精灵崛起版)


          IP属地:广西8楼2024-04-06 14:31
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            看楼主是玩过圣1,请问下楼主现在还有圣1的资源吗,想重温下回忆。。。百度上已经搜不到圣1了


            IP属地:北京9楼2024-04-09 20:53
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