我认为类恶魔城游戏能经久不衰,很大程度是和精巧的战斗设计与巧妙的地图探索体验的。恰到好处的难度与丰富的解密可以说是衡量这个游戏游戏性的重要标杆,然而可惜的是,本作的游戏性设计依旧很微妙,对比前作来看有所进步,但进步不大。
首先是本作的战斗手感,命中/击杀手感对比前作有了比较明显的反馈,但仍存在一些问题,比如本作着重强调的“可同时使用并且不影响其他技能释放”的脱手技能,以一拳少年和约鲁弗为例,这俩角色的初始技能在与平A混搭使用的时候经藏会出现卡按键而导致无法正常释放的问题(我是手柄开荒的,在频繁按下X的时候使用Y/B/LT会有概率导致技能被卡住而立正挨打)。除了技能释放卡按键外,我个人觉得最重要的还是本作的技能设计有比较明显的缝合痕迹,长剑平A区别不大(除了更明显的释放位移与滞空效果),冰冻拳&悬崖村少年,约鲁弗+鸟&前作的鸟,还有最开始那个少年的三技能让我很难不幻视到鬼泣里Nero的机械手。不过本作的平A有了不同程度的滞空与位移效果,可以预想到后续的BOSSRUSH中可能会出现很多观赏性视频,还是比较期待的。
而与之对应的,怪物的设计创意也不够优秀,本作花样丢炸弹的投掷兵(道理我都懂,你是怎么做到抛物线反弹后在我脸上秒爆的?),有绝对防御的高速移动盾兵(可比前作叼多了好吧),有长短臂的机甲(这玩意儿一扎堆就难搞的不行)和小怪比BOSS恶心的炮兵机甲(恁大一个BOSS都不会三连发,你告诉我你小怪扎堆三连发还略带追踪加速效果???)。BOSS设计上,前作虽然存在一些粪BOSS,但最难的骑士长、狼叔,还有其他一些印象深刻的BOSS战还是不错的(但我真的很不想算上下水道的雇佣兵,就会摇人)。本作的几位BOSS,设计上没有太多新意,又存在比较多前作的技能设计影子(比如老战士格洛特和修女姐妹的一些技能,在本作BOSS战中都非常眼熟),因此目前来看本作的战斗体验还是较差的。
再提一个非常重要的一点,本作的闪避技能设计有很大失误。最开始的翻滚不如前扑简洁快速的,闪身滑翔有比较僵硬的后摇,而距离又非常短,虽然本作取消了碰撞伤害以吸附减速效果替代,但在关键的BOSS战和日常探图中,闪避的体验依旧让人头大。
(并且那么早就能解锁滑翔闪身了,那你设计翻滚的意义是什么???)