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突然想到一个修改武功的问题

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老玩家都知道,侠前是可以自定义修改武功的。我突然想到,如果创出一套新武功,同时给它加上震击和捉影两个属性,那这套武功会怎么样?


IP属地:辽宁1楼2024-03-22 13:35回复
    随机震飞,或者捉影


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2024-03-23 00:11
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      2025-08-22 10:06:39
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      我本传试过随机的.不过装备上的震击出现几率大过捉影


      IP属地:辽宁3楼2024-03-23 05:24
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        像叶师傅那样,震出去再拉回来,老帅了


        IP属地:福建来自Android客户端4楼2024-03-23 13:29
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          本传是震击大于捉影,推到不能震击才捉影


          IP属地:黑龙江来自Android客户端5楼2024-03-27 22:11
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            我用修改器测试了一下,感觉楼上说的对,大部分情况是震击,偶尔会捉影,没有出现先震击再捉影的情况


            IP属地:湖北来自Android客户端6楼2024-03-28 09:37
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              《各种属性机制》
              1:属性加成采取加算的方式(连击和互搏除外)比如你装备上有10%减伤,内功有10%减伤,则你总减伤为20%
              2:基础暴击率-闪避率-抗暴击率-抗反击率上限100%·超过100%后不再提升,各种“状态·内功词条·四维加成”加的则没有上限
              2:必暴大于免暴,免反大于必反,必中大于必闪
              四:《连击的机制》
              1:连击不会叠加,存在多个连击buff时只判定1个(内功上的最优先)
              五:《互搏的机制》
              1:互博没有冲突·采取独立计算而非加算,如果用带有位移性质的招式(冲锋·背袭·震飞·捉影)第一次招式选定的范围内没有敌人时互搏不会触发
              六:《反击的机制》
              1:人物“被击退时·第一招冷却时·敌人不在范围内·存在无法攻击负面时”以上只要存在其中一条则反击失效
              七:《连斩的机制》
              1:内力翻倍次数按照斩杀“人数”计算
              八:《协战的机制》
              1:有协战的人“第一招冷却时·无内功·无内力·被内伤·敌人不在范围内·存在无法攻击负面时”以上只要存在其中一条则协战失效
              九:《保护的机制》
              1:有保护的人“存在无法移动负面时·无内功·被内伤”以上存在其中一条则保护失效
              2:保护时暴击计算为“被保护人”的抗暴率
              十:《各种伤害加成》
              1:百分比类实际加成只有一半,例:攻击+50%,实际伤害增加25%
              2:固定类攻击加成为数值多少则提升多少,备注:此类伤害加成不受其它伤害加成(暴击·%攻击)
              3:装备类无视防御伤害加成为数值的2倍,例:无视防御伤害+100,实际伤害增加200,备注:此类伤害不受其它伤害加成(暴击·%攻击·且对治疗类招式无效(虽然会显示在招式面板上))
              4:暴击伤害,暴击时的伤害为常规伤害的1.5倍
              十一:《招式基础伤害计算公式》
              1:伤害系数÷10×2×耗内数值
              2:例:伤害系数3 耗内比50% 人物内力10000 代入公式就是(3÷10×2×5000=3000)


              IP属地:上海7楼2024-03-29 08:32
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                试过了,无论震击和捉影的代码顺序先后如何,都是触发震击,看来震击的优先级高于捉影。


                IP属地:安徽8楼2024-03-29 09:46
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                  2025-08-22 10:00:39
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                  牛啊


                  IP属地:浙江9楼2024-12-11 17:46
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