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2024.3 kards竞技场新手入门指南(长期更新)

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前排提醒:建议卡牌平均收集度高于25%且已经认识并了解本游戏75%以上卡牌的玩家,或至少达到过一次元帅的玩家观看本贴,因为楼主很懒不会把提到的卡牌原图都放出来,只会提及该卡牌的国家、单位类型、部署费用、行动花费(一般简称为油费)、以及攻击值和防御值。如果是指令或反制指令则直接写出指令名称。此外,特别出名的或名字好记的,比如美国那张5费1油5-3的加州人,就简称为加州,而不会称其为美国5153步兵。
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目录:
零、初识竞技场
一、卡牌分类
二、模型论与卡牌强度
三、曲线与比例
四、国家风格与整体性
五、打牌技巧总结
1-4章讲解选牌阶段,第五章讲解打牌阶段
欢迎催更


IP属地:辽宁来自iPhone客户端1楼2024-03-17 00:09回复
    零、初识竞技场
    在使用门票或花费150金币进入竞技场之前,我们首先得对竞技场有个基本的了解:
    1️⃣每轮竞技场最多可以获得七场胜利,胜场越多奖励越丰富。同时,最多负三场。胜七场或负三场后结算奖励。负场数不会影响奖励。
    2️⃣根据不同胜场数,奖励依次为:
    0-1胜:1卡包+1随机奖励
    2胜:20金币+1卡包+1随机奖励
    3胜:40金币+1卡包+1随机奖励
    4胜:60金币+1卡包+1随机奖励
    5胜:90金币+1卡包+1随机奖励
    6胜:150金币+1卡包+1随机奖励
    7胜:180金币+1卡包+2随机奖励
    这个所谓的随机奖励可能是少量金币、万能牌、某张特定的卡牌或闪卡,以及1个卡包。
    3️⃣进入竞技场后,你需要从系统分配给你的随机三个国家中选择一个作为主国。之后经过三次选牌,你需要从系统分配给你的随机三个国家中选择一个作为盟国(注意,竞技场中主国和盟国可以是同一个)。接着继续选牌,直到选满39张卡牌为止(总部也是一张卡牌)。
    4️⃣选牌阶段,你需要从系统分配给你的三摞卡牌中选择一摞。分配是完全随机的,与你是否拥有该卡牌无关。你将持续这个过程直到选满39张为止。
    5️⃣一般情况下,第三次选牌必定出现银卡,最后一次选牌必定出现金卡。


    IP属地:辽宁来自iPhone客户端2楼2024-03-17 00:31
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      来早了(゚Д゚)ノ,楼主加油更。


      IP属地:江苏来自Android客户端3楼2024-03-17 00:34
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        一、卡牌分类
        在竞技场中,我将卡牌就其功能分为主战单位、牵制单位、解牌、过牌、增益五类。
        主战单位,例如德国3136步兵,德国2123烟幕坦克,美国4166步兵、斯图亚特等,是具有较强单位交换能力,部署后立即投入作战的单位。
        牵制单位,以炮兵和轰炸机为主,是牵制对方精力,干扰对方既定计划的单位,大部分炮兵、轰炸机以及动员单位都属于这一类。这类单位不一定强大,但一定恶心。
        解牌,根据作用范围可分为单解和群解,典型代表分别是战术打击和地毯式轰炸。根据作用效能可分为硬解和软解,典型代表是战术打击和仙台联队。解牌是应对牵制单位的最佳办法。
        过牌,可分为指令型、单位型和反制型,典型代表分别是英国的HX175护航队、德国的38t坦克、美国的发现敌人。其中单位型过牌一般最为优质。也可分为有条件过牌和无条件过牌,典型代表是日本的扩张和英国的HX175护航队。
        增益,是能够提升我方单位作战能力或我方战场调度能力的卡牌,例如德国的协同作战、美国的战争机器、法国的546步兵、英国的323步兵,都属于这一类卡牌。该类卡牌一般不是必需的。


        IP属地:辽宁来自iPhone客户端4楼2024-03-17 01:16
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          前排!


          IP属地:海南来自Android客户端5楼2024-03-17 01:20
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            太监


            IP属地:德国来自iPhone客户端6楼2024-03-17 08:53
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              讲一下卡差吧,一般来讲一张卡有赚卡和亏卡两种能力,一张卡使用后被送入墓地算亏1卡,所以不管是指令还是反制指令只要通过了就固定亏1卡
              如果你打了一张卡能使敌方的手牌或者场上的卡减少一张就可以视为你赚了1卡,同时,抽一张牌也算是赚卡,所以不难得出大佬们推荐某些卡的思路
              比如38t为什么推荐,虽然这个身板估计扛不住一张解,但是他的特效能赚一卡,自己死了亏1卡,本身收益期望值是正数,抽卡fw190同理
              然后是回手卡的使用,回手撤退不管怎么看都是固定亏1卡的,因为它不会使对手的手卡.场上资源减少,但是为什么撤退好用抓位高?因为它提供的效果可以帮你把这亏的1卡赚回来,而且同样的单位对手再拍一次变相等于下一回合少拍一张单位或者只能下更弱的,所以撤退或回手是属于有投入但收益更大的卡牌,比如对面给加州超人前线补给,你反手海军轰炸炸回去,相当于他白打一张贴膜这样
              总之多打打就行


              IP属地:上海来自iPhone客户端8楼2024-03-17 10:38
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                这么快就开鸽了


                IP属地:北京来自Android客户端9楼2024-03-17 11:21
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                  二、模型论与卡牌强度
                  凡是卡牌游戏,必定要有模型。所谓模型就是一张卡的费用与其能力是否合格。比如三费步兵,他应该具有1油和3-6的身材。如果没有3-6的身材,只有3-4,那就是亏模。但如果这个3-4步兵具有其他的正面特效,能弥补这少的2点防御力,就不亏模。比如美国有一张3134的闪击步兵,不仅比3136多一个闪击,在前线时还能给总部提供烟幕,那这张卡绝对是一张合模的卡。
                  注意,卡兹拥有特殊的前线机制,且不同类型的单位攻击机制也不一样,因此同样是三费,步兵、坦克、飞机、炮兵的“模”是不一样的。3136的步兵是很合理的,而3136的坦克飞机炮兵就不合理。因为步兵较为笨重,需要经过部署和上线才能攻击敌方总部,灵活性不如后三者。为了平衡,各单位的数值设计上呈现出步兵最大、其次是坦克、战斗机次之、轰炸机又次之、炮兵最次的特点。
                  指令和反制指令也有其模型。例如指令的三费模型是对一个单位造成三点伤害。反制的模型是一费对一个敌方部署的单位造成三点伤害等等。
                  上述只是带大家简单的了解,模型论具体还要复杂得多,通过不断的对局提升经验有助于新手更快认识模型哦!


                  IP属地:辽宁来自iPhone客户端10楼2024-03-17 11:47
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                    对模型有一个基本认识之后我们就能理解卡牌强度了。
                    卡牌强度应分为单体强度和联动强度。我们这里主要讲单体强度,联动强度到第四章还会着重讲解。
                    举个例子,德国的百舌鸟就是一张单体强度极高的卡牌。首先,它不仅是主战单位,还是无条件过牌(详见第一章),一张卡起到两个作用。参考英国的5255喷火飞机,这是五费飞机的模型,而百舌鸟作为一个六费飞机具有五费模型+抽一张牌的效果,超模!
                    美国的4166步兵同理,作为一张四费步兵可以和两个3136步兵交换,十分强大。
                    再以德国的4233热带型飞机为例说明联动强度。这张卡要求场上存在我方坦克和步兵,存在一个类型+1+1,存在两个类型+3+3。这张卡的单体强度是不高的,因为四费飞机的模型为4245)德国亨克尔,苏联拉5),而它只有4233。它需要和场上的坦克步兵联动达到4266,这个数值远高于4245,所以是一张联动强度很高的牌。


                    IP属地:辽宁来自iPhone客户端11楼2024-03-17 12:05
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                      补充:对于模型论,我的建议是新手有一个模糊的把握就可以了。德国3136步兵和美国3134闪击步兵到底谁强很难说的清楚,这个上线烟幕的特效到底值几费呢?值多少点攻击力多少点防御力呢?恐怕没人知道。不必太纠结于这个,新手只需要凭感觉判断就行了。


                      IP属地:辽宁来自iPhone客户端12楼2024-03-17 12:10
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                        三、曲线与比例
                        lz是一个善于学习的人,b站上各大竞技场主播我都有去看,对于选牌的曲线与比例原则大致如下:
                        单位:指令/反制约等于3:1
                        曲线做到高低费不偏多即可,尽可能保证不卡手。
                        前二十手多选单位,后二十手根据实际情况补充指令。也有人认为,前二十手多选单体强度高的卡,后二十手根据实际情况补充联动强度高的卡。
                        其实我个人认为,大可不必拘泥于曲线和比例,为了迎合曲线论放弃高质量卡牌。
                        下面分享一下up主AllesGute航的视频,新手按这个来没多大问题。


                        IP属地:辽宁来自iPhone客户端13楼2024-03-17 12:27
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                          我感觉jjc的重点还是在介绍强卡上,曲线这类东西自己打打也就有模糊的感觉了,这么一板一眼的较真没有必要,何况曲线有的时候也并不重要


                          IP属地:吉林来自Android客户端14楼2024-03-17 18:13
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                            四、国家风格与整体性
                            众所周知,卡兹共有五个主国四个盟国,这些国家的卡牌也不尽相同,一些国家更是有自己独特的属性,比如英法的动员,意大利的山地,波兰的流亡、情报等等。设计师在不同国家卡牌的数值设计和属性设计上的差异就形成了国家风格。
                            在我看来,每个国家在竞技场中都有快慢两种风格,也就是所谓的打快攻和打厚度。
                            德国,是以众多一二三费小坦克、闪电战、追击为代表的快攻,以及以3136步兵,百舌鸟,6255撤退坦克为代表的厚度。
                            当然,由于百舌鸟和6255撤退坦克本身过于优质,在你已经确定要打快攻的情况下,也是可以选的,甚至为了追求稳定,几乎是必选的。
                            由于系统分配给你的三摞牌是随机的,事情的发展往往不能如你所愿,选出的牌常常是快攻厚度兼而有之,不必强求。
                            美国,也可分为以1011步兵、面包、运输补给为代表的快攻和以4166步兵、加州、海盗为代表的厚度。
                            日本可能最为特殊,我个人认为这个国家打厚度几乎是不可能的,因为同样是厚度,日本的厚度碰上德美英苏的厚度几乎毫无优势可言。大阪是日本难得的厚度牌,但选择这张厚度牌通常不是为了打单位交换,而是为了保护飞机以方便飞机攻击敌方总部。
                            对于日本来说,踢脸就是一切,习志野、飞燕都是银卡,火力爆发是金卡。
                            也因为日本的厚度很差,所以解牌尤为重要。通常由空中优势、两栖进攻、仙台联队这些解牌代替主战单位进行交换。


                            IP属地:辽宁来自iPhone客户端15楼2024-03-18 13:09
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