龙之教条吧 关注:31,038贴子:457,785

Gamer的开发者访谈节录翻译

只看楼主收藏回复

一楼空


IP属地:中国台湾1楼2024-03-08 20:15回复
    ——我刚刚认真玩了三个半小时的《龙之信条2》,虽说订下了诸如「前往巴塔尔」、「找到铁匠铺」之类的目标,却总是会投入到偶然触发的事件、探索中找到的东西和充满挑战的战斗里,没法做正事。有什么能让人把注意力集中到主线上的诀窍吗?
    伊津野:就像你感受到的,《龙之信条2》没有将主支线做出明确的区分与定位。虽然有一些「不完成的话就抵达不了结局」的任务,但数量并不能说很多。主要是,本作是在你冒险途中会自然而然出现山一样多的任务和事件的游戏。虽然玩家全神贯注地投入其中我会很高兴,但也不需要全盘接收,一个个去解决它们。我希望玩家能根据委托的情况和产生「我想帮助他!」如此想法的强烈与否来进行判断,依照自己的意愿来玩。不断重复这样的流程,顺其自然发现世界的真相就挺好的。
    平林:本作虽然是「动作RPG」,但我觉得RPG能分为「故事驱动型」和「体验驱动型」。故事驱动型是由创作者一方来「给予」,但体验驱动型是需要玩家主动去「发觉」。故事驱动型就像西式全餐一样,「请吃这个」、「接下来是这个」这样接连不断地提供准备好的东西,如果用这种预想去接触体验驱动型的游戏,搞不好会感到困惑。我想告诉玩《龙之信条2》的玩家的第一件事是,如果你抱着「这个游戏是体验驱动型」的心态来玩,这将是非常有趣的游戏。请随心所欲地享受冒险。
    伊津野:如果以快速通关为目标的话,这游戏可能还挺让人迷惑的。
    平林:对于那些觉得「我希望我能告诉你们我需要做什么才能继续前进」的人,我会回答,「能够找到存在于这个世界中的『某种方法』的,只有你自己」。
    伊津野:说到重要的任务,我觉得重要的家伙在说重要的话的时候的氛围,应该能感觉得出来(笑)。为了让玩家接触和感受这个世界,我们没有加入诸如「这个是主线任务」的标记。


    IP属地:中国台湾2楼2024-03-08 20:16
    回复
      2025-08-29 16:14:02
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      ――在巴塔尔冒险时还有什么值得关注的地方吗?
      伊津野:从动作方面来说,由贝尔蒙特到巴塔尔的难度会上升。敌人会一下变强,我想会有更多的情况让你不得不逃命,这种时候该怎么办呢?虽然很抱歉,但要是玩家能享受试错的过程我会很高兴。
      平林:与贝尔蒙特还有一些不太明显的对比,例如人们的思考方式根本上的不同和文化。说到表现地域特色,往往只是视觉上的差别,但本次我想以由思想差异逐渐累积为不同文化的方式来建立。
      伊津野:在贝尔蒙特的兽人,以及在巴塔尔的随从立场处于弱势。特别是在巴塔尔随从被视作「灾厄的元凶」,如果你带着随从在城里到处蹓跶,会被人议论「居然带着随从!」,这和在贝尔蒙特的冒险体验大不相同。此外,因为两地基础产业不同,物品的售价与采购价也会有相应的变化,比如制作加工品的价格较低。
      平林:我们还从各种角度讨论了「新的叙事(故事体验)该从何处开始」的问题。
      ――从游戏展开的角度来说,会是前半的舞台在贝尔蒙特,后半在巴塔尔这样明确进行区分吗?
      伊津野:首先,你可以在游戏一开始就前往巴塔尔。为了提供玩家开放世界应有的体验,我们没有在这部分进行任何限制。虽然要到那边很麻烦,和我先前说的一样,难度相当高,但总有办法的。顺带一提,去到巴塔尔的方式不只一种。基本上是从贝尔维特开始,在冒险中前往巴塔尔的流程,所以任务的分配也和这个流程相符。但是,巴塔尔也有游戏刚开始就能接的任务,反之,到了终盘也能在贝尔维特接取新的任务。这部分的顺序我们没有强制要求。
      ——沿途怪物的强度等因素是否会根据玩家的等级而改变?
      伊津野:不会,每个地区的怪物强度是固定的。
      ――那么,如果要在刚开始就前往巴塔尔,就必须采取和正攻法一路打倒敌人不同的策略呢。
      伊津野:我认为需要具备一定程度的动作技巧,或者利用异界石租高等随从才能度过难关。


      IP属地:中国台湾3楼2024-03-08 20:17
      收起回复
        ――本次我玩了本作初次登场的「魔剑士」和前作也有的「魔弓手」两个觉醒者专用的上级职业。完整版还能玩许多其他的职业,你们如何是如何选择要制作的职业的呢?
        伊津野:虽然理由有很多,魔弓手在公司内是有很多粉丝的职业。就算不擅长瞄准也能玩远距离职业,因此备受好评,对我说「绝对别把魔弓拿掉哦!」的人也有(笑),也没有把它拿掉的理由,所以就采用了。另一方面,游侠被拿掉是因为近战和远程都太强了,对动作游戏来说不太平衡。考虑到与其它职业的平衡,不得不削弱。但这样一来这个职业就不好玩了,于是我们区隔了每个职业的用途,让盗贼专攻近战,而弓箭手专门负责远程,并各自强化了他们的负责的部分。魔剑士则是单纯想做个「右手拿武器,左手用魔法」的帅气职业。作为本次的亮点之一,它也融入了「龙之信条Online」的氛围。魔剑士就像鬼泣的「里タメ」角色呢 (没玩过鬼泣,谁能告诉我这是什么) 。边战斗边悄悄储存魔法,然后「砰」一下释放出来。能做到这点的话也算是登堂入室了。在放魔法的时候,抓准时机再按下按钮,魔法会扩散开来,让所有人为之冻结,是个像这样富有技术性和视觉效果的职业。
        ――「如果掌握了这样的技巧,就能进行更复杂的操作」像这样的动作深度,每个职业都具备吗?
        伊津野:这是当然的。斗士也很有趣哦。斗士是个......老被前作玩家说「太弱了!」的职业(苦笑)。虽然每一下攻击都很强力,但这完全没给这职业带来优势,因此我们增加了一些元素来调整。比如预告片里也有展示的「快速攻击(临时翻译)」就是如此,只要在正确的时机押下按键,就可以「啪」「啪」「啪」快速打出攻击。还有肩撞这样的动作,让你可以在敌人攻击时也毫不畏缩地向前推进。运用好这些动作,就可以享受其他职业无法体会到的斗士的独特战斗风格。而对于弓箭手来说,虽然也有为不擅长瞄准的人准备自动瞄准,但好好区分手动和自动瞄准的使用时机,也能让你的技巧更上一层楼。这类的要素每个职业都有。


        IP属地:中国台湾4楼2024-03-08 20:18
        收起回复
          ――我这次玩的时候,路上出现了很多BOSS。但就算是BOSS,掉到水里也会即死,只在夜晚出现的敌人到了早上就会被消灭,这种打倒敌人的方式让我很惊讶。
          伊津野:掉落到比较深的水域时会出现的「ヒュージブル (我忘了中文叫什么) 」,是会把玩家和怪物都搞死的前作也登场过的要素。还有,从很高的地方掉下去的话,就算是BOSS基本上也会马上摔死。虽然在前作中,玩家很难有意识地利用这些东西,但在物理运算与战斗更加紧密联系的《龙之信条2》里,可以更容易制造出凭直觉打倒怪物的情况。关于打倒在夜间出现的怪物的方法,「逃到早上」也是解决的方式之一。晚上出现的敌人通常会比玩家高上一两级,我觉得从头逃到尾也是种选择。面对更强大的怪物,也有为了让玩家能逃到早上准备的机制和状况。
          ――我感觉打倒了只在夜间出现的敌人,却刚好到了早上,因此判定「没有打倒」的游戏挺多,所以能拿到经验我感到非常惊喜。应该说是有种「打破常规」的喜悦吗。
          平林:我觉得这不能算是常规,而是先入为主的观念让我们觉得是。
          ――确实......就像是「游戏就该是这个样子」的观念对吗?
          平林:就是这样。玩了本作的话,像是「在这个世界里,夜晚会出现的那个家伙到了早上就会死。只要活到那时候就好」、「掉的河里或是从高处落下的话,不管多强大的敌人都会死」这样的知识会透过崭新的经验增加。「那么,你会交出怎样的答卷呢?」我们希望在《龙之信条2》中,玩家能享受不受到先入为主的观念束缚的冒险。
          伊津野:我个人不太喜欢说明上写着「这是能够一击打倒敌人的武器或道具」,却对BOSS不起作用的约定俗成。
          平林:我懂,我太懂了。


          IP属地:中国台湾5楼2024-03-08 20:19
          收起回复
            太劲爆了


            IP属地:美国来自iPhone客户端6楼2024-03-08 20:36
            回复
              可以,“符合直觉”这个理念看来是完全坚持了。


              IP属地:黑龙江7楼2024-03-08 20:48
              收起回复
                ——状态异常之类的也经常(对BOSS)不起作用呢。
                伊津野:在我们的游戏里,说'一击就能杀死',那就真的能一击杀死。
                平林:对玩家也是一击杀死。
                伊津野:对玩家也是如此,就连最终BOSS都可以一下杀死。这是我从前作以来秉持的重要想法。
                平林:也就是'认真的去做过家家游戏'呢。我们尽量不让它变成一个能从中窥见所谓'大人的缘由'(指的就是先前说的方便制作者但不符合游戏描述的一些机制设计)的游戏。对于消费者来说,可能会将《龙之信条2》和其他游戏视作'同样的类型'来进行分类,以定义来说作为RPG而享受角色扮演的部分确实也一致。但是,每个游戏都拥有独特的世界观,我认为这些世界观对彼此来说都应该是不可侵犯的。
                总结:
                1、任务没特地标主支线,靠感受判定谁是主线吧,应该还挺容易分辨出来的。
                2、地图没有设墙,前期就能跑到后期地点,并且路不只一条。
                3、怪物不是动态等级。
                4、打晚上出现的敌人,只要拖到早上,就算没有亲手击杀也能取得经验值。觉醒者们,加油你给路打油!
                5、物品和进行物品加工的价格有地域差异。
                6、结尾没翻的地方讨论了一些为啥不做现今开放世界常见的滑翔翼和攀岩系统,这部分就是伊津野哲学了,他觉得(在本作里)就算能攀岩也不会产生相应的乐趣,然后讨论了一下本作制作的理念和哲学。


                IP属地:中国台湾8楼2024-03-08 20:51
                收起回复
                  2025-08-29 16:08:02
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  游戏理念很不错


                  IP属地:河南9楼2024-03-08 21:20
                  回复
                    我真的很喜欢这种坚持,现在很多游戏的沉浸感都是通过视觉和工业技艺来实现的,类似育碧那样通过ai去自动生成npc的动作,类似霍格沃茨的城堡那样手工打造出一些小的事件这种就是极限了,我许久没见过有制作人愿意这样去坚持游戏的世界观设定了,把设定融入游戏的设计之中,这样才是好的rpg理念,而不是去缝合一些rpg元素就说我们这个是rpg游戏了
                    认真过家家的理念,有脾气的制作人在这个时代真是太难得了


                    IP属地:江苏来自Android客户端10楼2024-03-08 21:47
                    收起回复
                      不过还是要说这个时代是轻度玩家的时代,每年都会有老玩家离开,每年也都会有新玩家进入,对于轻度玩家而言,去堆叠演出喂剧情,或者直接引导一个流畅得主线无疑是更加舒适,这也是为什么这种理念以前很流行,而现在都在堆工业,世界观和自由度这种东西很久没人提起了,不如堆演出去塑造一些出圈的游戏人物,我上一个看到这种坚持的还是食人鲨的elex,太搞了非要按照地图设定来铺设怪物而不是玩家的游玩顺序,又是大地图随便走的,导致玩家前期遇到后期怪,直接游戏褒姒了。。。我只能说这种很看游戏得设计水平,我拭目以待了


                      IP属地:江苏来自Android客户端11楼2024-03-08 21:54
                      收起回复
                        值得体验


                        IP属地:英国来自iPhone客户端12楼2024-03-08 22:00
                        回复
                          非常好帖子,使我的捏脸系统旋转


                          IP属地:上海来自iPhone客户端13楼2024-03-08 23:42
                          回复
                            理念真的很好,22号敬请见证


                            IP属地:江苏来自iPhone客户端14楼2024-03-08 23:44
                            回复
                              2025-08-29 16:02:02
                              广告
                              不感兴趣
                              开通SVIP免广告
                              我一直想找一个魔幻题材的滚味同类,天国拯救占了一部分但题材和魔幻八竿子打不着。一开始我对龙信这个ip并没有太多关注第一反应是等个一年半载打骨折购入,当年刷黑咒岛还是挺快乐的对二代开放世界这块没太多念想。但在巧合下看见yjy在访谈中对龙信2开放世界的设计理念时眼前一亮,而胡子哥的试玩评价更让我感觉可能我想找的游戏就在这次要出现了。希望他给出的答卷有他说的那么精彩,对得起他的定价。虽然卡婊宣发还是一如既往的不做人,实话说如果他能真正做到他说的体验哪怕优化差我也愿意等等补丁绝对不退款


                              IP属地:安徽来自Android客户端15楼2024-03-09 00:01
                              收起回复