——我刚刚认真玩了三个半小时的《龙之信条2》,虽说订下了诸如「前往巴塔尔」、「找到铁匠铺」之类的目标,却总是会投入到偶然触发的事件、探索中找到的东西和充满挑战的战斗里,没法做正事。有什么能让人把注意力集中到主线上的诀窍吗?
伊津野:就像你感受到的,《龙之信条2》没有将主支线做出明确的区分与定位。虽然有一些「不完成的话就抵达不了结局」的任务,但数量并不能说很多。主要是,本作是在你冒险途中会自然而然出现山一样多的任务和事件的游戏。虽然玩家全神贯注地投入其中我会很高兴,但也不需要全盘接收,一个个去解决它们。我希望玩家能根据委托的情况和产生「我想帮助他!」如此想法的强烈与否来进行判断,依照自己的意愿来玩。不断重复这样的流程,顺其自然发现世界的真相就挺好的。
平林:本作虽然是「动作RPG」,但我觉得RPG能分为「故事驱动型」和「体验驱动型」。故事驱动型是由创作者一方来「给予」,但体验驱动型是需要玩家主动去「发觉」。故事驱动型就像西式全餐一样,「请吃这个」、「接下来是这个」这样接连不断地提供准备好的东西,如果用这种预想去接触体验驱动型的游戏,搞不好会感到困惑。我想告诉玩《龙之信条2》的玩家的第一件事是,如果你抱着「这个游戏是体验驱动型」的心态来玩,这将是非常有趣的游戏。请随心所欲地享受冒险。
伊津野:如果以快速通关为目标的话,这游戏可能还挺让人迷惑的。
平林:对于那些觉得「我希望我能告诉你们我需要做什么才能继续前进」的人,我会回答,「能够找到存在于这个世界中的『某种方法』的,只有你自己」。
伊津野:说到重要的任务,我觉得重要的家伙在说重要的话的时候的氛围,应该能感觉得出来(笑)。为了让玩家接触和感受这个世界,我们没有加入诸如「这个是主线任务」的标记。
伊津野:就像你感受到的,《龙之信条2》没有将主支线做出明确的区分与定位。虽然有一些「不完成的话就抵达不了结局」的任务,但数量并不能说很多。主要是,本作是在你冒险途中会自然而然出现山一样多的任务和事件的游戏。虽然玩家全神贯注地投入其中我会很高兴,但也不需要全盘接收,一个个去解决它们。我希望玩家能根据委托的情况和产生「我想帮助他!」如此想法的强烈与否来进行判断,依照自己的意愿来玩。不断重复这样的流程,顺其自然发现世界的真相就挺好的。
平林:本作虽然是「动作RPG」,但我觉得RPG能分为「故事驱动型」和「体验驱动型」。故事驱动型是由创作者一方来「给予」,但体验驱动型是需要玩家主动去「发觉」。故事驱动型就像西式全餐一样,「请吃这个」、「接下来是这个」这样接连不断地提供准备好的东西,如果用这种预想去接触体验驱动型的游戏,搞不好会感到困惑。我想告诉玩《龙之信条2》的玩家的第一件事是,如果你抱着「这个游戏是体验驱动型」的心态来玩,这将是非常有趣的游戏。请随心所欲地享受冒险。
伊津野:如果以快速通关为目标的话,这游戏可能还挺让人迷惑的。
平林:对于那些觉得「我希望我能告诉你们我需要做什么才能继续前进」的人,我会回答,「能够找到存在于这个世界中的『某种方法』的,只有你自己」。
伊津野:说到重要的任务,我觉得重要的家伙在说重要的话的时候的氛围,应该能感觉得出来(笑)。为了让玩家接触和感受这个世界,我们没有加入诸如「这个是主线任务」的标记。