首先呢,我不否认1.0时代的早期的角色星魂设计的有那么些抽象。
大家都在说混沌回忆数值膨胀,水温升高。
第一点是开服大家都没啥东西,混沌自然设计的很保守。但米家游戏就是靠辅助来进行数值升级的。
毁灭3c只是一个开始的基点,他们各自有各自的强大限制。镜流转魄+自拐太强吃部分buff稀释;龙丹强耗点+行迹虚数弱限制;刃生命倍率到现在还没一个生命拐...他们被早早地拿出来让大家爽,但是后续的补强可能对其他c是100%增幅,对他们可能就是80%到60%。
符玄霍霍的出现,标志着生存位带辅助能力的开始。这也是混沌在加强的一个因素。
随后便是双c队。阮梅因为无拉条,所以对单c队的buff力没有这么强。这也是一种赛道拓宽式平衡。
真正让我开始觉得异常平衡的地方是黄泉这个v4。
黄泉近乎所有的输出都在她的本体上(2魂后边提),1魂暴击率,4魂易伤大砍。6魂分两方面:第一点是削韧,这个点在目前血量掉的比韧性条快的时代根本不值一提,明显是为未来做准备的。第二点是无视抗性,在有弱点的情况下它就约等于没有,仅在怪物本体拥有雷抗的时候是吃满的。但大家抽6魂真的只是为了“通解”吗?
现在是同谐当道的大版本,所以2魂的同谐转模的收益会异常之高,但这只是归结于目前没有五星大虚无辅。只要五星虚无debuff辅出到两个,黄泉这个星魂的作用多数时候便只剩下了回合开始时+1残梦。
设计组的设计流程真的很会把控舆论环境。一边给大家营造数值膨胀的负面印象,又一边逐步出高强度的辅助角色和自拐三保一类c。这种设计会一直有节奏有热度,同时打了一个长线作战。原神那边我个人理解为早期数值做不对导致后续拉高辅助数值而给总环境慢慢达到平衡,玉米队就是个很好的例子。崩铁这边则是从一开始就有意达到平衡。虽然说我也不喜欢景元这个出伤慢的机制,但如果环境再继续变下去,平民手中的卡迟早会达到各路4-5t,那时候神君出手快慢就无所谓了。
一点突发奇想,勿喷,欢迎讨论。

大家都在说混沌回忆数值膨胀,水温升高。
第一点是开服大家都没啥东西,混沌自然设计的很保守。但米家游戏就是靠辅助来进行数值升级的。
毁灭3c只是一个开始的基点,他们各自有各自的强大限制。镜流转魄+自拐太强吃部分buff稀释;龙丹强耗点+行迹虚数弱限制;刃生命倍率到现在还没一个生命拐...他们被早早地拿出来让大家爽,但是后续的补强可能对其他c是100%增幅,对他们可能就是80%到60%。
符玄霍霍的出现,标志着生存位带辅助能力的开始。这也是混沌在加强的一个因素。
随后便是双c队。阮梅因为无拉条,所以对单c队的buff力没有这么强。这也是一种赛道拓宽式平衡。
真正让我开始觉得异常平衡的地方是黄泉这个v4。
黄泉近乎所有的输出都在她的本体上(2魂后边提),1魂暴击率,4魂易伤大砍。6魂分两方面:第一点是削韧,这个点在目前血量掉的比韧性条快的时代根本不值一提,明显是为未来做准备的。第二点是无视抗性,在有弱点的情况下它就约等于没有,仅在怪物本体拥有雷抗的时候是吃满的。但大家抽6魂真的只是为了“通解”吗?
现在是同谐当道的大版本,所以2魂的同谐转模的收益会异常之高,但这只是归结于目前没有五星大虚无辅。只要五星虚无debuff辅出到两个,黄泉这个星魂的作用多数时候便只剩下了回合开始时+1残梦。
设计组的设计流程真的很会把控舆论环境。一边给大家营造数值膨胀的负面印象,又一边逐步出高强度的辅助角色和自拐三保一类c。这种设计会一直有节奏有热度,同时打了一个长线作战。原神那边我个人理解为早期数值做不对导致后续拉高辅助数值而给总环境慢慢达到平衡,玉米队就是个很好的例子。崩铁这边则是从一开始就有意达到平衡。虽然说我也不喜欢景元这个出伤慢的机制,但如果环境再继续变下去,平民手中的卡迟早会达到各路4-5t,那时候神君出手快慢就无所谓了。
一点突发奇想,勿喷,欢迎讨论。
