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【评测汇总和提炼】3月开测以来所有建议的汇总

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IP属地:浙江1楼2024-03-08 11:28回复
    这个帖子呢,lz 会不间断更新,速度也不会太快,同时,被收录的建议都是 lz 看完觉得有必要或者有用的吧友或其余社交网络平台的建议,此外,lz 本身也会根据自身的想法提出一定的建议和修改


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2024-03-08 11:31
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      一、人物动作仍欠打磨
      “首先是移动动作非常僵硬,有一种生死狙击2的美,配合上这种优秀的gunplay简直就是鲜花插在牛粪上。”
      其实lz玩下来感觉倒还行,但是lz的朋友也觉得动作并不是很近人意,所以还是提一下这个。


      IP属地:浙江3楼2024-03-08 11:35
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        二、PC端按键设置不合理
        “v键扔雷扔烟也挺反直觉的,BF系列g扔雷,cod系列q扔闪e扔雷,这整个v键还是快扔,手不好按还不方便瞄准”
        这个确实,我不知道是谁想的,扣大分,虽然G也是人物技能,但是能不能换一下呢?这个V扔雷确实不合理,一般游戏V近战也会被改建。但是考虑到三角洲也可以双重键位绑定侧键,所以对LZ来说,只是感觉膈应,但是没什么太大影响


        IP属地:浙江4楼2024-03-08 11:39
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          三、藏身处设计没有“进化”的感觉
          “这个藏身处也是大而空,我都有这么大这么高级的基地了为什么还要冒死出去捡垃圾?而且我还得跑半天才能买完东西”
          个人认为,藏身处最后呈现的效果应该是有一个进化的过程的,刚开始比较昏暗低端,后续引导玩家对其进行升级,一步一步变得富丽堂皇,而不是为了升级而硬塞进去升级,参考塔科夫,甚至萤火突击都做得稍微有那么点样子


          IP属地:浙江5楼2024-03-08 11:43
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            危险行动子弹价格不合理 获取货币太难


            IP属地:江苏来自iPhone客户端6楼2024-03-08 11:47
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              四、市场购买售出机制不合理(垃圾存在的意义感太生硬)
              “垃圾看起来很贵实际上卖不了多少钱,塔科夫的垃圾值钱主要是因为高级物资如高级甲、高穿子弹、高性能武器都必须以物易物,各种垃圾在各个时间都会有人买,三角洲里没什么以物易物的设定,这些垃圾完全没用不可能有人买,结果就是靠幽默的无形大手,官方收购,经济系统完全建立不起来”
              “这样一来,从局内大量产出的垃圾得不到需求,变成了真正的垃圾。塔科夫里,绝大部分垃圾在市场上都有大概1W卢布的价值(物价参考:塔科夫的五级甲大概在15W到20W)。而在暗区中相当多的垃圾因为需求量几乎没有,市场上只有不到2000科恩币的价值(物价参考:lz好久没玩暗区了,五甲应该有10W往上)。这就是暗区中,常被说物资穷的原因,因为大量产出的垃圾是彻彻底底的一文不值。”


              IP属地:浙江来自Android客户端8楼2024-03-08 11:57
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                这一点其实LZ很早就提到过,垃圾不能真的就只是垃圾,如何建立起“垃圾”和“有价值的垃圾”之间的联系,不是单纯靠藏身处升级需要的,还有以物易物、制造合成等,三角洲做的已经初具雏形了,其实lz感觉也还行,但是有些压根没用的垃圾,是不是太没用了?比方说一些吃的喝的,三角洲又没有吃喝,那这些垃圾存在感就太低了。个人觉得可以加入吃喝的设定,但不用引入饥渴值,吃喝装装样子也行。这只是举个例子,目的是说明,如何让一些垃圾变得虽然垃圾,但仍有额外价值。
                结合吃喝,举个塔科夫的例子,塔科夫里能吃能喝的东西直接能吃喝,不能吃喝的很多也是任务物品和以物易物的材料,这样垃圾就变得不那么垃圾了。垃圾的本质没变,也没有影响到原有的物价体系,但是就会让垃圾佬更有捡垃圾的乐趣。


                IP属地:浙江来自Android客户端9楼2024-03-08 11:58
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                  毒刺对武直的锁定目前是有bug的,主驾驶有概率出现无法消除的锁定方向/锁定音效/导弹来袭标志【三个是分别出现】


                  IP属地:山东来自Android客户端10楼2024-03-08 12:00
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                    【中场插播】有些建议如果大家也想写的话,可以在我的帖子里写出来,这样官方看的话也更方便统计。不过还是声明下,个人认为目前部分观点有点太傻了😵💫😵💫比方说有人在说,大战场不够大、地图不够大,实际上这并不是问题,这是三角洲和战地的区分点,三角洲的大战场明显是更倾向于步战的,而不是让你开载具捞薯条来的,所以自然没必要那么大,而且后续更新说不定官方会推出更大的更偏向载具的图。总之还是那句话,你可以说三角洲有些地方很像 2042,但是真别把三角洲等同于 2042 了,两者重心完全不同的,战地偏步战的也就那几张耳熟能详的步战图,比方说地铁、要塞,如果硬要说,三角洲则是这些步战图的升级版,不知道这么说大家能不能理解


                    IP属地:浙江来自Android客户端11楼2024-03-08 12:35
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                      命中和击杀反馈约等于没有


                      IP属地:贵州来自Android客户端12楼2024-03-08 12:40
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                        五、大战场氛围感不足
                        “三角洲的问题就是战场氛围不足,还有手感上,一度让我觉得我是在玩生死狙击”
                        实际上,这才是三角洲真正面临的问题,也就是战场氛围感还欠缺点,比方说烬区可以再来点飘扬的风沙,可以再稍微扩展几条进攻道路,可以再增加一些战损车辆和载具,可以再去看看战地3、4、5、1的战场氛围是如何烘托的


                        IP属地:浙江13楼2024-03-08 12:40
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                          六、爆炸物在大战场过于强势
                          “爆炸物泛滥,我打的那几把爆炸物可以说比BF4的地铁,BF2042的删隐还多,2042虽然人均爆炸物发射器(2042里的干员扎因在巅峰时期一条命最多可以带24枚爆炸物)但是至少有爱尔兰佬的aps这种能拦截爆炸物的手段,三角洲没有,结果就是三联手炮,手雷狂轰滥炸。”
                          这一点实际上就是进攻方为什么很难赢,特别是打海滩C点,没有ADS拦截确实让爆炸物太逆天,爆炸物怎么改必须要好好想想,要么砍数量要么看单发伤害,或者加CD,总之C点守方全选红狼就够了,全是爆炸物


                          IP属地:浙江14楼2024-03-08 12:44
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                            大战场局内不能调配装,非常地呆


                            IP属地:福建来自Android客户端15楼2024-03-08 12:46
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                              七、大战场载具设计不到位
                              “载具手感更加不堪,就跟塑料完全车一样,非常无力,战地1是厚重,战地2042是轻盈,这个就是一坨💩”
                              这一点只能说有待加强,多下苦功夫吧,评价的不算过分。个人认为,稍微厚重点,会更好


                              IP属地:浙江16楼2024-03-08 12:50
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