关于设计感,我认为游戏王这种卡牌游戏第一指标是交互性。
神碑属于那种典型的只考虑了效果和卡图元素的贴合,没考虑牌桌交互的。
神碑捏他rpg,看起来很美好,速攻叫出伙伴,胡基领往复活点同时进行保护,勇者不断攻击,不断复活,对方的卡组就是血条。
但在牌桌上,你会发现对手面对神碑的选择是单一的,你只能顶着胡基摧毁它的场地,对神碑也是一样,失去场地一无所有,两方的角逐只围绕场地展开,回三抽三的性能太强对于对手不可接受,只有场地是唯一续航对神碑来说也没有选择。
你会发现这整个对局思路就是单一且无聊的。
我这还没算上贴纸,算上贴纸和神碑的兼容性,考虑对局中大多数的贴纸碑,神碑的设计就可以说是完全失败,outowin的东西在卡牌游戏中都是失败设计,k社当年设计贴纸的目的也不是交互,而是强行降速,现在来看贴纸降速也是完全失败了
神碑属于那种典型的只考虑了效果和卡图元素的贴合,没考虑牌桌交互的。
神碑捏他rpg,看起来很美好,速攻叫出伙伴,胡基领往复活点同时进行保护,勇者不断攻击,不断复活,对方的卡组就是血条。
但在牌桌上,你会发现对手面对神碑的选择是单一的,你只能顶着胡基摧毁它的场地,对神碑也是一样,失去场地一无所有,两方的角逐只围绕场地展开,回三抽三的性能太强对于对手不可接受,只有场地是唯一续航对神碑来说也没有选择。
你会发现这整个对局思路就是单一且无聊的。
我这还没算上贴纸,算上贴纸和神碑的兼容性,考虑对局中大多数的贴纸碑,神碑的设计就可以说是完全失败,outowin的东西在卡牌游戏中都是失败设计,k社当年设计贴纸的目的也不是交互,而是强行降速,现在来看贴纸降速也是完全失败了