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关于卡组设计感的讨论

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设计感打分贴镇楼
以拿下最低分的卡组俱舍,神碑为例,讨论一下对于卡组设计好坏的标准。



IP属地:广东来自Android客户端1楼2024-03-05 11:52回复
    关于设计感,我认为游戏王这种卡牌游戏第一指标是交互性。
    神碑属于那种典型的只考虑了效果和卡图元素的贴合,没考虑牌桌交互的。
    神碑捏他rpg,看起来很美好,速攻叫出伙伴,胡基领往复活点同时进行保护,勇者不断攻击,不断复活,对方的卡组就是血条。
    但在牌桌上,你会发现对手面对神碑的选择是单一的,你只能顶着胡基摧毁它的场地,对神碑也是一样,失去场地一无所有,两方的角逐只围绕场地展开,回三抽三的性能太强对于对手不可接受,只有场地是唯一续航对神碑来说也没有选择。
    你会发现这整个对局思路就是单一且无聊的。
    我这还没算上贴纸,算上贴纸和神碑的兼容性,考虑对局中大多数的贴纸碑,神碑的设计就可以说是完全失败,outowin的东西在卡牌游戏中都是失败设计,k社当年设计贴纸的目的也不是交互,而是强行降速,现在来看贴纸降速也是完全失败了


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2024-03-05 11:53
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      另一个例子俱舍,也是同样的问题。
      设定上是侵略其他次元的侵略者,看卡图元素和牌桌效果,其实贴合的很好的。
      不入连锁的自跳正如俱舍突然来袭,而后哐哐哐跳下来的大只佬象征侵略者们的进攻。
      香格里拉茧的不断封锁,吞星般的卡图,俱舍和电脑兽配合不断破坏对方卡组的动作(出俱舍绝对考虑了电脑兽的),也象征对目标的侵蚀和破坏。大哥登场的大宇宙压制,和魔陷配合的续航,都像最终兵器的降临。
      茧和停泊地,卡图中作为据点,效果里也是源源不断拉人。


      IP属地:广东来自Android客户端4楼2024-03-05 12:05
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        那为什么俱舍能拿下卡组设计最低分呢?
        因为我是来打牌的,不是来被侵略的。
        对于对手而言,俱舍真的像侵略者一般,打败它需要在它的压制下突破它的阻抗,还需要把他们全部驱逐出去(不能留据点)
        这种放弃交互的设计,为人诟病是理所当然的


        IP属地:广东来自Android客户端5楼2024-03-05 12:17
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          我就挺喜欢俱舍卡组的beat卡组就是好玩,用炉石的话来说就是控制卡组很耐玩


          IP属地:湖北来自Android客户端6楼2024-03-05 12:17
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            我对俱舍充满敌意,只要讨论俱舍,我基本上都是在喷,因为我在俱舍上真看不出多少设计感,就是单纯的强度,狼、独角兽和食人魔是陀螺,但tm除它三外哪个陀螺能赚卡和带康的?即使是全家陀螺的雷精,赚卡和带康也是分开的,而且俱舍的系统不见得多么先进,还是玩卡组破坏和封锁的,人家珠泪好歹打破了大伙儿对盲堆的看法,你俱舍和神碑坐实了卡组除外是真的除圣,我是真的看见俱舍下级和大哥就感到恶心的


            IP属地:湖南来自Android客户端7楼2024-03-05 12:41
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              IP属地:广东来自Android客户端8楼2024-03-05 12:50
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                俱舍主要还是单卡效果太恶心了,飞别人额外和场上,永续还能飞墓地,时不时再来个情报哈特,真的折磨


                IP属地:辽宁来自Android客户端9楼2024-03-05 12:52
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                  别谈设计感了,强度堆叠罢了,反正我没看出具舍有哪怕一丁点的设计感,陀螺+除对面卡组算啥特色
                  我要是设计个卡组,全家陀螺终端三色康,然后说这就是卡组的特色,那这是强度堆砌还是所谓的设计?
                  雷精这种也是同理,整个卡组除了围绕2这个数字之外没啥设计可言,全是强度


                  IP属地:广东来自iPhone客户端10楼2024-03-05 12:52
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                    早期的lv怪兽有没有设计感?比如沉默lv系,就是卡太少可能不够构成一个卡组


                    IP属地:四川来自Android客户端11楼2024-03-05 13:05
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                      为什么说神碑是游戏王最有设计感的卡组?
                      首先,神碑充分考虑了牌桌交互性。神碑所以技能都是速攻,双方回合都能2速发动使对局交互拉满。神碑需要的是玩家在合适的时机选择合适的技能对对方进行干扰,而不是像一众展爆那样直接压死,充分体现了beat卡组交互的特点。
                      在牌桌上,玩家对神碑的策略是多样的 。可以选择破坏场地、干扰回收、不能被取对象等等手段打乱神碑的技能节奏。同样的,
                      神碑玩家的策略也非常丰富。部分玩家追求稳定,选择投入贴纸步步为营稳扎稳打。发挥游戏王先手优势巨大的特点,苦练猜拳,先手赢后手投。而另一部分玩家被胡基吸引了目光,注意到这位小天使不仅能代破,还可以稳定提供2星。以此开发出了雷碑、珠泪碑、自然碑、光剑碑等等有趣且有强度的构筑。构筑种类之多在游戏王史上也是非常少见的。一套卡组居然能玩出如此多的花样,不得不承认神碑真是一套充满设计感的卡组。
                      (1元1条)


                      IP属地:北京来自Android客户端12楼2024-03-05 13:15
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                        还有里侧除外,之前卡组根本没有回收手段,就具舍第一次大规模发展里侧除外


                        IP属地:陕西来自Android客户端13楼2024-03-05 13:15
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                          真0分我觉得是雷精,其他卡组都比不了的烂,经典什么强力效果缝进去就行了,堆墓,特招,检索,抗,就是把一堆强力卡靠2这个数字强行合起来。雷精本体卡组也是无脑资源和卡组强度和别人打,俱舍如果算0分的话,雷精得倒扣分


                          IP属地:广东来自Android客户端14楼2024-03-05 13:30
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                            又喜闻乐见“交互感”了,从始至终ygo没有任何一个主流的目的是让对手玩游戏的


                            IP属地:福建来自iPhone客户端15楼2024-03-05 13:46
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                              这不纯屁股问题,普通卡组打珠泪不也只能看着对面爽。对我而言珠泪这种无视设计平衡与其他卡组拉开断层差距的设计才是真烂,零自肃超高牌效把无脑写在上面的,所谓的交互那是珠泪玩家自个内战才有的体验


                              IP属地:福建来自Android客户端16楼2024-03-05 14:02
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