主要从获取率,获取难度,对强度环境影响来看
首先词条种类有十多种,词条数值上下波动区间至少10种,根据概率投放区间一个理论上存在的顶级“极品”声骸概率轻松超千亿分之一,较极品(指词条都正确且数值较高)概率也轻松超千万分之一),小极品(指有1到2个词条不正确但其他词条好且数值高)概率大约在一万到百万分之一,这只是一个声骸,套装需要5个,角色上场3个,金声骸掉率还只有五分之一,就算理论存在实际上做到的可能性都是天文数字了,这不是手游该有的概率分布
声骸必要的词条解锁道具,就根据目前任务做完,体力按全刷材料来计算,包括买的都全进去,全部能解锁的词条个数(只算5星金的),目前也只有几百个,甚至声骸经验首先跟不上,和上面的概率分布来说差距太大了
哪怕真有那种无限刷的工作室,24小时全无休,开词条成本先默认不计算,获取理论上的“极品”声骸都是几乎不可能做到的,时间本身也是一种成本,跑图找怪本身也需要时间,时间成本并不是无限的,据我所知暗黑破坏神2理论存在的变量全满的“鸟甲”到现在都没有人手动爆出来,这是一堆狂热粉刷了几十年的结果
接下来说强度加成,很多人都关注其中一些加成,比如暴击率,暴击伤害这种,作为一个非氪金内容,声骸存在的加成效果太高了,高到离谱的程度,玩3天叠满百爆,爆伤叠到百分之两百多,这不需要极品声骸就能做到,这对强度环境影响太大了,超过专武,升阶这些加成十倍,想吸引人刷声骸可以,但太超过了,哪怕氪金,氪给游戏还不如氪给工作室帮忙刷声骸呢,休闲的氪佬没那么多时间玩的氪再多都不如一个运气好的白嫖,会什么结果应该不用我多说
然后是心态上的问题,手游讲究付出和回报,不管是氪金还是肝,都需要一种正增长,玩多久了要有获得,氪金了要有提升,这是区别于端游的,假设一个人一套声骸小毕业了,剩下的时间用来追求更好的声骸,结果肝了很久每次开出来的都是相比自己已有的要差或者差不多,不满就会不断累积,如果这时候再被别人晒一脸极品,心态会瞬间爆炸
接下来是改动建议
首先应该减少词条的上限,这点是必须的,做饭的加成就有提供暴击率了,声骸还能继续叠,百爆对于一个没有开服的游戏来说太早了,反过来想,人人都能百爆,那暴击这个概念本身价值就变成0了,以后设计装备设计技能,也无法围绕“XX条件提升暴击率或者达到XX条件能够必定暴击“为概念来设计,所以声骸的暴击加成必须要压下来,以游戏开服而言极限能堆到50%暴击率就已经很高了,甚至我觉得50%都太高了点,暴击伤害也是同理
然后是声骸获取和词条相关建议
第一,声骸应该改成获取的时候直接可以看到全部词条,提升声骸等级逐步解锁效果,词条种类依旧允许随机,但不能出现同名词条重复出现,如两条攻击力加成这种情况,保留一定的刷声骸的随机性
第二,无用声骸要可以被回收,可以转化为特殊代币,保留“肝了也要有所获得的特性”,代币可以用来抽声骸,或者换取声骸,或者兑换一些消耗品素材之类,总之要有作用,可以加一定限制比如每周或者每月限定多少的数量
第三,声骸词条不再为直接获取多少加成,而是改用强化制,像dnf那样通过消耗素材来为词条强化,以提升词条的效果,可以使用上面说的回收声骸的代币,到+6为止都可以使用声骸代币,原本的解锁词条的道具改为+7开始必须的强化素材,+9开始会有概率强化失败无提升,+13开始强化失败会倒扣1级,+15为强化上限
第四,加入固定词条的声骸获取,可以在任务中,可以在专门的商人处,总之就是以小毕业为标准直接能够获取的声骸(无boss级声骸),由官方搭配好词条的形式让玩家获取,保住纯休闲玩家的基础体验
第五,给声骸提供品质提升途径,从刷到一个低品质异象声骸想到的,异象声骸本身就稀有,加上词条随机就更夸张了,如果品质还随机到低品质,那么哪怕再好看,也不会有人觉得这是一个值得追求的有价值的东西,最起码也要给低品质声骸一个升品质的途径吧
首先词条种类有十多种,词条数值上下波动区间至少10种,根据概率投放区间一个理论上存在的顶级“极品”声骸概率轻松超千亿分之一,较极品(指词条都正确且数值较高)概率也轻松超千万分之一),小极品(指有1到2个词条不正确但其他词条好且数值高)概率大约在一万到百万分之一,这只是一个声骸,套装需要5个,角色上场3个,金声骸掉率还只有五分之一,就算理论存在实际上做到的可能性都是天文数字了,这不是手游该有的概率分布
声骸必要的词条解锁道具,就根据目前任务做完,体力按全刷材料来计算,包括买的都全进去,全部能解锁的词条个数(只算5星金的),目前也只有几百个,甚至声骸经验首先跟不上,和上面的概率分布来说差距太大了
哪怕真有那种无限刷的工作室,24小时全无休,开词条成本先默认不计算,获取理论上的“极品”声骸都是几乎不可能做到的,时间本身也是一种成本,跑图找怪本身也需要时间,时间成本并不是无限的,据我所知暗黑破坏神2理论存在的变量全满的“鸟甲”到现在都没有人手动爆出来,这是一堆狂热粉刷了几十年的结果
接下来说强度加成,很多人都关注其中一些加成,比如暴击率,暴击伤害这种,作为一个非氪金内容,声骸存在的加成效果太高了,高到离谱的程度,玩3天叠满百爆,爆伤叠到百分之两百多,这不需要极品声骸就能做到,这对强度环境影响太大了,超过专武,升阶这些加成十倍,想吸引人刷声骸可以,但太超过了,哪怕氪金,氪给游戏还不如氪给工作室帮忙刷声骸呢,休闲的氪佬没那么多时间玩的氪再多都不如一个运气好的白嫖,会什么结果应该不用我多说
然后是心态上的问题,手游讲究付出和回报,不管是氪金还是肝,都需要一种正增长,玩多久了要有获得,氪金了要有提升,这是区别于端游的,假设一个人一套声骸小毕业了,剩下的时间用来追求更好的声骸,结果肝了很久每次开出来的都是相比自己已有的要差或者差不多,不满就会不断累积,如果这时候再被别人晒一脸极品,心态会瞬间爆炸
接下来是改动建议
首先应该减少词条的上限,这点是必须的,做饭的加成就有提供暴击率了,声骸还能继续叠,百爆对于一个没有开服的游戏来说太早了,反过来想,人人都能百爆,那暴击这个概念本身价值就变成0了,以后设计装备设计技能,也无法围绕“XX条件提升暴击率或者达到XX条件能够必定暴击“为概念来设计,所以声骸的暴击加成必须要压下来,以游戏开服而言极限能堆到50%暴击率就已经很高了,甚至我觉得50%都太高了点,暴击伤害也是同理
然后是声骸获取和词条相关建议
第一,声骸应该改成获取的时候直接可以看到全部词条,提升声骸等级逐步解锁效果,词条种类依旧允许随机,但不能出现同名词条重复出现,如两条攻击力加成这种情况,保留一定的刷声骸的随机性
第二,无用声骸要可以被回收,可以转化为特殊代币,保留“肝了也要有所获得的特性”,代币可以用来抽声骸,或者换取声骸,或者兑换一些消耗品素材之类,总之要有作用,可以加一定限制比如每周或者每月限定多少的数量
第三,声骸词条不再为直接获取多少加成,而是改用强化制,像dnf那样通过消耗素材来为词条强化,以提升词条的效果,可以使用上面说的回收声骸的代币,到+6为止都可以使用声骸代币,原本的解锁词条的道具改为+7开始必须的强化素材,+9开始会有概率强化失败无提升,+13开始强化失败会倒扣1级,+15为强化上限
第四,加入固定词条的声骸获取,可以在任务中,可以在专门的商人处,总之就是以小毕业为标准直接能够获取的声骸(无boss级声骸),由官方搭配好词条的形式让玩家获取,保住纯休闲玩家的基础体验
第五,给声骸提供品质提升途径,从刷到一个低品质异象声骸想到的,异象声骸本身就稀有,加上词条随机就更夸张了,如果品质还随机到低品质,那么哪怕再好看,也不会有人觉得这是一个值得追求的有价值的东西,最起码也要给低品质声骸一个升品质的途径吧