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pvp进阶篇四:四大意识(上)

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前言:
PVP进阶教学最终篇【意识篇】分为上下两期,最近一并发出。
一共五篇pvp系统性分享与教学,不求最直观,最有感染力,只求最全面,最系统,最准确,力求汇集s1赛季以来所有高手创造的战术之精华。
去年九月开写,前前后后陆续半年之久,总篇超万字,最后关于四大意识这一篇写的时间最长,闲来无事就修修改改,距离上期也隔了几个月,最近终于思路基本完备了,收个尾给这一系列画个句号。希望对所有想在这个游戏上寻求思路进步、提升理解的玩家有所帮助。
发完这五篇,后面也就不用再聊这些偏虚的东西了,以后就是偶尔吐槽新角色或者某个喜欢角色的思路分享。
通天代纯手打战绩图镇个楼(纯意识思路碾压一众小高手),这个图也是去年年中激发楼主开写这五篇的动力之一,虽然不是我打的,不过大家可以猜猜是谁打的
往期回顾:
pvp进阶篇一:角色类型,战术与克制关系
pvp进阶篇二:技能释放通用技巧
pvp进阶篇三:走位,立回与确反


IP属地:北京来自Android客户端1楼2024-02-18 12:13回复
    正文开始(长文预警):
    四大意识:
    合理的意识前提是了解对手,包括了解对手角色的技能(此时此刻有哪些技能不在cd),对手的惯常打法思路(一般只能感受一个大概:主要是偏先手(莽夫),偏压场反手(压力怪),偏拉扯反手(跑图/墙角战神)三种)当然,具体到特定角色都有最适合的打法,不一定会固定为一种打法。
    玩格斗游戏最重要的是要有思路,能走一步看两步,走每一步都要知道自己目的是什么。漫无目的不知道应该干什么是最危险的,很容易被对方带进他的思路和节奏中。要做好这一点需要能预判到对手接下来的动作或模糊动向,以及快速思考怎么处理最优,这也是高手和普通玩家意识上最大的区别。


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2024-02-18 12:14
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      一个比较直接的经验是:可以在对战的时候多念叨双方接下来可能的思路,包括他要做什么?我该做什么?不管是心里念叨还是嘴上说都可以,可以非常快地把自己带入一种心流状态,使思维活跃起来。很多游戏主播(不单航线)都喜欢念叨思路,不仅是和观众互动,也是维持竞技状态的一种方式。
      而对于具体如何组织思路,下面具体分析。


      IP属地:北京来自Android客户端3楼2024-02-18 12:14
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        一、进攻意识:
        进攻意识非常重要,现在不是跑图的时代,再熟练的反手操作也是被动,唯有进攻才能掌握主动权,将对手带入到你的思路中。进攻非常吃预判,所以其实是最需要意识的,这一帖先只聊这一点。
        我将进攻意识分为【先手进攻意识】与【后手进攻意识】。


        IP属地:北京来自Android客户端4楼2024-02-18 12:15
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          【先手进攻意识】,只需要理解两点:1.优先级;2.风险
          先手进攻意识是建立在对技能优先级的正确理解上的,需要对双方手上的技能有一个把握,你对技能优先级理解的越清楚,进攻就越自信,给对面造成的压力就越大。快速找到合理的进攻压场节奏是非常难的,需要非常丰富的对战经验去了解优先级(除了霸体破霸元素化武装色免控这些基础的优先级关系,还包括距离,范围,前摇,速度),这是本篇无法覆盖完全的纯经验细节。


          IP属地:北京来自Android客户端5楼2024-02-18 12:15
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            只说一个最重要的:技能根据【反应闪避】的难易程度可粗略分为四个档位(都假设为打得比较准的情况下,当然容不容易打准,还要看技能的宽度范围以及对手的走位):
            【第一档】:小前摇抬手+快速伤害判定(极难反应闪避):
            较近距离的包括女帝一技能(蛇跟随),新山一技能和一追,雷利一技能,新索一技能,红发二技能,巴托长按近距离松手一技能,普通白马二技能,黄猿镭射等
            (为了防杠小解释一下,近距离不是指技能本身的距离近,而是指要在近距离攻击才能达成难以反应的效果)
            较远距离的包括:蛇人二技能,新达斯琪三段一技能,半半二技能,兔子强化一,黄猿光速踢,老鹰眼一追,老赤犬一阶段一技能,二档一技能
            【第二档】:一般前摇抬手+快速伤害判定(需要看准抬手才好反应,不看的话很难,如果被遮挡看不见抬手,或是被对手其他相似抬手动作迷惑,反应难度直逼第一档):
            新鹰眼一技能,乌塔二技能,红发五剑气激斗,元帅赤犬二追,青雉近距离冰球,雷神近距离雷鸟,四档一技能,雷利激斗,新罗激斗,新罗宾长按一,兔子普通一技能,老鹰眼强化一,s罗一技能,新库赞激斗等等
            以及很多锁定追加技,青雉一追,白胡子二追,新罗宾一追(这些更难反应,是因为他们一般释放时距离比较远,本身就难看清抬手)
            还包括一a较快角色的闪a
            当有爆气时,这些技能会相当于第一档
            【第三档】:小前摇或一般前摇抬手+较慢速度伤害判定(即使不看抬手动作也能反应,反应难度一般,甚至一些看到抬手后可以走位扭掉):
            新山二连点,老鹰眼普通一二技能,国艾一技能,萨博短按一二,明哥觉醒一技能,新库赞短按一技能,老赤犬冥狗等
            还包括一a较慢角色的闪a
            当有爆气时,这些技能会相当于第二档
            【第四档】:明显前摇+任意速度伤害判定(对反应的要求几乎为零,但需要一些躲避时点的经验,不能闪快了或慢了):
            藤虎二技能,新库赞长按一技能,新索隆六道激斗,老赤犬二技能,夏日娜美雷击,以及绝大部分奥义究极起手等


            IP属地:北京来自Android客户端6楼2024-02-18 12:16
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              知道了优先级之后,还要理解一个概念,那就是【先手摸奖风险】。原则是无风险摸奖可以在任何时候打出去,但时机上越快越好,原因很简单:早用早cd。风险主要看技能的后摇,可以简单分为无小大三种。
              在这个基础上,分为四类技能:
              【第一档】:无后摇的快速技能可以完美的叫做无风险先手摸奖,比如新罗激斗,特殊a,新山的空中二,兔子有爆气下全部技能,弗兰奇一,莫利亚一等;以前还有很多,不过逐渐都被加上后摇了。
              【第二档】:小后摇的技能在一定情况下可以当做无风险,我就叫它伪无风险,有两个条件,①技能强度高,能逼出对面的闪;②技能攻击距离较远,进攻时双方距离仍在一闪开外,两个条件下足够将自身后摇取消(两个条件简单说就是逼闪能力+安全距离)。但如果用奥义等零帧高优先级技能直接硬碰硬顶掉,是取消不了后摇的;
              【第三档】:小后摇的技能在无法逼闪或被闪至近身的情况下可以称为有风险技能,比如技能本身速度慢,范围窄,或者就是单纯打的不准,距离把控不好,可被走位拉扯反抓或闪接无前摇快速技能或平a反抓;不过具体能不能被抓,还要看对方的角色性能,但一般来说为了求稳有风险的摸奖越少放越好。
              【第四档】:大后摇技能,即使是能逼闪或距离较远打空也会被对面反抓,比如老赤犬一技能,德雷克一技能,新角色这样的技能不多。


              IP属地:北京来自Android客户端7楼2024-02-18 12:16
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                我们把上面两类评价技能先手优先级和风险的方式组合,就能大致了解单个技能的先手强度。理论上,越强势的先手技能越是应该保底的王牌,就像斗地主不会开局就打王炸一样,但航线强势技能cd也不会太长,说明一个角色只要有一个强势先手技能就等于有连续不断的王炸摸奖,那么早用早CD应该才是王道,这也是目前平衡性一个很大的问题。
                但强势先手技能留手会让自己有更高的起手稳定性,这就是下一个要说的后手进攻。


                IP属地:北京来自Android客户端8楼2024-02-18 12:17
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                  【后手进攻意识】或者叫二段进攻意识,核心为【逼闪招(或骗闪招)+ 抓闪招】,真正的杀招在于后面的抓闪:现在大部分技能都是小后摇或无后摇技能,但如果说对面不得不在你的压力下交闪来取消技能的硬直,那么此时我们的思路就变成了抓闪,而不是抓后摇。因此,可以理解,被迫闪避也是破绽的一种,并非只有后摇是可以抓的,我们可以主动引诱对面或压力对面迫使其不得不交闪,同时快速抓闪进攻,形成一套进攻组合拳,这才是真正高效的进攻。
                  而当逼闪招没有后续抓闪招的意识,那么这个技能就只能算是一轮摸奖,效果是消耗了对面的闪避。尽管将对方打红闪也是一种起手方式,但终究效率不高。


                  IP属地:北京来自Android客户端10楼2024-02-18 12:18
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                    具体可分为两种类型:抓远离闪和抓近身闪
                    远闪就是对方远离自己,需要接一个快速长距离技能抓对面闪,比如快速突进;近闪就是对方靠近自己,需要接一个保护性反手技能,比如零帧霸体无敌元素化,大范围脱手技能等。
                    举个例子:
                    抓远离闪:经典连招闪a接突进,比如黑足闪a接一
                    抓近身闪:压场a接反手,比如白胡子乱a接二技能


                    IP属地:北京来自Android客户端11楼2024-02-18 12:18
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                      基本概念聊完,具体总结一下思路细节:
                      1.开局靠近中场,让自己占据先机并且能拥有一个身后较大的走位空间(非常重要),在中场就意味着有更好的立回优势。对面有较强快速直线技能的,最好斜着走。但需要注意的是,压场有时不是为了抢先手,在对方的先反手对拼优势更强的情况下,是为了骗出对方高优先级先反手来建立自己的立回优势。
                      举个例子,比如打新库赞,一定要抢先站住中场, 因为你没有什么反应不了的技能(反应不了激斗建议训练场多练练),但一定不能太急于攻击对方。极限走位控距,最好能前后左右走位扭掉技能,主要是短按一技能(左右)和激斗(前后)。库赞第一波压场节奏点在二技能,需要绕开它并且最好能稳住中场,第二波在冰雨,如果你前面中场站稳了,就能比较容易去直接抓他后摇,即使没有抓到,那么对面也会处于一个相对较长的技能真空期,但如果被库赞压在墙角,那么翻身是很难的,一旦被命中打出节奏那就更不好处理一堆不会消失的追加技。


                      IP属地:北京来自Android客户端12楼2024-02-18 12:18
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                        2.招里藏招:就是用先手效果不是那么好的技能打一个主动逼迫,但要故意拉开身位,即使不打到对面,也不能让对面抓到,然后把真正要拿先手的技能放在后面。如果对手进攻意识很强,则直接转换为反手状态,如果对手进攻意识薄弱,则此时放真正的杀招先手。
                        举个例子,白马普通形态一技能起手并不算快,二技能很快但需要瞄准,对方如果有意识拉扯你的二技能是比较难命中的,可以先用一技能虚晃一枪打旁边,看到对面有过来的想法再放二技能,如果对面交闪躲避,则试着把握好时机抓闪。
                        这个真正的杀招先手还可以是友情技,如果是这样的话,那前面的骗招就可以去极限逼近对方,但友情放的要果断,不要被对面打倒地得不偿失。


                        IP属地:北京来自Android客户端13楼2024-02-18 12:19
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                          3.拉锯进攻与欺骗性闪避:在双方拉锯过程中,要主动接近创造有利机会进攻,尤其是在对面缺保护技能或技能优先级低的情况下,先下手为强。这也是我第三贴所说走位要能极限压缩双方空间。
                          在拉锯过程中,突然向前闪打破僵局,然后往回走一点,目的是为了吓出对面的闪,然后抓闪或者大范围压场反手,但有被直接抓闪的风险,要控好距离。
                          如果双方都没有技能,那就看谁平a优先级高,除了看1a长度前后摇,还包括抓2a3a间隙,绕圈抓身侧空档,退后走位拉扯反抓,退闪反抓等。


                          IP属地:北京来自Android客户端14楼2024-02-18 12:19
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                            4.敌退我进:对方一波进攻失效,可能会畏惧回撤板边,我方就立刻压场强攻,甚至可以直接交闪拉近距离进攻(闪a,闪接快速技能),但要切记莽中带细,注意对手有没有比较强的零帧保护技能(尤其注意奥义和友情),有就要先骗出来,骗的话最好就原地a一下吓唬对面再往回撤就行了。


                            IP属地:北京来自Android客户端15楼2024-02-18 12:20
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                              5.趁失误预判闪避抓闪:
                              在对方因为失误或别的原因使我方倒地保护后,对其使用闪a接追击技能,风险是可能会被抓闪a或因为对面双闪追不上被反打。
                              对方技能未命中时可能会立刻想要闪避取消后摇,这里应该转身快速靠近,预判对面闪避位置然后抓闪强攻。


                              IP属地:北京来自Android客户端16楼2024-02-18 12:20
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