欧陆风云4吧 关注:350,093贴子:10,777,545

种田铁血玩法体系(一)

只看楼主收藏回复

前言
种田玩法虽然一直存在于欧陆风云的诸多玩法里,然而随着时间推移,越来越多的玩家追求极致的扩张与极致的战力,玩游戏不猴戏叠buff或者不打球就浑身难受,属于是患上了欧陆杨威,打开游戏看一圈国家就想点了退出。
本系列攻略便是旨在重新挖掘并发扬淹没已久的铁血种田玩法,帮助大家寻找新的游戏乐趣。由于lz也只玩了一部分国家的种田体验,所以总结评价肯定有所欠缺,希望大家多实践谈论。
关于种地讲解,扁扁做过目前新版本的讲解,比较基础:
【Eu如何高效种田】 https://www.bilibili.com/video/BV17C4y1e7Wz/?share_source=copy_web&vd_source=2e37047ea0713b432290613098bae4bd
然而本篇注重讲解更加深入的理解,不想看基础种田介绍的可以直接跳到8L、9L开始看


IP属地:湖北1楼2024-02-15 18:06回复
    核心理念
    欧陆风云最核心的理念就是如何最大化利用点数提升国家实力以达成玩家游玩目标
    种地流的核心便是通过大量堆叠【发展成本修正】以极少的点数提升国家省份三维使单个省份拥有巨大收益从而提高综合国力。由于点数多用于种地并且不堆叠扩张等相关buff,所以种田流会视情况扩张一定区域用于种田,但并不追求无限扩张。
    铁血流则是种田流的调配剂与检验方式。欧陆风云的种田与经济运营相对于维多利亚而言较为简单,只是单纯的种田并没有太大的直观的乐趣,而种田带来的国力提升也需要通过某些方式展现出来。相较于流行的扩张流与猴戏叠战力流,种田铁血流旨在以更少的领土范围同时挑战更多的ai,因此种地流最后往往是以宣战全大洲甚至全世界为目标,这也要求玩家不是盲目追求堆叠发展成本还需要注重战力培养。


    IP属地:湖北2楼2024-02-15 18:06
    回复
      2025-08-20 16:07:33
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      通用基础种地buff
      虽然欧陆wiki上面有相关注释,但是集中展现不易辨识,lz会按照一定分类分别介绍评价相关buff。
      一、省份
      1、每100国家发展度,首都省份-5%(最高-50%)
      评:因为只给首都加所以意义不是很大,一般都是种文艺复兴思潮的时候才有用
      2、直属州“鼓励开发”法令,全州-10%
      评:最容易获取也是最常驻的种地buff
      3、直属州繁荣,全州-10%
      评:也是重要的通用buff,但是很容易因为荒废或稳定度不能达到目标,需要玩家注重保护国内直属州领土
      4、公司建筑“外国影响”一栏:定居点-7.5%,区-15%,对整个州生效
      评:公司除非有减自治领最低自治的buff,不然提供不了太多人力,所以种地比较亏,不过提高下生产还是不错的,防止因为直属州种地导致贸易公司的贸易竞争力相对下降而拿不到商人
      5、贸易中心升级,2级本地-5%,3级本地-10%+1建筑位
      评:一般多用2级buff种地,3级太贵等有钱的时候也不缺这点种地buff了
      6、扩建基础设施,本地-15%
      评:强力的通用buff
      二、商品产物
      省份产物为布料或棉花-10%本地省份发展成本
      垄断热带木材的贸易奖励-5%全局发展成本
      评:布料棉花的buff在前期缺少种地buff还是非常重要的,热带木材在开局时的东南亚居多,但随着新大陆的开发有可能会失去垄断的贸易奖励


      IP属地:湖北3楼2024-02-15 18:07
      收起回复
        三、建筑
        17级行政科技解锁大学,不占建筑位,当地-20%发展成本
        评:大学使得种田流点数转化效率达到最高,也意味着大规模种地的行动要在达到17级行政科技——也就是1600年之后,或者说是专制主义时代开始后才得以进行
        四、宗教
        儒教100%和谐度,-10%
        东正教“全能者基督像”-10%
        伊斯兰教自身为或邀请马利克学派学者-10%
        新教信条“主教管辖制”-5%
        改革宗热情焦点稳定-10%
        神道教孤立主义一级-10%
        锡克教“格兰特·萨希卜上师”-10%(这个1700之后才出现,基本没用)
        拜物教崇拜物“佛法”-10%
        腾格里相容上座部佛教-10%
        天主教教监的金玺诏书选择“信徒虔敬”-5%(即便垄断教监也才5%,太蠢了)
        评:只比较种地能力的话,伊斯兰教因为可以卡双种地最强,其次是东正教、改革宗、神道教、儒教等,新教再次之,拜物教、腾格里缺乏适合的种地国家tag,天主教跟锡克教在种地方面可以近似于没有。但如果考虑对战力的影响,综合评价来看东正>什叶派>改革宗≈神道教>新教>其他。


        IP属地:湖北4楼2024-02-15 18:08
        收起回复
          五、阶级
          市民忠诚度与影响力,最大-10%

          市民特权”独占贸易权”,一个贸易区内贸易中心所在省份-15%本地发展成本
          教士特权“建设教堂”:信仰国教且拥有教堂建筑的省份-5%本地发展成本(拿钱换点数总是不亏的)
          评:市民忠诚度与影响力是在任何时期都需要注意维持的种田buff,可以通过其特权“授予商人垄断权”的决议来较易达成。“独占贸易权”仅在部分国家前期种文艺复兴或刷重商比较有用。“建设教堂”也是前期比较优秀的buff。
          六、政府改革
          君主制共和制第六级“议会制”议案“土地改革”-10%
          君主制共和制第七级“强化议会”-10%主流文化省份发展成本(需要在第六层点出议会制)
          通用第八级“洛克条件”-5%
          神权制第九级“驱逐异教徒”-5%
          神权制第十三级“鬼斧神工”-2.5%
          评:神权制相较于君主制议会制的种地buff较少而且启动时间也晚,不建议使用,追求战力后期可以选用gm国家政体
          七、科技、理念、政策
          17、23、27行政科技-10%发展效率,17、27行科可以使提高发展度花费最低5降为4、3
          贵族/财阀/神权/原住民理念组-5%
          基建理念组-10%
          防守+经济政策-10%主流文化省份发展成本


          IP属地:湖北5楼2024-02-15 18:09
          收起回复
            八、地形与气候


            从地形与气候角度来看便可以得出游戏中那些地域适合种田,选用该地域周边的国家tag更合适。


            IP属地:湖北6楼2024-02-15 18:09
            收起回复


              在游戏中,适合种田的第一档地区为:环英吉利海峡地带、东欧平原地带、中华平原地带、北印恒河流域。第二档地区为:波罗的海沿岸地带、意大利地区、伊比利亚及北非沿岸地区、两河流域、尼罗河中下游地区。
              第二档地区的区域内适合种地的省份相较于第一档地区的数量不是很多,同时也更加分散。
              评:玩种田流时,要尽可能使自己的势力范围拥有较多良好地形的省份,同时避免气候惩罚,所以种田流玩法跟地域也有着较大绑定关系。需要注意的是,部分国家可以通过任务获取地形相关修正(瑞典、波斯),这类国家的适合种地区域相较于普通国家有所不同,这些不做具体谈论。


              IP属地:湖北7楼2024-02-15 18:10
              收起回复
                转变主流文化与种地花费
                不少玩家对于上述通用种地buff都能略知一二,但是很少有玩家会注意到发展成本里比较特殊的【主流文化省份发展成本修正】。该修正并不会对国家同一文化组的其他文化以及接纳的文化生效,看似效果不强,而且需要先洗文化才能吃到种地buff很麻烦,但该修正还是十分优秀的,并且在实际上相当契合种田流的游玩过程。
                我们可以通过计算去研究一个问题:什么情况下先洗主流文化再种地比直接种地花费的点数更低?
                首先,根据欧陆风云wiki介绍:
                当省份发展度达到9点后,每提高下一点发展度所需的君主点数都会增加 +3%,这个修正数值每经过10发展度也会增加+3%。例如:将一个总发展度为30的省份提升至总发展度为31,修正数值为3%×(21+11+1)=99%(目前高出9点的有21个等级,高出19点的有11个等级,高出29点的有1个等级),即遭受“发展度:+99% ”的修正。
                也就是说当省份当前发展度为10~19时,提升发展度花费为50X(1.03~1.30)。当省份当前发展度为20~29时,提升发展度花费为50X(1.36~1.90)。
                转变文化的点数与时间花费为每1发展度需要10外交点与10个月。
                那么我们可以假设省份当前发展度为x,需要种到的目标发展度为y(y>x)。可列出式子求出发展度导致种地花费累计增加的数值α

                之后我们再设洗文化花费减免效果为z(0%~90%),主流文化省份发展成本减免为m(0~20%),得
                10x(100%-z)<αm,此式成立时,先洗文化后种地比直接种地花费点数更少
                虽然这个式子看上去没得解,但是可以代入特殊数值来得到结论,比如当m=20%,y=20,x=10时z>-16.5%,也就是说在没有任何洗文化花费减免效果的情况下,只要条件满足,该省份先洗文化再种地也是赚的。


                IP属地:湖北8楼2024-02-15 18:12
                收起回复
                  2025-08-20 16:01:33
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  洗文化花费减免buff
                  如前文所述,对于大部分普通国家而言较容易可以获得的洗文化buff为:
                  第三层政府改革“君主集权官僚制”-10%
                  第六层政府改革“议会制”议案"同化与殖民政策"-15%
                  宗教理念-25%、
                  相邻文化省份-25%
                  教士特权“宗教社会”-10%
                  此外启蒙主义-20%,但是获取时间过晚不予考虑。各类宗教中只有胡斯派才有-20%以及各类奇观的减文化花费效果,这些只在具体国家中再讲解。
                  洗文化还有个很重要的点在于:种田铁血流会开较多行政军事系理念组,同时种地时基础人力优先级高于基础生产,而洗文化的本质便是消耗较富裕的外交点来减少比较稀缺的军事点的消耗。


                  IP属地:湖北10楼2024-02-15 18:16
                  收起回复
                    发展度与建筑
                    因为种田流最终需要宣战全大洲或全世界,所以省份建筑要优先提高军队实力并保证基本的经济实力。
                    排除不占建筑格子的法院、大学,最终每个省份至少要拥有兵营、军营、士兵之家三个基本建筑,而保证经济则需要拥有商品价值大于等于3的省份拥有工厂,如果考虑发展海军实力省份还需要码头、船厂,为了控制容量需要每个州建设州议会,构筑防线需要建设要塞。其中,士兵之家、工厂、州议会需要竞争工厂类建筑数量。
                    基础建筑格子可以通过提高发展度来获取,而工厂类建筑数量除了少数任务奖励外,大部分情况依旧是依赖“扩建基础设施”来获取。
                    为了满足上述要求,使每个省份拥有工厂+士兵之家或者士兵之家+州议会的组合,省份至少要扩建基础设施一次,所以发展度至少要达到15。
                    大部分省份基础格子为2,达到10、20、30发展度时会额外+1格子。农田地形、草原地形、三级贸易中心可以额外+1建筑格子,极地气候-1建筑格子。在发展度达到15、25时可以扩建基础设施+1建筑格子+1工厂类建筑上限。
                    那么为了满足基本的兵营+军营+工厂/士兵之家的组合,省份发展度至少要达到10。若每多建设一个要塞/码头/船厂/额外工厂类建筑则需要发展度达到15/20/25/30这几个级别,而地形气候贸易中心等修正会增减这个发展度目标级别。
                    需要注意的是,如果想让省份建造三个工厂类建筑但是基础格子并没有用完,还是需要将发展度种到25,比如基础建筑只建兵营军营,那么20发展度+1的格子便会闲置,所以并不推荐一个省份建设三个及以上的工厂类建筑。
                    根据上述推论,考虑到海军的重要性在游戏里较低并且不需要建设很大的规模,故种田大部分的目标发展度是15/20这两个数值,部分省份为最高的30。如果考虑到发展度对发展成本的修正,虽然大部分省份种到15基本都能满足需要,但种到20好,消耗的点数不会过多还能进一步提高省份收益。
                    还需要注意的是,省份发展度中基础人力>基础生产>>>基础税收,所以在游玩时要定时剥削基础税收减少发展度导致发展成本修正过高,同时多种人力生产使省份收益最大化,尽量使省份三类发展度朝1/6/8或1/9/10发展。


                    IP属地:湖北11楼2024-02-15 18:17
                    收起回复
                      建筑修建的流程:
                      前期全境铺设小庙获取-5%发展成本修正,铺设小厂增加经济收入,铺设法院减少容量消耗。
                      6级行科大厂才出现时不要铺设,增加不了太多收入,而且没有足够的资金,11级行科外科大厂出现后铺设收益较高的大厂(商品贸易价值大于等于3)。
                      12级行科出现的州议会在纸张、玻璃、宝石建设,如果一个州内没有这些产物,则尽量选取沿海(因为州议会自带1建筑格子可以用于建设额外的海军建筑)、商品贸易价值小于3的省份建设,且该省份后续不铺设工厂防止必须将省份种到25/30导致建筑格子无法完全利用。
                      15级行科出现士兵之家后依旧优先铺设工厂发展经济,在大部分工厂与州议会铺设完毕后,开始在每个省份铺设兵营、军营,然后在发展度达到15及以上的省份扩建基础设施铺设士兵之家。如果想要发展海军可以优先铺设码头、船厂而非兵营、军营。在铺设军事类建筑且发展度基本达到预期时要开始拆除小庙、小厂。
                      17级行政科技解锁大学后,优先在需要提高发展度的省份铺设。(一般这个时间点的经济两三年就能实现全国大学)
                      后期行政点溢出时可以全境扩建基础设施。
                      开战前可以在边界线省份进一步提升发展度获取额外建筑格子并铺设要塞+壁垒。


                      IP属地:湖北12楼2024-02-15 18:17
                      收起回复
                        种田流程
                        在游戏前期,即1550年左右之前的一百年为基础扩张期。这个阶段主要以扩张为主,势力范围内至少要有一个临时的合适的贸易节点,此时经济并不富裕,主要用于支持军事扩张或铺设一些基础设施,基本没有种地的需求。
                        在游戏中期,即1550年~1620/1630年左右(也就是11级行科到17级行科前)的七八十年内为快速扩张期与洗文化期。这个阶段,基本可以获得大部分需要的政府改革,势力范围将囊括大量预期范围。此时通过铺设大厂,经济实力有较大提升,洗文化花费减免较高,逐步转变主流文化为后续种田做准备。这个阶段也可以在发展成本较低的部分省份种地。
                        在游戏后期,即1630年~1720左右(大学解锁后,出现gm国家之前)的近100年内为大规模种田期。这个阶段,势力范围达到预期,且拥有至少一个理想的贸易节点保证经济,并逐步铺设各类建筑至饱和。同时全国范围内进行种地使绝大部分省份达到预期发展度。
                        在游戏末期,便是宣战全世界的时间段了。


                        IP属地:湖北13楼2024-02-15 18:17
                        回复
                          理念与政策
                          在行政科技达到5、7、10、14、18、22、26、29会解锁理念组槽位。
                          因为在游戏前期时有大规模扩张行为,所以可以根据自身以及国家需求选择一些临时理念:比如国家初始国力较小需要大规模扩张可以先开间谍理念点到第二发或者行政点到第三发;打仗困难可以先出贵族/防守理念。
                          因为在游戏中期时有大量洗文化与一定的种地需求,所以在游戏中期前(11级行科)适合开出宗教理念、基建理念、贵族/神权/财阀理念。在游戏后期时有大规模种地需求,所以在游戏后期前(17级科技)适合开出经济理念与防守理念解锁两者的政策。
                          这里便出现一个问题,在大学解锁时只有四个理念槽位,并不能及时开出上述理念以获取防守+经济的-10%主流文化省份发展成本。
                          好在18级行科便可以进一步解锁一个理念组,并不会太耽搁种地。但是按照上述理念选择,在游戏前中期会很缺乏战力,所以如果自身tag没有较多战力加成或者国力不强时多利用ai盟友进行扩张。
                          还有种选择是:贵族/财阀的强度较神权弱很多,而这些理念对于种地的提升仅有-5%发展成本,所以在前期可以选择不出贵族/财阀理念,换成防守理念提高前期战力并早点达成防守+经济的组合。
                          在游戏末期前为了达到较高的战力,理念选择推荐为:进攻、防守、质量、数量、经济、基建、宗教、航海
                          四个军事系理念基本是必要的,不过考虑到种田流人力与上限都极高,所以可以考虑优先换掉数量理念,而防守理念没有较好的政策,自身亮点仅为15%士气,如果有其他替代方案,在种田结束后也可以考虑换掉。
                          外交系理念选择航海便可以极大提升海军实力,但种田流海军上限与水手也是非常充裕的,如果没有很多海战需要可以不开。
                          最难抉择的便是行政系理念:
                          经济+质量有5%训,进攻+经济有10%炮战,所以经济是必须开的。
                          宗教+数量有10%士气与5%士气恢复速度,宗教+质量有10%围城能力与5%士气打击。
                          基建+进攻有+5%移速与+2炮兵围攻骰子上限,基建+数量有+20%补员速度与-20%补员花费。
                          假如理念槽位不够,宗教理念的相关政策确实能最大程度提高部队质量,但基建理念的政策更适合种田流全球犁地式的超大规模战争,并且一般默认通用国家最终会变身gm国家,士气相关buff会很多,所以基建理念优先于宗教理念。
                          在政策选择方面按优先级从高往低排序:
                          进攻+经济10%炮战
                          经济+质量5%训
                          基建+进攻+5%移速与+2炮兵围攻骰子上限
                          基建+数量有+20%补员速度与-20%补员花费
                          宗教+数量10%士气与5%士气恢复速度


                          IP属地:湖北14楼2024-02-15 18:18
                          回复
                            战力buff
                            因为lz受限于电脑硬件等原因只尝试打了五年,所以这部分内容个人理论占比比较大,推荐大家关注一下扁扁最近打的波兰种田档作为实践参考。
                            开战前:(没有变gm国家)

                            战争五年后:


                            (旧大陆除了鸡哥一直爆灾难被各路欺压不原来以外都叫上了,正好一场打欧洲这边包围网,另一场打亚非)
                            对于大部分普通国家而言,在第四时代变身gm国家对战力的提升都是巨大的。需要注意的是,gm目标产生后,首个接受gm的国家是共和国(帝国级),而之后接受的国家只是普通的gm国家(公国级),而为了战力最大化应当选取gm帝国。当然,你也可以选择保留原本的国家体制去进行挑战,避免后期同质化。


                            IP属地:湖北15楼2024-02-15 18:19
                            收起回复
                              2025-08-20 15:55:33
                              广告
                              不感兴趣
                              开通SVIP免广告
                              一、政体(默认gm帝国)
                              gm发源地:+10%陆海军士气、+10%人力、+25%人力水手恢复速度、-15%陆海军维护费
                              gm传播,国内出现gm的省份占比的一半数值增加gm热情上限,最大为50%。
                              第一层“gm帝国”:10%士气、25%人力、50gm上限、20%gm卫队上限。启用派系系统,吉伦特派执政时+5%训、+20%陆军上限、+20%人力恢复
                              第二层“重建贵族”:解锁贵族阶级
                              第四层“国家宗教”:解锁教士阶级
                              第五层(通用)“有组织参谋部门”:+25%补员速度、+20%全国补给上限/“持续训练”:-15%损耗、+33%操练获取、-33%操练度损失/“波雅尔军事服役”:解锁贵族对步兵骑兵产生影响的特权(个人觉得没什么用,除非你玩全骑)
                              第六层“斐扬体系”:启用gm者VS君主制体系,偏向gm者+10%士气
                              第七层“gm原则”:+10%士气、+15%人力
                              第十层“gm议会”:启用议会系统、+10gm热情最大值
                              第十一层“gm皇帝”:+10gm热情最大值


                              IP属地:湖北16楼2024-02-15 18:20
                              回复