现在副本都是大号简单,小号又太难,靠伤害和血量硬拉差距,没什么参与感,近两年也就观山海有点意思,但也是不尽人意,纯纯靠血量和伤害来区分,也就后面少林吼断,喜鹊这种非常规打破了点难度。
盘点一下有意思的boss:
1.哈大霸,早期拉打结合的boss,一个逍遥定海,桃花阵漂移起来。或者少林拉着跑,还要解定身。不过也是由于伤害爆炸落寞。
2.李秋水,跑圈,躲冰当年多经典,同上落寞。
3.鲁智深,杀星副本已删除,早期的控打结合的boss。同样以逍遥峨嵋为主,一直控着,由于那时候强化好像不加穿刺吧,无敌是真无敌啊,落幕于穿刺时代。
4.秦韵,四绝副本,早期躲打结合的boss,不光中的人跑,不中的也得躲,也是伤害爆炸落幕咯。
5.雁门关老一吧,具体名字忘了,挺有意思的,躲笼子啥的。点名还不动就躺下。当时还要大哥带呢。
6.反,小,三环头目,算是入门级合作,难度不大但地位较高,早期都是活人,几个小号操作的飞起,算是第一次团队协作打副本。
7.兵圣老二两兄弟,算是分工合作很不错的了,有属性分配,有点名带阵躲阵。
8.观山海少林逍遥,算是引入了团队减伤机制,需要增伤减伤取舍,这也可以是以后新门派切入点,团战减伤论放有压点或护点奇效。加上踩黑子,摆脱了一味躲红圈的坏毛病。就是确实弱了点。
建议方向:1.考虑兵圣老四大铁球点名机制,带球跑吧,太慢了,必须加速带。
2.多弄点百分比掉血模式,类似天波府老三大招,bb也不死[表情]。
3.站位模式,像福地老三就可以改改嘛,必须一个位一个人,管你大号神仙号也得给我把人拉齐[表情]。
4.内外场机制,可以做做嘛,外面设置个拉打结合boss,隔一会儿招个内场怪,设置个控打结合撒,比如招个峨嵋小师妹助阵,控不住就加,还只能断条控,不能真定住那种,内外场还必须有人。
耍的无聊,随便想想。
盘点一下有意思的boss:
1.哈大霸,早期拉打结合的boss,一个逍遥定海,桃花阵漂移起来。或者少林拉着跑,还要解定身。不过也是由于伤害爆炸落寞。
2.李秋水,跑圈,躲冰当年多经典,同上落寞。
3.鲁智深,杀星副本已删除,早期的控打结合的boss。同样以逍遥峨嵋为主,一直控着,由于那时候强化好像不加穿刺吧,无敌是真无敌啊,落幕于穿刺时代。
4.秦韵,四绝副本,早期躲打结合的boss,不光中的人跑,不中的也得躲,也是伤害爆炸落幕咯。
5.雁门关老一吧,具体名字忘了,挺有意思的,躲笼子啥的。点名还不动就躺下。当时还要大哥带呢。
6.反,小,三环头目,算是入门级合作,难度不大但地位较高,早期都是活人,几个小号操作的飞起,算是第一次团队协作打副本。
7.兵圣老二两兄弟,算是分工合作很不错的了,有属性分配,有点名带阵躲阵。
8.观山海少林逍遥,算是引入了团队减伤机制,需要增伤减伤取舍,这也可以是以后新门派切入点,团战减伤论放有压点或护点奇效。加上踩黑子,摆脱了一味躲红圈的坏毛病。就是确实弱了点。
建议方向:1.考虑兵圣老四大铁球点名机制,带球跑吧,太慢了,必须加速带。
2.多弄点百分比掉血模式,类似天波府老三大招,bb也不死[表情]。
3.站位模式,像福地老三就可以改改嘛,必须一个位一个人,管你大号神仙号也得给我把人拉齐[表情]。
4.内外场机制,可以做做嘛,外面设置个拉打结合boss,隔一会儿招个内场怪,设置个控打结合撒,比如招个峨嵋小师妹助阵,控不住就加,还只能断条控,不能真定住那种,内外场还必须有人。
耍的无聊,随便想想。