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乐队的组成与西幻的组队好像啊

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我对两边了解其实都很浅,本文难免充斥着圈外人的刻板印象、想当然和牵强附会。也希望能借大家的智慧完善此理论,给创作提供一些灵感。虽然这么说,但我已写得很庞杂了。如果有人看得上这个点子,请不要在意细节,随意修改吧。如果有什么不妥或冒犯的地方,也请不吝赐教。
1(这是段尾编号,有缺时请在2楼提醒我补)


IP属地:湖南来自Android客户端1楼2024-02-06 22:33回复
    这个想法起源于看MyGO二创时,感觉乐队人员分工提及得太少,换个组队形式好像也不影响。毕竟作者大多不懂乐队,我也不懂,甚至对四大乐器地位感到疑惑。于是查询了一下,越看既视感越重。尤其是招人时,简直像打游戏组队,T、奶、辅助都不能缺,然而始终是想玩主C的多。
    如果本文对某职业的描述过于具体或不太常规,那是照搬了龙与地下城第5版(简称DND5E)的设定。我本不愿提及这万物起源DND,而是往更流行的作品去想的,但写到一半既视感实在太重。我也假药入脑了吗?还是说两边结构真的形似?
    对正文不感兴趣的话可以快进到第13段的解析。
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    IP属地:湖南来自Android客户端2楼2024-02-06 22:33
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      2025-05-14 22:51:58
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      正文
      -短横表述对应,()括号是补充说明,/斜杠是“或”
      音乐-武力
      表演-战斗
      乐器-战斗职业
      纯音乐-武装斗争
      歌曲-冒险遭遇战
      交响乐团-职业军队
      小型乐队-战斗小队
      电声乐队-冒险者小队
      以下职位的排列分先后,且有多处交叉。
      一、人声-主角/主C
      二、节奏-魔法/辅助
      三、低音-神术/奶与T
      四、旋律-攻击
      五、键盘-补位
      六、色彩乐器-风格职业
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      IP属地:湖南来自Android客户端3楼2024-02-06 22:33
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        一、人声-主角/主C
        主唱-勇者
        现场登台演出的电声乐队进行没有人声的表演,就像西幻小说中冒险小队进行没有勇气的战斗,也可以很精彩,但观众们大多不是来看这个的。所以通常不但需要主唱的歌声,有时还让其他成员也参与歌唱,就像勇者一词本不是自勇者斗恶龙以来日式作品描绘的特定身份或职业,而是对所有踏上冒险成就伟业之人的称赞。
        主唱主要以人声去表演,就像勇者主要参与冒险故事。主唱可以念白,就像冒险不只有战斗。主唱可以兼任乐器,但主唱职责更重要,就像勇者可属于传统职业,但勇者身份更重要。主唱清唱也能表演,预录伴奏或雇佣乐团走歌手路线,就像勇者独行也能战斗,准备齐全照样踏上冒险。
        即便是日式勇者,因作品而异,仍是什么能力都可能有,下文所有职位也都可能担任。这其实也对应了人声的无限可能,B-BOX、呼麦、口技等。
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        IP属地:湖南来自Android客户端4楼2024-02-06 22:33
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          二、节奏-魔法/辅助
          节奏乐器-奥术职业
          打击乐器-典型奥术职业
          爵士鼓-法师
          电子鼓-术士
          有调打击乐器-元素师
          音乐可以没有节奏声部,但必须有节奏感,就像西幻世界可以没有奥术,但少不了奇幻的设定,游戏可以没有辅助职业,但少不了战斗的对策。这个位置的本质是给主C攻击保驾护航,手段不拘一格。正所谓铁打的辅助,流水的打手,这也是小型乐队配器和冒险者小队职业固化最严重的位置,是表演和实战时经常负责临时指挥的位置。
          打击乐器在提供节奏感方面的地位,从铃鼓、响板、沙锤、三角铁、双响筒等在小学音乐课和KTV等场合频繁出现足可见得;就像0级戏法的普及率可达1级法术的几十上百倍,不算很神秘和专业。
          打拍子是地位仅次于人声的音乐表现手段,塑造了节奏本身,且作用远不止于音乐领域;就像有些剑与魔法的作品里魔法职业只有那几种,且魔法的作用也远不止于临场战斗,乃至任何战斗。
          爵士鼓又称架子鼓,起源于爵士乐伴奏的需要,是巧妙组合成的打击乐器;就像即使作为冒险者职业学习了战斗的那些法师,相比其它奥术职业的特色仍是涉猎广泛。爵士鼓几乎垄断小型乐队打击乐器,就像某些作品中法师几乎垄断奥术。
          战斗小队中的奥术职业要处理很多问题,火球术等攻击魔法只是众多手段之一,并不一定擅长;就像爵士鼓的嗵鼓再多,也不能算作旋律乐器。
          电子鼓是爵士鼓的衍生产物,可切换音色和调节音量,但比原声鼓少了些手感和技法变化;就像专精少数魔法及其变化的术士之于博学的法师。
          有些作品会把术士相比法师的优势安排在攻击,就像给电子鼓装更多嗵鼓一样,虽然确实合适,但不至于真当成钢片鼓等旋律乐器来频繁使用,就像游戏这边也会鄙视法蛮和忌讳贪刀。
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          IP属地:湖南来自Android客户端5楼2024-02-06 22:34
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            三、低音-神术/奶与T
            低音乐器-神职者
            木贝斯(低音木吉他)-祭司
            电贝斯(低音电吉他)-牧师
            倍大提琴(低音提琴)-巫师
            低音声部是节奏感的重要部分,连接节奏声部和旋律声部,如同神术是魔法的重要部分,奶与T是辅助的重要部分,补充了治疗和援护能力。有些作品的魔法并不区分神术和奥术,治疗魔法也由其它作品中的奥术职业负责,就像低音乐器摆烂时是可以抛弃旋律和声等等,纯铺低频节奏的。
            低音吉他把bass(低音)一词变成了自己的简称,就像祭司或牧师之名也几乎概括了神术施法者。冒险者职业这里倾向于牧师,大概因为祭司听着更像守教堂当主持的,而非到处跑践行教义的;电声乐队里用非电贝斯恐怕比没有吉他更离谱。
            低音提琴是贝斯的老前辈和设计理念原型,就像原始信仰是宗教信仰的早期阶段和灵感来源。
            贝斯手有贝斯笑话,牧师也有。低音声部听不见便可不要,就像秒杀敌人便无需保护队友,其实是表演和战斗本身出了问题,不能怪这个职位。贝斯摆烂可以只弹根音,就像牧师可以挂个专注后戏法划水。贝斯被调侃连队友都忘了其存在,就像牧师加的buff轮到队友处理时老是忘了结算。乐队真没有贝斯手时用键盘乃至节奏吉他顶替,就像没有牧师时用德鲁伊乃至天界邪术师顶替,这三位的缘分容后再说。
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            IP属地:湖南来自Android客户端6楼2024-02-06 22:34
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              四、旋律-攻击
              独奏-普通攻击
              伴奏-特殊攻击
              旋律乐器-打手/副C
              古典吉他(尼龙弦木吉他)-战士(武器大师)
              民谣吉他(钢弦木吉他)-游侠(巡林客)/敏战士
              (电)吉他-邪术师(契术师)/魔战士
              主音吉他-刃之契约邪术师/各种战士
              节奏吉他-其它契约邪术师/魔武双修
              攻击和魔法之于奇幻武力,就像旋律和节奏之于音乐,前者是代表性的基础元素,后者则将其补完。没有旋律的节奏表演也能欣赏但不算音乐,就像没有攻击的魔法战斗也能获胜但不算武力。
              虽然主唱已是主旋律,乐器多数时候负责伴奏,但电声乐队通常有主要负责独奏和协奏的乐器,就像冒险者小队里的打手很少会只有一个。
              古典吉他,与钢琴和小提琴并称西洋三大乐器,音色较为柔和,进电声乐队的话很吃作品风格;就像战士是军队常见的最基本的物理攻击职业,但在冒险者小队中显得过于传统了,很吃配合。即使某些职业系统中有很多名叫XX战士的职业,古典吉他的底蕴也很适合与无前缀的战士对应。
              民谣吉他虽能独奏,但主要用于伴奏,就像游侠脱胎于战士,但常使用弓弩、双刀等特定武器并附加特技。吉他常自弹自唱,可敲击打板,就像游侠常独自游走在文明社会边缘,可习得魔法。
              电吉他本想直接写魔武双修的,但DND5E新增邪术师为首批基础职业,还设定为最擅长持续攻击的奥术职业,有刃之契约这种物理攻击的分支,很契合电吉他这种独奏和伴奏都很重要的乐器,所以虽不是典型职业,还是搬了过来。这职业可理解成立下契约追随并师从宗主的奥术施法者。
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              IP属地:湖南来自Android客户端7楼2024-02-06 22:34
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                低音电吉他通常不被算在吉他里而是另称贝斯,就像信仰神明或抽象存在来获得神术的神职者,追随的方式和获得的力量都与邪术师区别很大。再加上发掘自身来源各异的魔法天赋的术士们,这些魔法职业与主要靠研究学习的法师的区别,就像电子乐器与传统乐器的区别。
                节奏吉他是贯穿前四个职位的存在,主要在中音及以下声部进行合奏,包括提供和声伴奏,联合贝斯和爵士鼓组成整体节奏,甚至分担主旋律;就像邪术师会把魔能爆这种无消耗的特殊攻击当普通攻击用,还会用它和其它魔法当副辅助手。
                主音吉他才是典型的四号位,在高音声部负责主旋律的独奏和协奏,就像刃之契约邪术师才是典型的打手,咒剑邪术师更是当作魔战士来用的。
                节奏吉他和主音吉他往往是相似调音的电吉他在主用不同的弦,虽然效果器的选择也会有偏向,但演奏时互相切换乃至同时兼顾都是有可能的;就像即使再擅长特殊攻击,也仍是普通攻击定义了打手职业。特殊攻击更像是一种对策,只擅长于此而普通攻击不强的职业,不是好的打手。
                至此算上两把吉他其实已有五个位置了。人不够时最常规的做法是,只有四个人时让一位乐器手临时兼任主唱,常任主唱兼任乐器的话以节奏吉他和贝斯居多,就像邪术师和神职者比典型奥术职业更擅长普通攻击。只有三个人时只留一个吉他手,鼓和贝斯不能少,退一步也要让键盘模仿出来,放录音是最终手段;就像战斗的组队中,奥术神术要齐,T奶辅助要齐,药水和卷轴是压箱底的手段,真到需要用时往往已经不够好用了。
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                IP属地:湖南来自Android客户端8楼2024-02-06 22:34
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                  2025-05-14 22:45:58
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                  五、键盘-补位
                  键盘合成器-吟游诗人
                  肩背式键盘合成器-游荡者
                  电子琴(编曲键盘)-德鲁伊
                  双排键(电子管风琴)-卷宗学者
                  电钢琴(数码钢琴)-圣武士
                  MIDI键盘-非玩家角色NPC
                  五号位在音乐一侧本想写和声的,这也是键盘最初最重要的任务。但在小型乐队为主的本文中,并没有乐器能从吉他的扫弦和键盘的手里抢到这个职位,毕竟键盘还负责丰富音色和扩展音域。
                  正如上文将电子乐器比做魔法来源各异的职业,电子键盘乐器也可这样类比。虽然DND的德鲁伊和卷宗学者是神术职业,其力量分别来自大自然和圣书,也能追溯到抽象概念和神明,但这里还是与更直接地与神联系的神职者视为不同来源。
                  把键盘合成器用支架叠放在电钢琴上面已是坐后排表演的常见做法,站前排的话还可以放几台围自己一圈来方便切换,但下文姑且按单台讨论。
                  键盘手要负责补充乐队其它成员做不到的一切,前四个位置都可能参与,还可以自成色彩乐器,就像冒险者组队也有补位和其它位的概念。
                  键盘合成器就像DND5E的吟游诗人,能力有无限的可能,真正做到了队伍缺什么他补什么。他甚至真的会音乐,战斗不一定是主业,就像合成器的功能是生成音色,不一定集成键盘独立表演。
                  肩背式合成器把本是后排支援的键盘手带到了前台进行独奏表演,就像本是特工的游荡者在战斗中更像个副C。贵为战法牧铁三角的第四位“贼”,实际表现却是偶像派,吟游诗人这种艺人反倒成了战斗补位的实力派。好在乐队算是两派都要。
                  电子琴由于强调独奏能力,标配了较大的键盘、自带扩音器、播放伴奏等合成器不常有的功能,就像德鲁伊有变形自身提高攻击力并适应环境,控制环境作战,以及召唤伙伴协助战斗等吟游诗人通常不擅长的能力。二者共同点是泛用性高,所有职位都能顶半个,三号位可以顶大半个。
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                  IP属地:湖南来自Android客户端9楼2024-02-06 22:36
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                    电子管风琴是琴键传感器发展的先驱,继“下压分段测速”和“触后压力”之后,又推出了“水平滑动”,一个比一个难以普及。可模仿各种乐器的技法,不必超越,自由切换和组合便是新任乐器之王;就像卷宗学者作为最像法师的神术职业,比法师还要更主动地从更多的渠道收集学识,甚至包括频繁冒险和奥术资料。电子管风琴不是单排键电子琴的升级版,而是在研发电子管风琴的多年历史中催生了其它电子键盘乐器、乃至其它常切换音色的电子乐器的出现;就像所有施法职业都多少有些学术性和传承性,这是奇幻世界的科学。
                    电钢琴虽然也能改音色,但重点还是模仿钢琴手感的配重键盘,主要也是使用钢琴或类似音色。钢琴便携性比爵士鼓还要差很多,通常要指望现场正好有,甚至专程吊装,就像天使入队般可遇不可求。电钢琴虽然比电子琴重,但便携和还原都已经做得比较好了,就像圣武士之于天使般模仿到了原主的精髓。电钢琴本是服务于钢琴手,没有钢琴基础的键盘手不能完全发挥,就像圣武士的道德思辨,也是背了很多传统包袱的。
                    钢琴在交响乐团的色彩乐器组,常有竖琴做伴。既然上文把乐器之王钢琴比作被神创造的天使,那竖琴就像是天界的原住民,统称天族。天界存在(包括基督教天使)手持竖琴是经典形象了。同理,常见于教堂的乐器之神管风琴,那就是神明本身了。电子管风琴至今仍有主打模仿管风琴的分支,正如卷宗学者探寻的终究是神力本源。
                    MIDI键盘大多不带音源,不能算乐器,但却已是编曲师的重要装备。表演离不开幕后工作人员,就像冒险离不开NPC提供的背景、动机和支援。台前幕后的区分并不是很严格,无论是MIDI键盘还是编曲师都可能上台,就像冒险中NPC入队。
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                    IP属地:湖南来自Android客户端10楼2024-02-06 22:36
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                      六、色彩乐器-风格职业
                      像古典吉他这样电声乐队中不常见但又确实有出现的旋律乐器还有很多,就像有些职业在背景设定上并不常见于冒险者队伍,有自己的小团体。这些乐器的功能以能够归入四、五号位的居多,就像战斗小队职业种类最多的也是打手和补位。
                      小提琴-野蛮人之狂战士/狂热者
                      中提琴-野蛮人之图腾武者
                      大提琴-野蛮人之先祖守卫
                      萨克斯-武僧
                      长笛-奇械师之战地匠师
                      铜号-秘术师
                      提琴是古典乐中重要乐器,古老的魅力在现代音乐中也不过时,就像巫师所在原始部落中的野蛮人,放在军队和冒险者小队中也是强大的打手。
                      小提琴位列西洋三大乐器,有时已走出古典乐来到通俗领域,就像有些作品中的狂战士已没有野性和愤怒等要素。由于DND5E的狂战士有点尴尬,这里把同样特化攻击的狂热者拉来撑场面。
                      中提琴和大提琴虽然是中音和次中音,但独奏和协奏能力也强,即使离开交响乐团,在室内乐中也有重要地位;就像野蛮人即使能抗能打能当T,或具有其它辅助能力,也仍是典型的打手。
                      长笛是西洋三大乐器的第四位,其本身和短笛等变体都是交响乐团中重要的乐器;就像奇械师虽然作为DND5E唯一后续正式追加的基础职业,讨论度比原有12个职业低,强度也不复旧版本的机关术士之勇,但至少在军队是重要职业。其中长笛最擅长独奏,就像战地匠师最偏向于打手。
                      铜号这个简称很奇怪,因为有很多种铜管乐器名字是号,就像龙与地下城的灵能职业本不该像第5版那样只有一个秘术师(而且废弃了没进正式版)。铜号是唇鸣类的发声原理,与气鸣的长笛,簧鸣的萨克斯,乃至上文所有乐器,都有明显区别,就像灵能是奥术与神术之外的第三个魔法体系。
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                      IP属地:湖南来自Android客户端11楼2024-02-06 22:36
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                        萨克斯,不仅与爵士鼓和贝斯同为现代的发明,还都与爵士乐关系匪浅,就像武僧的修道院也如法师的学院和牧师的教会般有系统的理念传承。萨克斯也有低中高音版本,就像武僧也有能治疗他人(内力疗伤)或操纵四元素(降世神通)的宗派,在DND5E分别对应命流宗和四象宗。
                        萨克斯属于簧鸣乐器,在交响乐团里也有近亲,可比作与武僧同为东方文化原型,但更世俗化、更容易见于军队的职业。比如龙与地下城第3版的扩展《战斗卷册:九剑之书》的三个基础职业:
                        单簧管-军道之剑
                        双簧管-贤者之剑,英国管-玉凤法师
                        大管(巴松)-天诛之剑
                        不过这对圈外人来说过于陌生,我更建议类比为现实各流派武道家和军道家及其电子游戏版本。
                        最后补充二号位提到的有调打击乐器。电声乐队很少用到这些乐器,偶尔会让键盘手模仿一段,就像传统作品里专精个别元素的施法者并不是主流,其中也包括龙与地下城这样的桌游。元素师在小说动画中的盛行恐怕是电子游戏的逆输入。
                        有调打击乐器-元素师
                        马林巴-冰,木琴-水
                        颤音琴-电,钟琴-火
                        定音鼓-土,排钟-风
                        有调打击乐器中的有些算是旋律乐器,但同时仍是打击乐器,富有律动;就像元素师中有些擅长攻击,但同时仍是典型奥术职业,可做辅助。
                        马林巴早期用于伴奏,最早更是只有几个音的典型打击乐器,后来却发展成宽音域的旋律乐器,就像冰元素起源于水元素这种在某些作品中偏向辅助和治疗的元素,却在攻防辅控都有所表现。同理水元素对应的当然就是木琴了,狭义的木琴是指欧洲改进出的,而其它液体元素也能细分,比如血和酸什么的,可以给到一些别的木琴。
                        颤音琴起源于钟琴也是类似的道理,电与火同为攻击性强的元素,在不少作品中被设定为有关。这里没取天雷勾地火的版本,是因为我觉得电的攻击性更强也更擅长配合,所以更匹配颤音琴,并不是因为颤音琴的共鸣管装有电动风扇。
                        话又说回来,如果能接受带电乐器算作广义电子乐器,那电元素联想到道教的雷法也不过分吧?与上文设定电子乐器对应特殊魔法来源的职业也相符。甚至颤音琴也是现代发明且初衷用于爵士乐的,参考萨克斯的设定,这就是道观的传承。
                        定音鼓和排钟同为不以大段的旋律见长的乐器,定音鼓音色浑厚音量多变,是交响乐团的基石,排钟则音色明亮余音缭绕,是交响乐团的点缀;分别比做土元素和风元素,还是很有画面感的,如果联想到石鼓和风铃,通感都可以不需要了。
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                        IP属地:湖南来自Android客户端12楼2024-02-06 22:36
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                          正文结束便不再受限于我,以下只是个人解析。
                          本来只是写电声乐队的,没想到把整个交响乐团和另一些著名西洋乐器都给写了。像这样做对应有个很显著的问题:战斗即使人员搭配差,多个人总归多些战力,乐队的配器却没法这么随意。所以本文的重点并不是这些具体到乐器的对应,而是小标题中六大职位的对应。主要成果有二:
                          一是四大乐器地位的本质,就是在乐队各职位上最有普适性的乐器(键盘占两个职位但位列最后)。冒险者要面对复杂的情况,就像电声乐队要开发适应多种风格。冒险者组队理论中,最普适的往往就是最合适的,几乎任何时候都有80分,比某些时候有100分更重要,毕竟不及格是会死的。
                          针对特定目标的组队也有,弦乐四重奏由四把提琴组成,就像全是野蛮人的突击队。但电声乐队主要演奏较短的歌曲,受众也不一样,配备职位齐全且都擅长变化的四大乐器是最稳妥的做法;就像龙与地下城的冒险主要是短促的遭遇战,第5版中所谓“圣诗术法战”组队便是强调一人多职。
                          二是开头所说,给乐队题材作品的二创提供一点基于分工的灵感,从西幻作品或电子游戏那已有的丰富创作中代换过来,从而为乐队故事增色。这么说可能有点难以理解,毕竟按我写本文的初衷,衍生出的二创是不会真的带有奇幻冒险元素的,但为了体会这种灵感又不得不先代入过去。
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                          IP属地:湖南来自Android客户端13楼2024-02-06 22:37
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                            想象一下,你是年轻又努力的天才法师,却活在与更优秀的姐姐对比的自卑中,整日愁眉苦脸,直到一位天使来邀请你一起冒险。她虽缺乏凡间的常识,但看不出来自世外的高傲,有强大的能力和魅力,将性情各异的队友团结起来。你还在队内邂逅了勇者,不久便沦陷于那性格和才华,连天使也无法与她相比。你发誓要永远追随守护懵懂的她,毫无非分之想。那段时光很美好,你脸上的阴霾也被充实的欢笑和感动的泪水驱散。
                            可惜好景不长,一次大获成功的冒险后不久,天使毫无征兆地离开了。分别时她没有解释原因,还莫名批评了勇者一顿,导致勇者以为都是自己的错,陷入了自闭,队伍很快就散了。再后来,新来城里的自来熟魔女竟在你面前追逐拉扯招揽勇者,还撞见同为前队友的圣女。她俩提议下你们四人组队冒险,然而魔女是个旅游放松似的新手,却敢觊觎风光的勇者之位,勇者仍在自闭,圣女也心不在焉的样子。为了继续与勇者同行,你只能挑起大梁忙内忙外,还要督促队员,身心俱疲。想起当初从容领队的天使,更加自卑了。
                            眼看此行第一场大战将至,求贤若渴的你把乱入的妖女拉进队伍,并带大家勤加操练。实战中,虽然最初魔女和勇者的表现不佳,但随着她们找回状态,还是有惊无险地获胜。你们乘胜追击,使出勇者和天使共创的战术进一步扩大了战果,这让你久违地感动落泪,仿佛一切又都回来了。
                            然而圣女却没把魔女和妖女那些旁门当成伙伴,只是利用她们把你和勇者稳住,一直盘算着请回天使重铸荣光。你们战斗的英姿被前来与圣女做个了断的天使看到,随着那熟悉的合击一招招使出,天使崩溃离去。圣女为此大发脾气失联了,你不想去管她,魔女同为发起人倒是难得靠谱,拉着勇者去寻,可惜没找到。本是被勇者吸引而来的小妖女,也对踌躇的勇者失去兴趣走掉了。
                            在一次圣女当面无视勇者后,你终于忍不下去,不顾面子委托姐姐查到圣女的行踪并与她对峙。不料她供认不讳,还以你也只在乎勇者来反击。心烦意乱的你请来好友神父顶替圣女,但他看出勇者仍惦念队友,劝她不要放弃,便潇洒离去。这时你忍不住把圣女的想法告诉了魔女和勇者,狠下心逼问勇者是选圣女的旧队伍还是魔女的新队伍。魔女见此终是承受不住自行告辞,勇者被再次的散伙打击到跪地,噩梦般的光景再临了。
                            你放弃了,回到平静的日子,不想再过问这些,那只会让勇者痛苦。然而你错了,她不愧是你看上的勇者,不知是何契机,她开始独自奔走积累实迹。当从前行踪不定要你辛苦驯养的小妖女,这次竟然反过来强行拉你归队时,真有种哭笑不得的感觉,你也终于理解了勇者对事业的重视。这时天使嫡系的前队友提点勇者可以挽回圣女,于是勇者下定决心,先是出手将魔女追回,魔女又使激将法将圣女引来,勇者控住拉入包围圈。众人一拥而上,那圣女也不过是个缺爱的宅女,被轻松拿下,冒险者没有打一架解决不了的事。
                            圣女悻悻地归队了,你与她坦诚和解,与此同时勇者领导的冒险旅程也将迎来史无前例的挑战。好在这回你们首次团结一心,尽管时间紧迫还是努力准备,并取得了预期两倍以上的战果。团队经历了许久的迷失,终于走上正轨,以后的路还长。与此同时,当初失态逃走的天使仿佛骆驼被压上了倒数第二根稻草,黑化(物理)并拉起了一支强力队伍,踏上了远比这边更凶险的旅程。你们一定还会再遇的吧,那又会是个怎样的故事呢?
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                            IP属地:湖南来自Android客户端14楼2024-02-06 22:37
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                              2025-05-14 22:39:58
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                              差不多就是上面这种感觉吧,公式做题,对照之前罗列的设定一个个套就是了,不算正式创作,最多也就是“数字论证”那种硬凑。那么我从中获得了什么灵感呢?那还真是出乎意料地多。
                              首先,我选择椎名立希为主视角,就是因为这是我最看不懂的角色。她对高松灯的追随和保护已到了无脑的地步,对别人则像个刺猬一碰就炸。现在看来,这都是自我保护吧?她明明已经很优秀了,却还是不断用自卑感来自我伤害,所以对外来的伤害极为敏感且无法容忍。而高松灯,就是那个优秀之处难以被大众察觉,让立希憧憬,却又丝毫不会从她身上感受到自卑的绝妙人物。仅仅是待在灯的身边,对立希就是莫大的治愈。
                              现代社会是强调独立人格的,不论是已在前列的人仍对更优秀的人感到自卑,还是无脑追随一个无名无利只是有着人格魅力的人,都已是越来越难体会的心情。但在更古老原始的社会条件下,这些其实都很常见。虽然削弱了为自己而活的意识,但永不自满的精英和绝对忠诚的部下,不仅对社会发挥了重要作用,也让自己过上了比那些浑浑噩噩或迷茫徘徊的人更精彩的人生。奇幻作品里这简直是背景设定,让我更容易代入思考。
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                              IP属地:湖南来自Android客户端15楼2024-02-06 22:37
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