首先先报成分我打了15年cs系列,两年1.5、十年1.6、三年csgo。
前段时间自己根据subtick的报道加上cs的经验进行了分析研究。
subtick的机制会造成画面和开火不同步,用夸张的手法说就是你的实际操作已经拉出去0.5秒且在第0.5秒的时候开火干掉了对手,但对手的画面才看到你0.3秒且在0.3秒的时候被你干掉!画面必须要进行到第0.5秒这时对手已经被你干掉了0.2秒了(画面延迟了0.2秒显示)。而这0.2秒的画面延迟对手的实际操作如果是躲在了掩体后面就造成了cs2名场面(tmd!老子已经在掩体后面了怎么死的?)
简单说你的优势就是比对方多了0.2秒的反应时间,而这0.2秒的延迟开火是不受限制的!
为什么每次被对面跑打干死。也是因为对手看到你0.5秒后在第0.5秒时进行了急停👉开火击杀操作,但是你的屏幕显示会延迟0.2秒,你是在第0.3秒时你已经被击杀了,其实对手在0.3秒时还在跑动,0.2秒后的死亡时间才看到对手停住脚步。(0.5秒都是夸张说法,实际延迟是几十ms)
这就是subtick给你的画面延迟但开火不受延迟的反馈。如果是cs1.6的老玩家都会知道,你的实际操作和对手显示的画面操作是有很严重延迟的,但是1.6的开火也是受延迟影响的,属于所有操作均同步延迟。cs2开火和动画延迟不在同一时间轴上。
各位cser不懂的可以问,一起交流。
前段时间自己根据subtick的报道加上cs的经验进行了分析研究。
subtick的机制会造成画面和开火不同步,用夸张的手法说就是你的实际操作已经拉出去0.5秒且在第0.5秒的时候开火干掉了对手,但对手的画面才看到你0.3秒且在0.3秒的时候被你干掉!画面必须要进行到第0.5秒这时对手已经被你干掉了0.2秒了(画面延迟了0.2秒显示)。而这0.2秒的画面延迟对手的实际操作如果是躲在了掩体后面就造成了cs2名场面(tmd!老子已经在掩体后面了怎么死的?)
简单说你的优势就是比对方多了0.2秒的反应时间,而这0.2秒的延迟开火是不受限制的!
为什么每次被对面跑打干死。也是因为对手看到你0.5秒后在第0.5秒时进行了急停👉开火击杀操作,但是你的屏幕显示会延迟0.2秒,你是在第0.3秒时你已经被击杀了,其实对手在0.3秒时还在跑动,0.2秒后的死亡时间才看到对手停住脚步。(0.5秒都是夸张说法,实际延迟是几十ms)
这就是subtick给你的画面延迟但开火不受延迟的反馈。如果是cs1.6的老玩家都会知道,你的实际操作和对手显示的画面操作是有很严重延迟的,但是1.6的开火也是受延迟影响的,属于所有操作均同步延迟。cs2开火和动画延迟不在同一时间轴上。
各位cser不懂的可以问,一起交流。