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关于征服模式相关修改的个人心得分享

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IP属地:江苏1楼2024-01-27 01:51回复
    很喜欢这个游戏,陆陆续续也玩了几百个小时了,暂时要告一段落了~
    趁着自己还记得,将一些我常用的简单的修改心得在此分享给有缘人吧。
    1,在战役和征服中修改敌军,AI友军和玩家自己的buff
    resource-set-difficulty-easy.dl或normal.dl或hard.dl或heroic.dl(分别对应游戏内四个难度)
    我自己用的内容如下
    {difficulty
    (include "difficulty_generic.inc")
    {enemy
    {health 0.5} (此处是设置敌军血量是50%)
    {accuracy 0.25} (此处是设置敌军射击精准度是25%)
    }
    {ally
    {health 0.5} (此处是设置友军血量是50%)
    }
    {player
    {health 10.0} (此处是设置玩家血量是1000%,也就是10倍,非常变态,慎用!不建议把AI和玩家的血量都改的很大,因为这会增加电脑计算内容,会引起卡顿!)
    {vehicle_health 5.0} (此处是设置玩家载具血量是500%,也就是5倍,个人感觉没啥用!唯一游戏中的体现好像是车辆着火后延长燃烧的时间!)
    {armor 5.0} (此处是设置玩家载具血量是500%,也就是5倍,非常牛逼,基本上5倍装甲的话敌军没有穿甲弹能正面击穿你的坦克!)
    {accuracy 10.0} (此处是设置玩家射击精准度是1000%,也就是10倍,激光枪,很舒心!)
    }
    }
    另外说一下difficulty_generic.inc这个文件是设置全局一些变量的文件,很有趣。
    {any
    {translate_damage 1} 爆炸产生的冲击波对士兵是伤害,我改成了1,希望冲击波杀伤小一点。
    {cover_hitchance 0.5} 士兵躲在掩体后被击中的概率,我改成了0.5,也就是50%概率。
    {cover_damage 0.5} 士兵躲在掩体后受到的伤害,我改成了0.5,也就是受到50%伤害。
    {crawl_hitchance 0.5}士兵趴着的时候被击中的概率,同理同上
    {crawl_damage 0.75}士兵趴着的时候被受到的伤害,同理同上
    {recoil0} 机枪后坐力,我改成了0后坐力
    {recoil_zoom0} 机枪瞄准状态后坐力,我改成了0后坐力
    {vehicle_recoil 0}车载机枪后坐力,我改成了0后坐力,反正全改0,我喜欢激光枪,哈哈哈~


    IP属地:江苏2楼2024-01-27 01:52
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      2,统一添加物品&一秒修复载具rsource-properties-XXX.ext
      在此文件夹内找到相应的XXX.ext文件,比如我想给所有的火炮添加5个修理箱,
      那就找到cannon.ext,点开找到
      {extender "inventory"
      {box
      {Size 9 6}
      {weight 10000}
      {item "repair_kit" 5}
      }
      此处的{item "repair_kit" 5}就是添加了5个修理箱,{Size 9 6}是指火炮的物品栏大小,
      是可以修改成自己需要的尺寸的,但是改太大不行,大家自行尝试。
      以上修改后是对所有火炮统一生效的,很方便!
      但是请注意此处对human.ext的修改不会生效,要具体到另外的士兵文件修改。
      同样,还是这个文件夹内,依旧还是cannon.ext,点开找到
      ("body" repair(45))此处是修改修理火炮需要的时间,你改成1,
      ("body" repair(1))那隔壁村王二狗来修也只要1秒钟就修好。
      反正你找到的所有"AAA" repair(XXX)这样的格式的,把XXX改成1就行,就是1秒修复。
      3,一秒钟建造建筑resource-interface-action-fortify.set
      点开,大家下拉到最下面的一段,大概是这样的格式的地方time(10)rotation(180.0)spacing(0) cost(1)
      把所有的time(XX)的XX改成1,就是1秒修建建筑了,至于那些time(%time)这样的千万不要动,只改括号内原本是数字的那些数字!
      敌军都要打过来了,挖个坑挖那么久,肯定不行的啦~~
      4,增加补给范围(扩大补给圈大小)source-properties-resupply.inc
      resupply.inc点开后找到所有如下内容
      {radius 50}这就是补给范围,50就是50米的补给圈,通常建议改成30即可,太大会引起游戏卡顿。
      {resupplyPeriod 1}补给速度,改成1就行
      {regenerationPeriod 1} 补给再生速度,改成1就行,其实下面的limit改成0,变成无限后此处改不改成1都无所谓了,反正改成1吧
      {limit 0}补给限制,0表示无限补给,取之不尽用之不竭也~~
      对了,如果是勇气MOD这样的大型MOD还涉及到ammo_XXX.inc这几个分不同国家弹药种类的文件,里面涉及到的相关上述内容也要一并修改才能生效!
      原版和一般MOD只要改resupply.inc即可!


      IP属地:江苏3楼2024-01-27 01:52
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        5,最后说一下,我最头疼的征服模式AI兵力相关的修改,通常主要涉及到三处文件
        第一处
        resource-set-dynamic_campaign-resources_low.set或resources_standard.set或resources_high.set或resources_very_high.set(四选一即可,对应游戏内资源多寡的选择)
        此处以我resources_low.set为例,这是设置AI敌军的资源的相关内容。
        {Low
        {GlobalMaxCP 3000}
        ;{StageCP 500 500 500 500 500}
        {StageCP 500 500 500 500 500}
        {SpecialCP 1000};// airstrikes special tab
        {EmplacementCP 500};// buildable with engineer
        这里是设置开局界面你能利用的资源上限,反正大家照抄这个,排兵布阵的兵力肯定够了!
        {Bots
        {StartMP0.25 min 3000 attackerMultiplier 1.00} (AI敌军开局MP数值,最低3000,AI作为攻击方则MP数值x1倍,你可以改成你需要的数字。)
        {FinishMP0.50 attackerMultiplier 35.00}(AI敌军最终MP数值,AI作为攻击方则MP数值x35倍,你可以改成你需要的数字。)
        至于0.25和0.50,据说里面存在一个函数增长的关系,即从0.25慢慢增长到0.50这么个过程,我不管,反正我给了3000初始值,很高了,一般500就也够了其实。
        {CP
        {Base "0:150 600:200 1200:250 1800:300 2400:350 3000:400 3600:450"} ;// seconds : CP
        (此处设定了游戏内AI敌军什么时间段能获得多少CP,比如0:150就是开局0秒就获得150点CP,AI会用这些CP来生成部队,而后600:200指600秒后,即10分钟后AI再次获得200CP,
        之所以这样分时间段设置是为了让AI能陆续出兵,而不是一股脑涌入战场,会造成卡顿。CP越多,AI部队越多!)
        {RoundMultiplier "0:1.00 2:1.25 4:1.50 6:1.75 8:2.00 10:2.25 12:2.50 14:2.75 16:3.00 18:3.25 20:3.50 22:3.75 24:4.00"} ;// games played : multiplier for CP
        (此处是指征服进行了多少天后对应上述CP的倍数加成,比如0:1.00就是第一天的时候AI获得x1倍的上述CP,2:1.25就是第二天的时候AI能获得x1.25倍的上述CP,以此类推)
        {AttackMultiplier 35} (此处是指AI作为进攻方的时候上述CP的加成倍数,你想要AI进攻你的时候人山人海就改大这个倍数数值即可!)
        }
        {RiskFactor
        {Low
        {BotResources 2.5} (是指上述AI敌军的MP,CP等所有资源的加成倍数,想要敌军人山人海就改大这个数值,原版默认是1,如果改成2也就是上述资源直接翻倍,很恐怖!)
        {BotVeterancy 0} (是指敌军部队的经验等级)
        {Rewards 1.0} (是指敌军的奖励加成倍数)
        }
        {Standard
        {BotResources 2.5}
        {BotVeterancy 1}
        {Rewards 1.1}
        }
        {High
        {BotResources 2.5}
        {BotVeterancy 2}
        {Rewards 1.2}
        (此处Low, Standard, High分别是对应征服中1星地图,2星地图,3星地图)
        {Resources
        {MP ;// Manpower (generic money)
        {StartVal 5000}
        {WinGain "1:1000 4:1500 6:2000 8:2500 10:3000 12:3500 14:4000"} ;// games played : MP gain
        {LoseGain "1:500"}
        {MapRewards;//Bonus resources on various game types (a game can only be one randomly chosen type). Types: Airfield, Ammodepot, Bonus, Factory, Research.
        {Airfield500}
        {Ammodepot500}
        {Bonus500}
        {Factory500}
        {Research500}
        }
        }
        {SP ;// Special Points (airstrikes)
        {StartVal 500}
        {WinGain 300}
        {LoseGain 300}
        {MapRewards
        {Airfield 100}
        }
        }
        {AP ;// Ammo points
        {StartVal 5000}
        {WinGain "5:5000 10:6000 15:7000"}
        {LoseGain "1:3000"}
        {MapRewards
        {Airfield500}
        {Ammodepot500}
        {Bonus500}
        {Factory500}
        {Research500}
        }
        }
        {RP ;// Research points
        {StartVal 30}
        {WinGain 20}
        {LoseGain 10}
        {MapRewards
        {Bonus10}
        {Research10}
        }
        }
        {Budget
        {Start "0:1000 4:2000 8:3000 12:4000 16:5000 20:6000"} ;// games played : starting CP of each match
        {PointsPerSecond 25} ;// CP income
        {Limit 50000} ;// Max CP
        }
        }
        (以上这些都是设置的每一把战斗结束后能获得的各种资源啊,研究点数啊诸如此类,照抄我这个基本上总归够用了,当然也会让游戏变得不耐玩,慎改!)
        第二处script-multiplayer-bot.data.lua,这是设置AI敌军出兵进入战场的相关规则。
        -- Time delay for units to get a new move order after spawn move order. Loops.
        OrderRotationPeriod = {
        DCG = 0.5 * 60000, -- 0:30 min (ms)
        MP = 0.5 * 60000 -- 0:30 min (ms)
        }
        (此段内容英文注释应该是AI在生成部队后再次生成下一步指令的时间延迟,之前大佬都说这里的数值改的越小那AI部队就越多,也许吧,光改这一个数值肯定没用,要配合相关其他内容才行。)
        -- Time from start of match AI will wait before attempting to buy a unit.
        StartSpawnTime = {
        -- Conquest
        -- Bot is defender
        DefenseMin = 0 * 1000, (这里表示AI作为防御方来生成第一波入场部队需要的最少时间)
        DefenseMax = 0 * 1000, (这里表示AI作为防御方来生成第一波入场部队需要的最多时间)
        (我这里都是设置成了0,所以AI部队开场就是进入战场!你也可以改成5分钟后再让AI部队进入,
        那就都改成5 * 60 * 1000,5表示5分钟,60表示60秒,1000表示1000毫秒,反正照这个格式抄,改第一个表示分钟的数字即可。)
        -- Bot is attacker
        AttackMin = 10 * 60 * 1000, (这里表示AI作为进攻方来生存第一波入场部队需要的最少时间)
        AttackMax = 10 * 60 * 1000, (这里表示AI作为进攻方来生存第一波入场部队需要的最少时间)
        (我这里都是统一改成了10分钟,所以AI会在开局10分钟后准时进入战场,如果你觉得你来不及布置防御,那就改成你需要的时间数字即可!)
        -- MP
        Min = 0.5 * 1000, -- 0.5 sec (ms)
        Max = 1 * 1000 -- 1 sec (ms) (这两行作用不明,不予改动,应该跟征服没关系,是多人游戏模式的相关设置!)
        }
        -- Time from last purchase AI will wait before attempting to buy a new unit.
        SpawnCooldownTime = {
        -- Conquest
        -- Time between each wave
        DCGWaveOffMin = 1 * 60 * 1000, (AI部队每一波出兵的最少时间间隔,我改成了1分钟)
        DCGWaveOffMax = 1 * 60 * 1000, (AI部队每一波出兵的最多时间间隔,我改成了1分钟)
        (虽然这里设置成1分钟,按理是每一分钟入场一波部队,但是并不是绝对的,因为还受刚才提到的MP,CP等相关资源的影响!)
        -- Time between each spawn
        DCGMin = 1 * 1000,
        DCGMax = 1 * 1000,
        (AI生成每个单位的部队需要的时间间隔,此处我设置成1秒钟,反正如果希望AI人山人海,那肯定是间隔越短越好。)
        -- MP
        Min = 10 * 1000, -- 10 sec (ms)
        Max = 11 * 1000 -- 11 sec (ms) (这两行作用不明,不予改动,应该跟征服没关系,是多人游戏模式的相关设置!)
        }
        -- Number of possible units than can be in a wave attack in conquest
        WaveUnit = {
        Min = 15,
        Max = 20,
        }
        (此处是设置AI每一波部队进入战场的最大数量和最小数量,我这里是设置成最少15队,最多20队,大家酌情修改,同样,也不是你设置多少就是多少,还受其他上述因素的制约和影响。)
        第三处resource-set-multiplayer-games-campaign_capture_the_flag.set
        打开找到
        {scoreFinal3000}
        这是指每一局胜利需要达到的点数,默认是1000,如果你希望战斗持续的久一点,敌军能多一点,那适当的这里的点数也要给足,自行调整。
        不然你会发现你上述所有的内容都改了,结果点数还是1000点,AI主力还没进入战场呢,你就已经赢了,就体会不到人山人海的敌军了。
        好,以上就是我个人的所有心得,基本上如果照抄我的内容,你可以实现每一把打2000+敌军和150+左右的坦克,非常的考验电脑硬件,
        不建议低配置玩家尝试。
        此外,还有一些文件会具体的限制征服模式内敌军士兵出场的次数啊,坦克载具出场的早晚节点啊次数啊诸如此类,所以即便你这样设置了,
        你会发现在不同的征服天数的阶段,出现的人数,坦克也不是一概而论一成不变的,大家还要另行斟酌。
        好,以上内容仅供参考,大佬不要笑话,仅是我以一个小白玩家的身份分享给其他新手玩家的一些修改心得,大家有缘再见~~~
        PS:请不要咨询我任何问题,因为我所知道的全部,都写在上面了,谢谢理解。


        IP属地:江苏4楼2024-01-27 01:52
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          IP属地:江苏5楼2024-01-27 01:57
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            皆是前辈珠玉在前,我只是略作收集和修改,辅之些许个人见解,再会~~~~


            IP属地:江苏6楼2024-01-27 01:59
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              赞美英雄!我最需要的就是征服ai修改


              IP属地:广西来自Android客户端7楼2024-01-27 02:56
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                老哥防守关ai点内最多两台架设,能不能多加点装备,比如坦克


                IP属地:山西来自Android客户端8楼2024-01-27 09:55
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                  IP属地:安徽来自Android客户端9楼2024-01-27 10:11
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                    大佬大佬打开resource文件夹后出现的是一堆pak打包文件,不含dlc原版对应的是gamelogic吗?
                    还有修改了一些战役相关之后还能否接着获取成就?


                    IP属地:陕西来自Android客户端10楼2024-01-27 11:12
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                      人人为我,我为人人。


                      IP属地:湖南来自Android客户端11楼2024-01-27 12:46
                      收起回复
                        厉害厉害


                        IP属地:山东来自Android客户端12楼2024-01-27 14:03
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                          IP属地:广西来自Android客户端13楼2024-01-27 15:31
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                            大佬,我打开之后player下只有health,其他的要自己加吗?


                            IP属地:北京来自iPhone客户端14楼2024-01-27 15:39
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                              IP属地:河南来自Android客户端15楼2024-01-27 19:27
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