先叠甲, 我只是一个游戏的普通玩家,因为本人晕3D,所以没事的时候只玩一些2D游戏。1999算是我在去年接触到的最惊喜也是最失望的游戏。我希望我玩的游戏是有趣的而不是无聊的,在此我只想分享一些我个人的看法和玩法的建议,因此本文可能会出现大量的对比,如果违反吧规随时可删。
作为一个玩家,想要把一个游戏玩下去,最根本还是看游戏的玩法是否吸引人。游戏内的演出、画面、音乐只能算作为分项而不是一个游戏的底牌,否则我为什么不去看番而要来玩游戏?要玩电子盆栽我为什么不去玩QQ农场?
一、玩法缺陷
一个回合制卡牌类游戏想要做好本身就是一件非常难的事。这种玩法从根本上就不容易做的长期有趣,国产游戏光4399上的典型代表就有《奥拉星》《洛克王国》《赛尔号》。你会发现这些曾经风靡一时的游戏现在都处于一种半死不活的状态,每个游戏都数值膨胀严重。
为什么会出现这种情况呢?因为这种玩法很难做的有策略性。
市面上寿命较长的游戏,要么走竞技类型,像街机类或者moba类那样。要么走策略类型,如《植物大战僵尸》《瘟疫公司》。而回合制游戏,本身就不适合做的有竞技性,那么策略就是回合制游戏最后的选择。但是回合制游戏又很少能做出策略性,一般一开始会有一些,到后期基本都是纯堆数值基本摆烂了。因为这种类型想做出策略性太难了。
回到1999本身,游戏策划从一开始就没把游戏做的有策略性。还有人记得1999开始的引导关卡吗?那可能是游戏唯一的策略所在了。我知道这种类型做好策略性很难,但能做的这么烂是真的不可原谅。本来决定合适的出牌顺序攻击特定的敌人可以做的很有趣。
由于这游戏卡牌顺序是完全随机的,这就导致游戏的可玩性骤降。你有多久没用过和“律的躁动”相同地位的“伟大的乐章”了?为什么没人用另一个游戏开发者设计的另一个技能?不就是因为这种随机卡牌太恶心了吗。这也导致了1999在不到一年的时间里数值膨胀地飞快,只有数值高的角色才能在这随机的手牌里用最少的卡牌发挥出更好的效果。正是这种随机的发牌反映了游戏底层逻辑的失败,也因此导致了这次肉鸽的失败。
肉鸽本就是因为随机的开局才有趣,但是随机的开局加强随机的发牌导致了肉鸽变得又臭又长。《赛尔号》之前就有类似的爬塔,叫勇者之塔。玩法和1999这次肉鸽差不多。但因为实在太无聊基本没人玩。而1999的肉鸽可以比勇者之塔做的还无聊。由一难到五难,游戏策划选择了纯堆数值这种最逆天的办法来增加难度。但是我前面说了,这种纯随机的发牌使得游戏策略性几乎为零,策略性都没有了何谈难度呢?在这种情况下加数值只会让玩家玩的难受。中途招募干员没有任何用,只有几个地方可以升级,花的材料也多的离谱。本来是肉鸽最有趣的点游戏策划缺做成了一坨史。
肉鸽这种模式是可以做的很成功的,去年一段时间b站人气榜前几名都是播粥的肉鸽的。粥的肉鸽为什么成功?一个是因为人家是塔防类游戏,在这种模式上人有天然优势。另一个原因是人高难是有基本固定解的,很多情况下会出现极限操作,非常有观赏性,不是说我上一队输出就能从头打到尾的。
二、玩法建议
1999游戏玩法是可以改的,设计固定解就是一种方法。每次版本更新新增的游戏关卡统一设置为均衡模式,一局就只给你特定的几个人,只给你发固定顺序的20张牌,这样解法可能就会只有那么十几种或者几种。喜欢摸索的人可能在尝试中打出了这种效果通了关,做成视频发出来还能让懒得打的人拿到奖励,这不是挺好的吗?
不过这样改肉鸽会很难做。但这种类型的游戏肉鸽本来就不好做,干脆放弃肉鸽,往休闲解密方向发展。神秘学这个题材明明那么好做解密类游戏结果从开服到现在没出过一个解密类玩法。唯一能沾上一点边的第三扇门解密过程基本是开玩笑,地图太大信息太少,大多数情况人都是在乱走白白浪费时间。你做成密室逃脱也行啊,为啥非做成这样?
这样就有人问了:那我练角色干嘛?这都被你限制死了我拉的角色不是没用了?有一说一,把角色等级拉高是为了什么,不就是为了看到大数字嘛。就鬃毛邮报这样,boss属性不会增加,回合无限,发牌还是现在这种随机发。玩家想什么时候结束什么时候结算分数,完了按分数给予一定奖励。这样练了角色的也能玩爽,想玩策略的去推关不是挺好?
最后,我还是希望1999能做好的。毕竟它做好了我才能玩的舒服。建议开发商换一批游戏开发玩法的人,他们配不上这个游戏的美术。

作为一个玩家,想要把一个游戏玩下去,最根本还是看游戏的玩法是否吸引人。游戏内的演出、画面、音乐只能算作为分项而不是一个游戏的底牌,否则我为什么不去看番而要来玩游戏?要玩电子盆栽我为什么不去玩QQ农场?
一、玩法缺陷
一个回合制卡牌类游戏想要做好本身就是一件非常难的事。这种玩法从根本上就不容易做的长期有趣,国产游戏光4399上的典型代表就有《奥拉星》《洛克王国》《赛尔号》。你会发现这些曾经风靡一时的游戏现在都处于一种半死不活的状态,每个游戏都数值膨胀严重。
为什么会出现这种情况呢?因为这种玩法很难做的有策略性。
市面上寿命较长的游戏,要么走竞技类型,像街机类或者moba类那样。要么走策略类型,如《植物大战僵尸》《瘟疫公司》。而回合制游戏,本身就不适合做的有竞技性,那么策略就是回合制游戏最后的选择。但是回合制游戏又很少能做出策略性,一般一开始会有一些,到后期基本都是纯堆数值基本摆烂了。因为这种类型想做出策略性太难了。
回到1999本身,游戏策划从一开始就没把游戏做的有策略性。还有人记得1999开始的引导关卡吗?那可能是游戏唯一的策略所在了。我知道这种类型做好策略性很难,但能做的这么烂是真的不可原谅。本来决定合适的出牌顺序攻击特定的敌人可以做的很有趣。
由于这游戏卡牌顺序是完全随机的,这就导致游戏的可玩性骤降。你有多久没用过和“律的躁动”相同地位的“伟大的乐章”了?为什么没人用另一个游戏开发者设计的另一个技能?不就是因为这种随机卡牌太恶心了吗。这也导致了1999在不到一年的时间里数值膨胀地飞快,只有数值高的角色才能在这随机的手牌里用最少的卡牌发挥出更好的效果。正是这种随机的发牌反映了游戏底层逻辑的失败,也因此导致了这次肉鸽的失败。
肉鸽本就是因为随机的开局才有趣,但是随机的开局加强随机的发牌导致了肉鸽变得又臭又长。《赛尔号》之前就有类似的爬塔,叫勇者之塔。玩法和1999这次肉鸽差不多。但因为实在太无聊基本没人玩。而1999的肉鸽可以比勇者之塔做的还无聊。由一难到五难,游戏策划选择了纯堆数值这种最逆天的办法来增加难度。但是我前面说了,这种纯随机的发牌使得游戏策略性几乎为零,策略性都没有了何谈难度呢?在这种情况下加数值只会让玩家玩的难受。中途招募干员没有任何用,只有几个地方可以升级,花的材料也多的离谱。本来是肉鸽最有趣的点游戏策划缺做成了一坨史。
肉鸽这种模式是可以做的很成功的,去年一段时间b站人气榜前几名都是播粥的肉鸽的。粥的肉鸽为什么成功?一个是因为人家是塔防类游戏,在这种模式上人有天然优势。另一个原因是人高难是有基本固定解的,很多情况下会出现极限操作,非常有观赏性,不是说我上一队输出就能从头打到尾的。
二、玩法建议
1999游戏玩法是可以改的,设计固定解就是一种方法。每次版本更新新增的游戏关卡统一设置为均衡模式,一局就只给你特定的几个人,只给你发固定顺序的20张牌,这样解法可能就会只有那么十几种或者几种。喜欢摸索的人可能在尝试中打出了这种效果通了关,做成视频发出来还能让懒得打的人拿到奖励,这不是挺好的吗?
不过这样改肉鸽会很难做。但这种类型的游戏肉鸽本来就不好做,干脆放弃肉鸽,往休闲解密方向发展。神秘学这个题材明明那么好做解密类游戏结果从开服到现在没出过一个解密类玩法。唯一能沾上一点边的第三扇门解密过程基本是开玩笑,地图太大信息太少,大多数情况人都是在乱走白白浪费时间。你做成密室逃脱也行啊,为啥非做成这样?
这样就有人问了:那我练角色干嘛?这都被你限制死了我拉的角色不是没用了?有一说一,把角色等级拉高是为了什么,不就是为了看到大数字嘛。就鬃毛邮报这样,boss属性不会增加,回合无限,发牌还是现在这种随机发。玩家想什么时候结束什么时候结算分数,完了按分数给予一定奖励。这样练了角色的也能玩爽,想玩策略的去推关不是挺好?
最后,我还是希望1999能做好的。毕竟它做好了我才能玩的舒服。建议开发商换一批游戏开发玩法的人,他们配不上这个游戏的美术。
