享受竞技,热爱生活!大家好,我是蘑菇。
今天要谈的内容很沉重,大家要有点心理准备。
蘑菇玩全民主公这个游戏已经很久了,虽然氪度不高,但是胜在身边有一群热情的朋友,大家一起讨论,一起交流,一起测试,所以收获很多,所以蘑菇才有信心开始写攻略贴。蘑菇我写帖子不太喜欢沉浸在单个武将的强弱,而是希望写战略型、方向型、流派型的攻略。此前的攻略中已经涉及到了战力流、等级流、盾盾减攻流、孙刘联军流、闪避流等玩法流派。蘑菇一直觉得任何游戏都应该是存在丰富多彩的玩法、存在很多种可能性,但是经过大量的战斗测试后,蘑菇我反而越来越恐惧,因为蘑菇慢慢摸清楚了游戏的伤害计算机制,但是在这个伤害计算机制里,暴击与抗暴对伤害的影响太大了,几乎达到了数量级的影响。这让蘑菇感到非常无解,甚至感到游戏继续发展下去会呈现战斗力体系崩塌的必然性。在此,蘑菇把自己关于游戏伤害机制的测试结果都公布出来,把暴击与抗暴的指数级影响因素曝光出来,蘑菇诚恳的、郑重的希望游戏官方能够看到这篇帖子,并能够对游戏伤害机制做出调整,否则蘑菇觉得这个游戏是真的会失控的。
篇幅关系,蘑菇本次就不把测试过程一一写出来(后续蘑菇会逐步写帖子把几个伤害计算数都测试验证),我们直接看蘑菇推测的伤害计算公式:伤害 = A(攻防计算数)*B(增伤减伤计算数)*C(阵营克制计算数)*D(技能伤害计算数)*E(爆伤计算数)*F(等级压制计算数)*G其他系数所有7个计算数之间的关系都是乘法关系,注意,是乘法关系。下面讲重点:7个计算数中,只有爆伤计算数是没有上限的,其余计算数都有上限。举个栗子来说明:如果貂蝉攻击力14W,祝融防御力5W,没有增减伤影响没有阵营克制没有等级压制也没有其他增益:1、貂蝉打祝融大招伤害=(14W-5W)*800%=72W,2、如果暴击,则伤害=(14W-5W)*800%*(150%+200%)=252W。影响战斗结果最大的因素变成了暴击和爆伤,而且这两个属性无上限。重要的话说三遍:暴击率和爆伤无上限!暴击率和爆伤无上限!!暴击率和爆伤无上限!!!
如果敌人增加攻击力,你可以增加防御力来抵抗;如果敌人增加伤害加成,你可以增加伤害减免来抵抗;如果敌人增加命中,你可以增加闪避来抵抗;如果敌人增加等级,你也可以提升等级来抵抗;但是如果敌人增加爆伤,你没法抵抗,根本没有降低爆伤的机制,你只能期望不暴击。
但是武将的暴击属性是有固有差距的,战士的抗暴属性高于法师刺客。我们来看一看战士、法师、刺客他们四件装备的属性差异:
刺客用最低的生命、最低的防御,最低的抗暴换来了最高的闪避,但是这个闪避又被法师的命中抵消掉了。法师虽然也是最低的抗暴,但是拥有最高的攻击和最高的命中,大招基本都是群体攻击,进攻就是最好的防守。战士只要最高的防御和第一无二的抗暴就立于不败之地了。有人可能会说,战士只是多了20%抗暴,有那么大影响么?蘑菇想说:20%抗暴的差距就等于20%的暴击率,但是爆伤是无法被削减的,武将自带150%爆伤,装备附带160%爆伤,观星台、军团科技还能增加爆伤,5群阵容附带50%爆伤,就算不考虑妓艺加成,爆伤属性也能达到400%以上;如果考虑到妓艺体系的加持,爆伤应该能累加到450%以上。想一想:别人有20%几率对你产生暴击,一旦暴击就是4.5倍伤害。那么这20%暴击率基本相当于提高了90%的伤害。现在,还敢小看这20%抗暴的影响么?
全民主公这个游戏会越来越变成“全民抗暴”,如果我们想玩好这个游戏,就需要优先基于暴击和抗暴两个属性来选择武将。蘑菇称之为“抗暴流玩法”张飞觉二能降低对方15%抗暴(对魏国翻倍),吕蹦迪能叠加25%抗暴,荀攸能给魏国增加75%抗暴,这些武将强势都跟抗暴有直接关系。
想压制对方的伤害,最重要的就是堆抗暴,想要提高伤害,最重要的也是堆暴击。其他属性都是锦上添花,不影响大局。
暴击伤害这个属性无法克制,是本游戏的一大隐患。随着游戏的持续发展,大家的爆伤属性只会越来越高。这是一个熵增的过程,而且游戏基数越大,熵增产生的影响越剧烈。终有一天会因为“无法克制爆伤”而导致游戏战力体系崩塌。
既然“伤害加成”有“伤害减免”来抵抗,为啥暴击伤害没有属性能抵抗呢?既然闪避能设置上限,为啥暴击伤害没有上限呢?个人所得税都有阶梯税率,爆伤为啥没有阶梯税率呢?
蘑菇的读者们,我们来做一次逆向挣扎,尝试要求策划调整爆伤的计算机制。把你们的朋友都喊一喊,如果能集齐500个赞,蘑菇我就想办法去找策划谈谈。
感谢冈本、左耳、七七、杜风对本文思路的建议,以及对本文大量数据测试的支持。我是蘑菇,我们下期见。

今天要谈的内容很沉重,大家要有点心理准备。
蘑菇玩全民主公这个游戏已经很久了,虽然氪度不高,但是胜在身边有一群热情的朋友,大家一起讨论,一起交流,一起测试,所以收获很多,所以蘑菇才有信心开始写攻略贴。蘑菇我写帖子不太喜欢沉浸在单个武将的强弱,而是希望写战略型、方向型、流派型的攻略。此前的攻略中已经涉及到了战力流、等级流、盾盾减攻流、孙刘联军流、闪避流等玩法流派。蘑菇一直觉得任何游戏都应该是存在丰富多彩的玩法、存在很多种可能性,但是经过大量的战斗测试后,蘑菇我反而越来越恐惧,因为蘑菇慢慢摸清楚了游戏的伤害计算机制,但是在这个伤害计算机制里,暴击与抗暴对伤害的影响太大了,几乎达到了数量级的影响。这让蘑菇感到非常无解,甚至感到游戏继续发展下去会呈现战斗力体系崩塌的必然性。在此,蘑菇把自己关于游戏伤害机制的测试结果都公布出来,把暴击与抗暴的指数级影响因素曝光出来,蘑菇诚恳的、郑重的希望游戏官方能够看到这篇帖子,并能够对游戏伤害机制做出调整,否则蘑菇觉得这个游戏是真的会失控的。
篇幅关系,蘑菇本次就不把测试过程一一写出来(后续蘑菇会逐步写帖子把几个伤害计算数都测试验证),我们直接看蘑菇推测的伤害计算公式:伤害 = A(攻防计算数)*B(增伤减伤计算数)*C(阵营克制计算数)*D(技能伤害计算数)*E(爆伤计算数)*F(等级压制计算数)*G其他系数所有7个计算数之间的关系都是乘法关系,注意,是乘法关系。下面讲重点:7个计算数中,只有爆伤计算数是没有上限的,其余计算数都有上限。举个栗子来说明:如果貂蝉攻击力14W,祝融防御力5W,没有增减伤影响没有阵营克制没有等级压制也没有其他增益:1、貂蝉打祝融大招伤害=(14W-5W)*800%=72W,2、如果暴击,则伤害=(14W-5W)*800%*(150%+200%)=252W。影响战斗结果最大的因素变成了暴击和爆伤,而且这两个属性无上限。重要的话说三遍:暴击率和爆伤无上限!暴击率和爆伤无上限!!暴击率和爆伤无上限!!!
如果敌人增加攻击力,你可以增加防御力来抵抗;如果敌人增加伤害加成,你可以增加伤害减免来抵抗;如果敌人增加命中,你可以增加闪避来抵抗;如果敌人增加等级,你也可以提升等级来抵抗;但是如果敌人增加爆伤,你没法抵抗,根本没有降低爆伤的机制,你只能期望不暴击。
但是武将的暴击属性是有固有差距的,战士的抗暴属性高于法师刺客。我们来看一看战士、法师、刺客他们四件装备的属性差异:
刺客用最低的生命、最低的防御,最低的抗暴换来了最高的闪避,但是这个闪避又被法师的命中抵消掉了。法师虽然也是最低的抗暴,但是拥有最高的攻击和最高的命中,大招基本都是群体攻击,进攻就是最好的防守。战士只要最高的防御和第一无二的抗暴就立于不败之地了。有人可能会说,战士只是多了20%抗暴,有那么大影响么?蘑菇想说:20%抗暴的差距就等于20%的暴击率,但是爆伤是无法被削减的,武将自带150%爆伤,装备附带160%爆伤,观星台、军团科技还能增加爆伤,5群阵容附带50%爆伤,就算不考虑妓艺加成,爆伤属性也能达到400%以上;如果考虑到妓艺体系的加持,爆伤应该能累加到450%以上。想一想:别人有20%几率对你产生暴击,一旦暴击就是4.5倍伤害。那么这20%暴击率基本相当于提高了90%的伤害。现在,还敢小看这20%抗暴的影响么?
全民主公这个游戏会越来越变成“全民抗暴”,如果我们想玩好这个游戏,就需要优先基于暴击和抗暴两个属性来选择武将。蘑菇称之为“抗暴流玩法”张飞觉二能降低对方15%抗暴(对魏国翻倍),吕蹦迪能叠加25%抗暴,荀攸能给魏国增加75%抗暴,这些武将强势都跟抗暴有直接关系。
想压制对方的伤害,最重要的就是堆抗暴,想要提高伤害,最重要的也是堆暴击。其他属性都是锦上添花,不影响大局。
暴击伤害这个属性无法克制,是本游戏的一大隐患。随着游戏的持续发展,大家的爆伤属性只会越来越高。这是一个熵增的过程,而且游戏基数越大,熵增产生的影响越剧烈。终有一天会因为“无法克制爆伤”而导致游戏战力体系崩塌。
既然“伤害加成”有“伤害减免”来抵抗,为啥暴击伤害没有属性能抵抗呢?既然闪避能设置上限,为啥暴击伤害没有上限呢?个人所得税都有阶梯税率,爆伤为啥没有阶梯税率呢?
蘑菇的读者们,我们来做一次逆向挣扎,尝试要求策划调整爆伤的计算机制。把你们的朋友都喊一喊,如果能集齐500个赞,蘑菇我就想办法去找策划谈谈。
感谢冈本、左耳、七七、杜风对本文思路的建议,以及对本文大量数据测试的支持。我是蘑菇,我们下期见。
