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聊个老话题:到底什么是GP

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自从MH4的盾斧引入了GP的概念,我发现很多人就喜欢把当身反击的动作都称为GP。
GP本身的意思是,在非防御的动作中插入防御的判定。
虽然你没举盾,你是在挥刀,但照样可以防御攻击。
并且因为是防御判定,效果还是要看你的防御性能,以及有没有防御强化的。
但是XX往后,追加了很多无敌判定的技能,很多人往往会把这些动作也说成是GP。
就比如太刀的水月,有的人也说成是GP。
我个人觉得,GP是吃防性防强的,所以和无敌动作还是有必要区分开的。
吧友们怎么看?是更习惯广义上的“GP”吗?(不做区分?)
当年XX一直听说GP太刀,但我是玩勇大/勇重的,所以也没去详细了解。
我看猛汉wiki里收录的GP动作,就没有提到过太刀。
https://wikiwiki.jp/nenaiko/%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3/%E3%82%AC%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%9D%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%88


IP属地:江苏1楼2023-12-14 10:06回复
    勇气太刀气刃斩起手第一下是有攻击判定,无视防御性能和防御强化。不过我喜欢说弹反


    IP属地:福建来自Android客户端2楼2023-12-14 10:17
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      语言这东西是这样的,讲错的人多了他就是对的了


      IP属地:福建3楼2023-12-14 10:18
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        xx的gp点都是有特效指示的,勇太刚1那个特效就是gp点同款特效。
        刚1那个机制可能更像rise片手的防御斩,弹反成功自动触发一段反击动作。


        IP属地:福建4楼2023-12-14 10:20
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          我之前对于gp的理解是格挡反击


          IP属地:新疆来自Android客户端5楼2023-12-14 10:36
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            你去问但丁啊大家都是特定的动作point有guard效果无非是吃防性的更低贱一点罢了。要我说盾牌就该是瞬间防御不吃防性,按死吃防性但依旧能派生后续动作


            IP属地:浙江来自手机贴吧6楼2023-12-14 10:37
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              感觉之前nba帖子里把规避伤害的动作分为4类就挺合理的
              防御:指带盾武器(包括大剑,有常态防御键)的防御,吃防御类技能
              反击:不带盾武器的“gc”,拥有无限防性无限防强,一般强调精准反击
              回避:翻滚系,吃回避技能,包括切锤
              无敌:纯粹的无敌帧,是固定时间,空舞和续力闪避就是这类
              还有很多复合类判定,比如箭斩就是反击+回避,以前的武士道虽然是特殊回避动作,但实际上是回避(主动按B)和当身的结合,和箭斩类似但是除了双刀都没有反击伤害(双刀还送一段长无敌)


              IP属地:黑龙江来自Android客户端7楼2023-12-14 10:40
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                猛汉wiki另有一个counter词条。(反击)
                这里大概都是有无敌判定的。(攻击无效化,以及有一些派生动作)
                我看太刀的那些动作大多在这边。


                IP属地:江苏8楼2023-12-14 10:41
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                  另外,是不是真的GP,除了吃不吃防性防强之外,还有一些其他技能受影响。
                  比如能否触发“攻击守势”。


                  IP属地:江苏9楼2023-12-14 10:50
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                    看了一下wiki,收录的动作里也有长枪的金枪这种不吃防性的动作,说明他的收录标准并不完全是和你的理解一致的。
                    另外wiki里面像重弩的反制射击和反制蓄力也没收录,实际上重弩的反击判定虽然不吃防性而且是360°判定,但是确实是扎扎实实的防御判定,不论是否插盾都要过防强和是否可防御两道判定,按他自己说的这种分类方式重弩的反制射击和反制蓄力就应该要收录进去。而且按这个wiki的文字描述,伴随攻击的防御才算GP,那就不应该收录长枪J防和初代GP盾斧变形斩这种动作,显然这段文字描述也是不够严谨的。只能说wiki这玩意儿也是玩家做的,没必要太当权威


                    IP属地:湖南10楼2023-12-14 10:50
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                      本質上是因為舊作格擋系統不完善,因此全部反擊/抵銷招式都是由防禦這個動作進行改造遺留的問題
                      比如邊境是使用2dos的系統開發的,大部分格擋效果都是給武器增加一個隱形的無限防性盾牌產生防禦判定,一直到後來的X系列反擊招式大增依然使用同種方式進行設計
                      例子像是X盾斧的變形GP成功時不像4代會有小退而是繼續原本的變形斬,太刀的鏡花構無法擋下需要防強的攻擊


                      IP属地:中国台湾来自Android客户端12楼2023-12-14 10:52
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                        因为gp好讲?勇太的那个大家不都是叫gp嘛,感觉现在的用法比起gp的意思更趋向所有格挡反击都这么叫?


                        IP属地:江苏来自Android客户端13楼2023-12-14 10:55
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                          严格意义上叫防反


                          IP属地:重庆来自iPhone客户端14楼2023-12-14 10:55
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                            用攻擊守勢去判斷的方式是世界才出現的,算是徹底把帶盾武器的防禦效果與其他武器分開,雖然這種判定方式沒有很符合最初的"攻擊過程中有防禦判定"這個條件


                            IP属地:中国台湾来自Android客户端15楼2023-12-14 10:56
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                              广义GP罢了,只要大家理解你说的是什么就够了


                              IP属地:江苏来自Android客户端16楼2023-12-14 10:57
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