进入正题,本人认为策划在设计各职业时是有一定的基础逻辑考量的。即每个职业特点与核心思路玩法,是经过思考的。从目前发布的所有侠客已经能明显窥探端倪。技气职业,这两个职业随着龙吟阵法强大的速度加成被绑定在一起。技气职业体系分支广,包括控制系、毒系(正在构建)以及内伤系(未启动,但可构建)目前控制体系(随着郭大侠发布)已基本成型,且强度维持在很高水平,大家都会玩,这里就不说了。毒系要聊一下,这套体系玩法以“毒伤+封穴”为核心,但即便西毒发布了,目前看联动性仍比较差,尤其是大赵+西毒与郭黄组合比较时,会产生强度感知差。但我想毒系与控制系完全分离是必然趋势,因为两者搭配效果既让控制系无所适从,也无法让毒系发挥到极致。我大胆预言,毒系构建远没有结束,后面的神话紫衫龙王会给大家带来惊喜。如果我是策划会进一步针对两仪生门和毒层叠辅作文章,同时利用死亡循环带来的良性效果激活百损,让毒系完全独立成型。 具体设计思路为牺牲自身生命值,将伤害转化打在敌方战力最高侠客(生门)上,同时加速自身死亡给敌方附加毒层,牺牲的生命值可以一定程度上转友方两位侠客的生命护盾,技能中附带封穴概率提升。这样毒系的“青灵子或方东白”就差不多了,主要作用是叠毒,死亡循环,保护队友以及提升封穴概率。对于内伤系来讲,大郭襄更改后伤害是有提升的,只是缺乏队友配合,相信至臻内伤侠客已在路上。



