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DIY的一些难点,请教怎么缓解?

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1. 契合度和操作感的矛盾
(比如太追求契合度导致所有技能全是锁定技)
2. 契合度和简洁度的矛盾
(比如简洁的技能设计会导致一些契合不上的情况,但过度追求契合度又会导致技能加上太多限定词,描述太过复杂,上手困难也不好操作)
3. 为了满足扩展包的思想硬套概念
(比如想在某个包里放一个武将,又为了和整包的概念呼应,硬套上这个包的概念,反而降低了契合度、操作性,提升了复杂度)


IP属地:福建来自Android客户端1楼2023-11-22 15:32回复
    如果感到某一方面极端,那么可以平衡二者


    IP属地:福建来自Android客户端2楼2023-11-22 17:16
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      1. 锁定技也不是完全没有操作感,可以通过增加选项解决,发动条件是锁定的,但可执行选项是多个的
      2. 技能简化确实很难办,没有太好办法,有些人会使用私设缩写或抽象表达,不是很推荐
      3.一般通过额外添加一个技能、合并技能或完全魔改解决,我也遇到过这个问题
      神鬼无前吕布的弃判定牌,过牌,输出,特殊行动模式怎么才能改成群战BOSS级单挑又不太超模的程度,最终结果如下


      IP属地:江苏来自Android客户端3楼2023-11-22 18:24
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        分类讨论——
        一、以游戏性优先
        侧重点优先度:可玩性=艺术性>契合度
        如果你的设是为了做出来玩的,那你最先应该满足的是这个技能组的可玩性。它需要有一个明确的定位、明确的玩法;契合性应该放在最后,因为这是场外因素。
        特别的,如果你希望你的设计更偏向于面杀,那你应该把简洁性放在最前面,玩法更要简单明了。
        二、以艺术性优先
        侧重点优先度:艺术性>契合度>可玩性
        如果你的设只是为了看、或者去参加一些比赛,那你需要让这个设计本身需要适度的花哨、让人一眼看上去赏心悦目,然后是追求契合性,最后才是考虑这个技能组能不能玩。
        可玩性包含操作性(操作空间和操作复杂度)和游戏性(发挥空间和爽点)。
        艺术性包含简洁性(描述简短且清晰、无歧义)和亮点(合适的花里胡哨的程度)。
        契合度最重要的就是特征(有别于同类型人物的属性元素)。
        契合度应当是你在设计这个武将开始前、所描绘的蓝图,这个参考项是给这个设计的玩法与画面感定性用的——你先给这个人物贴标签、然后根据标签给这个角色做定位。
        上述两种情况中,契合度都不是最优先的,因为有界吕布的先例——老利驭与新利驭。过于契合而忽略实际情况,就会导致“中看不中用”这个尴尬的情况。
        而且契合度有一个“特征趋同化”的问题,正如前文所提到的,“契合”需要你给你要设计的人物上标签,这个标签就来自于你查阅的资料、以及你对这个人物的理解和印象。同样一个类型的人物,他的特征就很容易趋同,这个时候如果仍以“契合度优先”来考虑,就很容易让这个技能组出现既视感——毕竟脸谱化标签化的技能、官方以及diy大概率都是出过的。
        如果你没有把握抓住这个人物的特征,就先把“契合度”放一放吧。
        当然,这个优先度,不是要求你的成品的侧重点要这么做,这是提示你在设计的过程中:主要考虑什么、次要考虑什么。你的成品或许会意外的三项全是满分答卷。


        IP属地:北京4楼2023-11-22 18:44
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          关于第三点的问题,当你把这个角色放进该扩展包时,你就应该已经提取出来他们的“共性”了,而这整一个包的概念就应当是与这个“共性”遥相呼应的。
          如果这个概念套这个角色上套不上去,要么是给这个角色写的技能组不适合这个包,要么就是你提取出来的“共性”不是这个包的共同特征。
          前者的问题就说明你对这个角色的描写角度不对,你可以换个技能组思路来做这个角色;当然,摆烂一点的办法也有——比如靠【马术】和【义从】这类“距离掌控者”概念来体现边疆风格,你也可以靠给他添加一个符合这个扩展包主题的独立技能,让这个角色强行融入进去。
          后者的问题就很大了,建议早早调整概念和机制。


          IP属地:北京5楼2023-11-22 18:56
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            建议把自己DIY的发出来,这样子好修改


            IP属地:河南来自Android客户端6楼2023-11-22 19:54
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              没有完美的东西,只有相对美好的东西。以我来看,先是这东西能玩,能看。再说创新,契合。不能一堆bug,或者一个长篇没人想玩。创新是大于契合的,没亮点的东西也没人想玩


              IP属地:山东来自Android客户端7楼2023-11-22 22:26
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                简洁度很难吗。。别想太多就是了。
                一般是时机+效果,或者时机+操作+效果,简单明了。


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2023-11-23 00:06
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                  这个东西答案很简单:
                  1.契合度与操作感的设计需要设计者自身风格的权衡,而且真要说出来的话契合度和操作感之间没有什么交集,至于楼主说的追求契合导致全自动武将,这个纯纯是看设计者个人的接受程度,diy顾名思义就是做了自己满意即可。
                  2.契合度与简洁度的矛盾以及封装概念:
                  这两者的主要目标1是目标玩家,2是你自己。设计出来的东西首先你得自己满意,这个东西没必要过于听取他人的建议,一千个读者心中有一千个哈姆雷特,其次在这个基础上你考虑下跟你一起玩diy线下卡的群体,如果是一些老古董很早弃坑的那你就优先追求简洁,如果是一些坚持到现在的老油条但是不参与diy的,你怎么设计都可以就是你的新概念得控制在圈外人能接受的程度.3.如果你的面向玩家是diy大佬你放开设计,说不定他们还能反过来锐评几句。
                  至于扩展的概念,我可以负责的告诉你,一包一概念原则纯纯的不可取。你要知道gk在12年风林火山结束后直至2018年年前都没有出新封装概念,因为那时候边锋多少有点意识到再增加新的东西玩家可能会接受不了,所以武将就是在已有的概念上设计新玩法新机制,也正如此官方再没出过神将。
                  现在的一包一封装其实就是狗卡圈钱的工具,只是囿于风林火山才搞得概念封装。所以你的玩家群体对你的封装概念的接受能力你需要去考虑,至于你所说的因为概念失去契合性,个人觉得八竿子打不着边,现在很多的tag都是简化tag没什么实质性意义。


                  IP属地:陕西来自Android客户端9楼2023-11-23 06:05
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                    好问题,敏而好学,勇于发问,必将进步神速。
                    看了你之前的设计,意识到你所谓的契合都是一厢情愿。三国杀DIY是文学作品,文学作品的主要受众一定是读者,然而你似乎没有意识到这一点,所以努力构筑只属于自己的叹息之墙,传达给读者的似乎只有“契合”而非设计本身。换言之,你的设计和契合只是给自己看的。
                    炉石传说大佬流水席曾发布一篇讨论证成(justification)的贴子(https://tieba.baidu.com/p/6851735444)。简而言之,一个意象一定有无数种方式去营造。突然消失既能创造三国宇宙,也能将所有三国武将的技能效果全部改成落英和酒诗。换言之,如果我扮演查特吉皮提对尚不了解三国杀的新人进行蛊惑,说曹操的技能是〖摸金〗和〖煮酒〗,关羽的技能是〖惜袍〗和〖温酒〗,我也可以用无懈可击的契合去论证言论的正确性。看到宝物就能偷走,青梅煮酒,契不契合?不忍丢弃旧战袍,温酒斩华雄,契不契合?
                    骗骗哥们可以,别把自己也骗了。表现什么契合非得用锁定技?描绘哪些意象必须使用冗杂的描述?武庙那点毫无新意的概念需要被你奉为圭臬吗?玄蝶老师已经总结了锁定技的适用范围(https://www.bilibili.com/read/cv25456852/?spm_id_from=333.999.0.0),你当然也可以总结表达心中意象的可行操作。且不深究你“套锁定技标签是为了防止那些封非锁定技的效果”论调的诡异之处,我能不能将发动权交给别人?可不可以在每回合的第二张牌被使用时固定询问?需不需要将延时效果转化为即时效果?“必须”用十行描述去阐述的技能,真的没有其他的表述方式了吗?形容一位女生漂亮,只有堆砌形容词一种方式,而“沉鱼落雁、闭月羞花”就是“滥用新概念”、“描述不规范”吗?真的只能抱着所谓“契合”敝帚自珍、视证成若无睹吗?
                    我们需要以发展的观点看问题。假设三国杀DIY这一连续统中,所有的设计师在用自己掌握的所有的方法做所有的武将。那么一定有一个设计师会用令你拍案叫绝的手法设计出和你一模一样的武将。拿关羽、华雄举例,无数新人都在“红牌当杀、红桃杀伤害加一,方片杀无视距离,属性杀不可响应”,“你被红杀之后减1点体力上限,你被黑杀之后对方获得1点护甲”,然后异口同声喊出“我认为我设计的关羽、华雄非常契合人物形象”,那么从宏观的角度去审视,也是非常幼稚的。偶然间你看到一个“红牌当杀,黑牌当水淹七军”的关羽,一个“其他角色对你使用杀无次数距离限制”的华雄,就算描述简洁,设计师也什么都没说,你也会眼前一亮,喊出“妙啊!”
                    “自感不契合”、“自感不简洁”、“自感无法添加特定机制”等矛盾的本质是设计水平与(文学/美学)审美水平产生了落差。换言之,你知道哪些设计是“不好的”,哪些设计是“好的”,但你无法写出与“好设计”水平相当的设计,所以只能通过遍历之前的思维定式(俗称搞契合)来营造出“设计契合还行”的假象。先认定“自己的设计不好、自己掌握的设计技法较拙”,然后“熟读唐诗三百首”,多看双吧(三国杀DIY吧、三国杀设计吧)的精品设计,多学习设计技巧而不做感性的契合的奴隶,将证成纳入设计的考虑范围中(这个意象还有哪些营造方式?这个概念是否真的无懈可击?),你的设计水平自然会有大幅提升。随着自己进步幅度的增长,看自己的设计便恍若隔世,过去和现在的你在将来的你眼中,也是非常幼稚的。


                    IP属地:北京10楼2023-11-23 12:06
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                      IP属地:北京11楼2023-11-23 12:09
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                        1.看程度和时机问题,比如刘协总不可能一直送牌吧,张松不能一直献图吧 2.没活了就增加概念,如卜算 3.换个角色,不符合还选干嘛 最后,没有绝对完美的角色,每个人的标准不同


                        IP属地:广东来自Android客户端12楼2023-11-24 19:59
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