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浅析去月球的成功,以及后两作稍微逊色的原因

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(本文涉严重剧透,未完成去月球、寻找天堂和影子工厂三部作品的读者请点击右上角关闭窗口)
本人是个普通的玩家和freebird的粉丝,在我个人心中,三作当中最喜欢去月球,寻找天堂稍逊色一点,影子工厂就……嗯,差得多一些(鸟的故事和dlc都是小品作品,就不在本文讨论范围之内了)。
喜欢和排序这个东西,虽然是非常个人化的东西,我承认从受众个体角度,也有“看去月球没哭,但是看寻找天堂或影子工厂哭了”的人(比如pdp)。但就从大面群体角度、收获的赞誉角度和口碑角度,相信排序与我相同的群体应该是最多的。
去月球是一部超越满分的作品,是各类艺术中登峰造极、甚至无法超越的神作!!因为在我心中,没有任何一部其他任!何!形!式!的艺术,包括音乐、绘画、舞蹈、电影、小说等等等等,能够做到,让我看一次感动一次,泪崩一次。相信这也是绝大多数玩家喜欢去月球的原因。
那么为什么去月球会如此感人?另外两作表现力、感染力稍逊的原因是什么呢?接下来我就来简单分析一下!
这篇文章我选择发在贴吧,但是其实我是希望高瞰老师可以看到的,虽然我没有这么深厚的文学或艺术创作功力,可能没有批评的资本,但我仍希望能够做到抛砖引玉,目的是希望高瞰老师能写出更好的作品,或者,给后两作品来个重制版??
@Reives


IP属地:北京1楼2023-11-20 02:15回复
    一、剧本
    很多人会说,为什么去月球更能戳人泪点?太简单了,因为剧本更好啊!当然,我无法否认这个说法,但是这并不是唯一的答案,而且艺术家创作时不可能永远有灵感,甚至很多作者是有“灵感递减”效应的?为什么呢?因为前面的作品往往是作者更有感悟的内容,或者更加直白点,是作者的亲身经历。
    显然去月球中的river和寻找天堂中的colin都是有高瞰老师童年自己的影子的。但是显然colin的故事(小男孩)相比river的故事(小女孩)是更加符合高瞰老师自己的童年经历的,所以这个剧本没有理由更差。我认为寻找天堂是有着丝毫不亚于去月球的剧本的,但是是什么原因让去月球更让人感动呢?
    我认为关键在于讲述故事的方式,接下来两点详述。


    IP属地:北京2楼2023-11-20 02:16
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      2025-08-13 15:34:28
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      二、游戏的节奏,与玩家情绪的调动和掌控
      我认为去月球和寻找天堂,在故事的开端、发展部,基本是不相上下的,关键的区别是在高潮部分。
      我们回想一下去月球公认的两个高潮情节,也是玩家哭得最为稀里哗啦的两个点
      1、从Joey车祸,到John说出“我们总能在月球上集合”
      我们知道,情绪是一个连续的、非跳跃式的曲线,举个例子来说:今天是个阴雨天,一切都灰黯黯的,小张先是在朋友圈里看到了好友身患癌症,紧接着他又被领导通知自己已经被裁员,晚上他又被债主逼上门,最终他在深夜选择结束自己的生命。
      这个故事很逻辑,因为小张的情绪是一步步越来越低沉,最终走向深渊的。
      去月球第一个高潮很好的掌握了玩家的情绪曲线。故事是从Joey车祸开始解密的,在我说的这段情节中,除了中间一小段游乐场情节,其气氛是轻松、愉快、天真的,其余部分都是不断地在收回前期伏笔,并推高玩家的情绪。
      玩家的情绪从“发现river和john并不是中学第一次见面”开始,就开始被调动。然后随着剧情发展,玩家发现river叠兔子的原因、发现river在乎灯塔的原因,发现river总拿着独角兽的原因,这时候玩家的情绪已经被调动到高点了(部分玩家这时候已经开始哭了),最后,“傻瓜,我们总能在月球上集合”,啪!给了玩家最后重重一击,成为压垮骆驼的最后一根稻草,玩家情绪崩溃,大哭。这个过程很像我们刚才举的小张的例子。
      而游乐场情节,在Joey和river两段解密的情节之间,做了穿插。即推动了情节发展,也避免了玩家在过长的时间内处于“喘不过气来”的状态,可以说恰到好处,游乐场这段情节如果再长一点,或者再插入一个非感动类情节,绝对不会更好。


      IP属地:北京3楼2023-11-20 02:17
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        1、从eva开始删除river开始,到john去世
        玩家情绪的调动与第一个高潮是类似的,只不过这次情绪的调动并不单纯是震惊、感动的不断升级,而是元素内容更加丰富,玩家经历了river被删除(伤心)、river又出现(喜悦)、火箭发射(激动人心)、航天飞机进入太空(情绪平静)、二人牵手(喜悦)、看到月球(极度喜悦)、心跳停止(极度悲伤),整个这个过程玩家的情绪曲线被调动的极为成功。
        看看这个过程的最后一部分吧,玩家仅仅在短短2秒的时间里,就经历了牵手、看到月球、心跳停止,这个如此大喜大悲的过程,这怎能不让人破防?
        对比一下寻找天堂的高潮,我们就会发现问题所在。
        寻找天堂的第一个高潮从eva说出“我认为她(faye)不是真实的”开始(玩家开始认识到faye是colin想象出来的角色),到二人山顶上最后一次见面结束。这个过程对应去月球的第一个高潮是类似的。
        我们来顺序说一下这个高潮的过程:玩家发现faye不是真实的(震惊、感动)、faye变身(恐怖)、neil变身(搞笑、无厘头)、与faye战斗、战斗、再战斗(挫败、搞笑、无厘头)、寻找eva(玩家没啥情绪)、最终到了山顶(情绪高潮,感动)。
        看到问题了么?首先,这段剧情里,玩家的情绪刚被调动起来,然后马上就被恐怖、搞笑、无厘头的情节浇灭下去了。而且和去月球高潮二的悲喜交加的情绪曲线相比,这次的情绪之间没有逻辑:搞笑、恐怖情节不会帮助玩家在高潮更感动,但是去月球高潮二的大喜、大悲这两种情绪互相是可以的,这两者是有化学反应的。
        所以在山顶两人分别的场景,玩家的情绪并没有经过足够多的铺垫和发展(前戏),自然“高潮”的程度就差点意思。
        所以我给高瞰老师的建议很简单:如果还有机会重置寻找天堂的剧本,建议删减这些无助于玩家情绪调动的情节,甚至换一个方式推动情节的发展。我理解高瞰老师安排这些情节的目的可能包括:增加互动性、增加游戏性等等,但是如果不能服务于感动玩家这一个中心目的,甚至是带来了负效果,那就应该删除掉。


        IP属地:北京4楼2023-11-20 02:18
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          三、推动情节发展的方式
          我直接说结论:玩家自己发现真相,远远比玩家被告诉的真相,更加让人感动!!
          注意,这里说的玩家发现真相,并不是指“玩家控制键盘鼠标探索,发现真相”,而是玩家通过暗示的信息,自己逐步发现真相,并推理这背后意味着什么,进而被震撼的心理过程。
          还拿to the moon高潮一举例,river说“大人总喜欢编造东西,复活节兔子、袋鼠……”,玩家心头一震,卧槽,兔子?不会和前面的纸兔子有关吧??
          然后john发现了兔子的构成,river不停的问:还有呢?还有呢?玩家突然想起来,卧槽,river后来也在不停的问,还有呢?还有呢?
          最后画面勾勒出兔子的形状,蓝色身体,黄色的肚子……卧槽!!和前面river死前最后一只兔子颜色吻合!!这时玩家在内心中做出推理:river折兔子原来是为了唤醒john的记忆!或者说她只是想自我介绍!但是john竟然一直不理解,原来john一直并不认识真正的river!river好可怜!!瞬间泪目!!
          曾经看过That Cybert Channel这对情侣主播玩去月球,在高潮一这段情节时,女主播说:我的鸡皮疙瘩都起来了!为什么呢?显然是这段细思极恐的情节,让她去甲肾上腺素大量分泌,神经系统高度兴奋!
          假设to the moon没有这段情节,而是换个表达方式,例如:玩家没有看到星空下二人的对话,而是eva突然跑过来跟neil说:“neil,neil!我终于知道river为什么折纸兔子了!其实吧,两人小时候曾经一起看星星,他们发现了一个兔子星座,是蓝色和黄色的!”
          你觉得这第二种表达方式,能让玩家的去甲肾上腺素大量分泌,进而获得更多感动么???
          当然不会!!但是寻找天堂中,全片最大的伏笔和高潮,就是这么回收的!!不是被玩家的内心逐渐发现的!而是简单的被告诉的!!
          Roxanne:neil,neil!我们查了faye这个人,什么都没查到!
          Eva:neil!neil!我发现faye不是真实的,他是colin想象出来的人物!
          相比去月球,这一收回伏笔的过程少了玩家自己从细节中发现问题,引起怀疑,起鸡皮疙瘩,然后不断确认,最后做出推理,得到感人结论的这个过程。自然感动程度也打折扣。
          到了影子工厂,这一“被告诉”过程就更加简单直接了:
          Lynri:Quincy,你想知道咱们两个的故事?这个故事太长了,稍等啊,我给你放个幻灯片……
          Faye:我们现在的世界不是真实的,是个假的世界哦!但是和真的很像,唯一的区别呢,是lynri没有选择保大人而是选择保孩子……
          这样的发现真相的情节,会让玩家感动么??
          反观影子工厂里,玩家普遍比较感动的一个点,是Lynri说:tobi这个名字好像和姓氏不太配哦,不如叫watt。这个过程里,玩家是通过一个类似去月球高潮一的自己发现的过程。
          watt!这个名字好熟悉!是谁来着?卧槽这不是前两部那个男博士么??原来他就是lynri的孩子!这是一个类似的感动的过程,只不过深度和程度都比去月球差得比较多。
          建议也很简单,寻找天堂中这个最大的伏笔,也就是faye是想象出来的这一点,一定要由玩家从细节中自己发现,而不是被告诉。具体怎么设计,额,我自己也尝试想过,但是也没想好……


          IP属地:北京5楼2023-11-20 02:24
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            四、Freebird到底应该做什么样的作品?
            当然,我知道这个问题,只能由高瞰老师来回答。但是我想在这里做一些我自己的建议,仅供参考。
            Freebird能够成功,当然主要靠的是去月球和寻找天堂,特特别是去月球。核心的原因是让玩家感动的稀里哗啦的。
            在影子工厂中,我觉得可能高瞰老师是想建立一个更加庞大的世界观,更宏大的叙事,更高一层的哲理……等等,但是这并不是freebird所擅长的吧?
            说到庞大的世界观,宏大的叙事、更深的哲理,我想到的游戏有博德之门系列、infinity系列(ever 17)、命运石之门、辐射、巫师等等。
            我想问,这几个游戏,哪个是游戏时长4-5小时的作品?哪个制作公司不是一个数百人团队?博德之门3我刚通关,最后的staff list不跳过的话,好像能放大约半个小时那么长时间吧?
            我建议freebird和高老师能回到自己的初衷,以及更擅长的领域来,写出更多更好,让玩家感动的作品。
            再次声明,本人没有资格批评freebird和高瞰老师,仅仅是提出一点浅见,抛砖引玉,仅供参考。
            谢谢!


            IP属地:北京7楼2023-11-20 02:26
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              见的比较多的评分是寻找天堂>去月球>影子工厂。不过个人还是最喜欢去月球。
              很多东西楼主和上面的层主都说到了,再谈一点自己的浅显的理解。
              去月球最打动人的点呢在于极致的情感抒发,随着情节的不断深入,情感也是不断深化的。悲喜交加,实际是一种融合的状态。我想我很难说结局是be还是he,玩家会在这个状态下与River,John共鸣,去感受这种复杂的情感,因此去月球第一次玩也许只看到了一个感人的坚守一生的爱情故事,可再去回味,再去发现细节,会开始理解更深层的爱情的意义。
              相比之下,寻找天堂的主题似乎意蕴就没有那么深了,但是也因此更易于接受,在一定程度上容易引发玩家的共情。
              还有两者的叙述顺序。去月球是回溯式,寻找天堂是漩涡式,相比于去月球又有了一定的开创性。两者的共同点在于在时间轴上都出现了一个与某个人物直接相关的时间点,Joey和Faye,游戏中都有给过两人身份的暗示,但不充分,因此都通过两位博士揭示了人物身份,在情节推动上还是合理且有必要的。
              另外,想让高老师看到,可以试着发到b某站,或者翻墙上推和discord


              IP属地:中国香港来自Android客户端9楼2023-11-21 01:47
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                IP属地:江苏来自Android客户端10楼2023-11-21 20:25
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                  2025-08-13 15:28:28
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                  客观地说,如果没有去月球,后面几作根本不好卖(尤其是鸟的故事,付费商品)。不是贬低后面几作,而是许多玩家都是由去月球入坑的。这是事实。
                  去月球对玩家情绪的引导可能有些“吊桥效应”的意思:比如打Eva僵尸(紧张-心跳),打完后随即删除River,并播放一段煽情的MV。由于人的心律不会突变,这时候就相当的容易情绪化。
                  大多数游戏,包括催泪游戏,在这个时候(删除River)应该进入终章了;而去月球迎来的却是打了鸡血一样的展开:高老师在接下来的几十分钟里又把River复活来虐玩家。我日文游戏玩得比较多,相对而言,几十小时的剧情,高老师用4个小时就演完了,还是多重高潮,实在是佩服。
                  如果一定要鸡蛋里挑骨头的话,一是两博士在NASA里探险的那一段,一是桥上观看发射的那一段:由于玩家自身游玩的速度不同(有的玩家甚至缺一个线索没找到,卡在NASA里),原先设计好的情感节奏不一定对每一个玩家都适用。
                  寻找天堂,小游戏的部分得到了增强,个人猜测原因之一可能是减少“视频通关”的玩家数量,或者说让这个游戏更像是游戏而不是剧或是小说。但是也有副作用,见上一段。其他感受与搂主基本相同。
                  影子工厂 不发表意见。


                  IP属地:德国11楼2023-11-22 18:02
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                    回五楼,不知道怎么发不出去
                    话别太绝对,可能你玩的时候没发现不代表其他人没发现不对劲。我和我朋友(都是独立地玩没剧透)玩的时候就都对faye是虚假的判断了九成,剩下一成不敢肯定是因为这是游戏不是现实。
                    我来说去月球那些情景对我来说反倒没有那么多震撼,初次玩更多的是感动(那会半个月前失恋)。我有类似经历,你可以理解为当过river也当过理解river的john。我很清楚去月球对这些(不止是感情)艺术化的登峰造极。有些场景多的感受就不多说了
                    去月球的成功我认为有很大一部分要归功于其主题素材门槛很低,同时可以以多种不同的角度看都是很棒的故事。从游戏的角度来说,(我并不喜欢这么排来排去,我认为他们赛道就不同)排第一无可厚非。
                    然后我谈谈fp,其实if我觉得也类似。这俩现实意义我认为会比去月球更为丰满。当然去月球其实也相当不错。充满现实性脱离纯粹的游戏讲故事我认为是高瞰的一大特色。
                    我不知道你能不能明白,把那些苦涩现实而又冷酷的生活中哲学化道理,通过游戏进行艺术化的演绎,对我来说是极其震撼的。
                    不过其实大家都是来玩游戏的,作者想表达什么并不是大家首先考虑的。而且正常人通常不会去想那么多事情,想了也不会成体系地去总结。
                    瞰表示去月球灵感一大来源是弗洛伊德,不过应该没什么人会去拜读下著作,了解点东西。
                    瞰把音乐与游戏当做一种表达的方式,不过吧,游戏拿出来卖的,也会多多考虑玩家们的感受与意见。if我觉得就很典型在多重考虑下变了方向,早期有些地方就表现出原本设计和现在不太一样。反例就是鸟事,没多少人喜欢。瞰却觉得他很棒,不过瞰原本就把它当做送给自己的礼物就是了。我觉得鸟事就很好地表达出了人际交往的道理。


                    IP属地:湖南来自Android客户端12楼2023-11-23 00:56
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                      随便举个例子聊聊
                      瞰表示if展示了自己内心的黑暗
                      我不知道有多少人理解这句话。
                      应该有不少人觉得只是浅层的指触手与阴森恐怖吓人的氛围
                      如果只是这样,那就太奇怪了。很多事情说不过去
                      关键是那背后想表达的东西,瞰黑暗的点在哪?
                      我觉得其实可以用个俗套的说法,这无非就是普通人生活里的阴暗面罢了。


                      IP属地:湖南来自Android客户端13楼2023-11-23 01:21
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                        我再说说我为什么会发这个贴子吧
                        这个事情要从上个周末说起,我家娃刚三岁,原先他弹钢琴只会用巴掌乱拍,现在开始会用手指乱按了,结果那天他就又乱按了,re mi re mi re mi,刚好是for river那段重复性的主旋律。多年前的记忆一下子又苏醒了,然后就去看了很多主播玩去月球、寻找天堂的视频,然后我就莫名其妙的看了很多主播的视频,不知道为什么那么喜欢看到别人被感动,哭得稀里哗啦
                        再说几个小的情节上的建议:先说去月球,基本上已经是已经接近完美的故事和叙事节奏了,只有一些细节我觉得可以优化,一个是那个岩石样子的气球我一直没明白这个情节有什么意义?第二是我个人觉得沙包这个信物可以删掉,去月球里男女主角之间有了月亮、兔子、鸭嘴兽、灯塔、沙包,一共5个信物,有必要有这么多么?另外这五个里,沙包显然是相对让玩家感动最少的一个。这个道具主要存在的目的是后来river让john丢,结果john真扔了,river不要命的去接结果差点掉下悬崖。其实这里改成river让john扔鸭嘴兽不是一样的效果么?


                        IP属地:北京14楼2023-11-23 02:31
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                          至于寻找天堂,我随便说一个修改思路,供高瞰老师参考。
                          这个修改思路核心目的是
                          1、让玩家自己在山顶情节突然发现faye是想象的这一事实,增加冲击力
                          2、删掉情绪有点跳戏的faye变脸、与faye战斗等情节,用更自然的情绪去推动情节发展
                          首先,在colin与儿子在游乐场玩轮胎的情节里,马路对面的faye由虚像转为实像。当情节发展到原来faye变脸那个机场外的场景时,二位博士和玩家都还认为faye是真人,所以肤浅的认为已经知道了colin想要的修改是什么了:这个老头子,肯定是想也和faye在一起,但是又舍不得sofia和儿子,所以选择我全都要。他还不好意思说,所以愿望一开始说的那么隐晦。
                          所以二位博士尝试了多种修改方式,例如修改为colin背着老婆孩子和faye幽会,不成功;然后又修改为国家修改了法律,允许像伊斯兰国家那样娶多个老婆,依旧改不成,这一段气氛轻松幽默,同时误导玩家认为这只是个烂俗的三角恋或者出轨的故事。
                          博士们修改记忆不成的原因是:首先colin知道faye是虚假的,所以不可能真的在一起,其次这也不是colin真实的愿望,所以他内心抵触这样的记忆,类似去月球修改无法成功的情况。
                          终于二位博士设法打开了colin隐藏最深的记忆,也就是山顶告别。这是colin最羞耻的一个记忆,因为一个大男人竟然要靠一个虚构的女孩才能获得勇气,所以隐藏的最深。
                          山顶的对话也需要一些调整:首先还是”毕竟你也无法真的听到我的琴声“,引出玩家的疑惑(这时候玩家还不知道faye是虚构的),然后是faye告诉colin,你已经长大了,你已经不再需要我这样的人了(玩家疑惑扩大)。然后是类似于”谢谢你创造了我,我们度过了这么美好的时光。但是你总归要回归现实,没有我你才能感受现实的美好“,colin回复”不,是我要感激你,没有你我没有勇气做到拉大提琴、开飞机“,玩家这才恍然大悟。
                          同时删除所有明示faye是虚假的信息,包括roxanne查询档案,eva的电话等。
                          我认为这样表达也许效果更好?仅供参考啊


                          IP属地:北京15楼2023-11-23 03:11
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                            很高兴见到你这样非常喜欢to the moon的玩家,我非常喜欢去月球,这个游戏同样深深的感动到和震撼到,river和John的故事真的非常感人,对于情感丰富的人来说,几乎不可能拒绝这个故事带来的感动


                            IP属地:湖南来自Android客户端16楼2023-11-23 23:40
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                              2025-08-13 15:22:28
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                              我觉得《去月球》的高潮没有太炸裂,感觉不如《我在七年后等着你》更感人,不过这两部游戏我都哭了


                              来自Android客户端17楼2023-12-11 21:06
                              收起回复