一、回看战斗规则
竞技场中的属性计算方式与其他玩法中有所区别,进入战斗时,角色的属性讲进行自适应的调整,保证攻击力和血量的相对平衡。
分析:仅有攻击力和血量平衡,且重点是相对平衡。其他属性没有受到影响。因此除了基础攻击力和生命以外,其他属性也是胜利的关键。
二、平衡机制规则
目前有个说法(有待考证)
竞技场中攻击力和生命的平衡顺序是先平衡攻击后再平衡生命。
即先看你的攻击力和对方的攻击力相差百分比,再用百分比来削弱你的生命。
根据竞技场对战记录中输出的数值可以发现,双方的攻击力和生命都是同时削弱的,只是攻击力更高的一方削弱的百分比更高。
例如:我的攻击力是22O,生命是5I,对方的攻击力是1O,生命是1I
那么在排除同时削弱的百分比情况下,我的攻击力和对方的攻击力百分比是220%,即削弱95.5%才会与对方平衡
也就是生命也需要削弱95.5%,即平衡后的生命为0.225I
这时,我的基础生命便会比对方还低。
当属性和对方相差无几的情况下,便容易被对方越战。
结论:当你攻击高而生命低,容易触发平衡机制血量压的更多
三、如何越战
首先越战的前提得保证角色、契约、神戒等其他外因与对方相差不大的情况。
最容易越战的战力是P战力以下。因为这时基本上突破天赋均是点攻击力,没点生命。这时你只要少点攻击力,多点血量,触发平衡机制后,你削弱的血量就会少。
目前很多竞技场明明战力低但是肉的飞起,原因就在于人家点了生命,因为生命是不加战力的。所以经常出现N越O,O越P。一般来说不会被越2个战力段。
而高战力天赋基本上生命也点的差不多了,因此生命差距就会被拉近,全靠其他属性的差距,只要其他属性差距不大,就比较难遇到越战的情况。
想要不轻易被人越战,那就将其他属性基础打结实了,阵容放好了,战力差距拉大了,打铁还得靠自身够硬,渡过尴尬期就行了。(氪就完了)
竞技场中的属性计算方式与其他玩法中有所区别,进入战斗时,角色的属性讲进行自适应的调整,保证攻击力和血量的相对平衡。
分析:仅有攻击力和血量平衡,且重点是相对平衡。其他属性没有受到影响。因此除了基础攻击力和生命以外,其他属性也是胜利的关键。
二、平衡机制规则
目前有个说法(有待考证)
竞技场中攻击力和生命的平衡顺序是先平衡攻击后再平衡生命。
即先看你的攻击力和对方的攻击力相差百分比,再用百分比来削弱你的生命。
根据竞技场对战记录中输出的数值可以发现,双方的攻击力和生命都是同时削弱的,只是攻击力更高的一方削弱的百分比更高。
例如:我的攻击力是22O,生命是5I,对方的攻击力是1O,生命是1I
那么在排除同时削弱的百分比情况下,我的攻击力和对方的攻击力百分比是220%,即削弱95.5%才会与对方平衡
也就是生命也需要削弱95.5%,即平衡后的生命为0.225I
这时,我的基础生命便会比对方还低。
当属性和对方相差无几的情况下,便容易被对方越战。
结论:当你攻击高而生命低,容易触发平衡机制血量压的更多
三、如何越战
首先越战的前提得保证角色、契约、神戒等其他外因与对方相差不大的情况。
最容易越战的战力是P战力以下。因为这时基本上突破天赋均是点攻击力,没点生命。这时你只要少点攻击力,多点血量,触发平衡机制后,你削弱的血量就会少。
目前很多竞技场明明战力低但是肉的飞起,原因就在于人家点了生命,因为生命是不加战力的。所以经常出现N越O,O越P。一般来说不会被越2个战力段。
而高战力天赋基本上生命也点的差不多了,因此生命差距就会被拉近,全靠其他属性的差距,只要其他属性差距不大,就比较难遇到越战的情况。
想要不轻易被人越战,那就将其他属性基础打结实了,阵容放好了,战力差距拉大了,打铁还得靠自身够硬,渡过尴尬期就行了。(氪就完了)
