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控制台的一些有趣的超模效果

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整理一点比较花哨的控制台效果,其实并不是什么很高级的东西,但确实从来没有在吧里看到过,比如这两个:
1. n倍科技(包括学说)
2. 身兼数职的顾问,理论家,军事顾问
效果图如下:



IP属地:北京1楼2023-10-23 03:15回复
    n倍科技这个其实相当简单,众所周知给科技的代码是
    set_technology = {
    basic_machine_tools = 1
    }
    也就是0表示未研究,1表示已研究,本身这没什么问题,然而鉴于大家都知道的双倍科技卡bug,那么为什么可以出现双倍科技呢?可以想象,科技作为一个类似modifier的类型在hoi4里面是可以叠加的,那么事情就非常简单了,输入:
    eval_effect ROOT = {
    set_technology = {
    basic_machine_tools = 10
    }
    }
    我们就得到了科技basic_machine_tools的10倍版本,想要20倍就改成20.
    此外可以发现technologies文件夹中还包括学说,于是学说也可以用同样的方法造成n倍的效果,只需把科技名称的代码改成学说即可。


    IP属地:北京2楼2023-10-23 03:21
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      2025-05-30 01:02:43
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      值得注意的是,像”橡胶处理“(rubber_processing)这种科技(如图),

      使用上述方式不起效果,这是由于这个科技采用的是
      on_research_complete = {
      modify_building_resources = {
      building = synthetic_refinery
      resource = rubber
      amount = 1
      }
      }
      可以看出,它的判定是科技每成功研究一次,使该建筑的橡胶资源产出+1,那么我们直接set_technology = 10是没有用的,怎么做呢?那就是想办法触发“研究成功”10次,比如我们可以开research_on_icon_click,然后连点10下这个科技,那么你会发现建筑就多产出了10单位的橡胶


      IP属地:北京3楼2023-10-23 03:26
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        然后是对character类型的idea,也就是点开国家界面,3个political_advisor,1个theorist,army/navy/air_chief各1个,3个high_command,一共10个人。我们发现顾问的效果是通过特质(trait)来实现的,所以只要瞎加trait就行,这里注意到,不同类型的顾问添加特质需要注明不同的槽,这里直接贴一下代码样例:
        eval_effect ROOT = {
        every_character = {
        limit = {
        is_theorist = yes
        }
        add_trait = {
        slot = theorist
        trait = army_chief_offensive_3
        }
        }
        }
        解释一下,eval_effect ROOT = {}表示语句对当前对象,也就是玩家控制国家生效(你需要点开国家界面),every_character = {}表示对该国家的所有角色操作,limit = {}表示筛选,那么什么人被操作呢?满足is_theorist = yes的,也就是正在担任theorist职位的角色,然后我们对他增加特质,特质是看岗位的,比如一个角色当country_leader和high_command肯定是不一样的特质,那么我们需要针对他的工作岗位来添加特质,也就是slot = theorist,然后这里我们添加的是army_chief_offensive_3,会使国家攻击+15%。
        值得说明的是,所有country_leader级别的特质都可以加在7个有军事色彩的岗位上,但political_advisor似乎并不是什么都能加。当然特质也有很多,比如
        eval_effect ROOT = {
        every_character = {
        limit = {
        is_theorist = yes
        }
        add_trait = {
        slot = theorist
        trait = emigre_connections
        }
        }
        }
        这会使3个(如果你有3个)政治顾问都获得“每周人力+2000”的效果,如果你给10个都加上,你的顾问团就可以为你提供每周20k的人力。


        IP属地:北京4楼2023-10-23 03:36
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          另外有一个注意事项,就是如果你要玩的花,最好是提前把顾问槽拉满,否则,比如你已经有了一个"舰队后勤"的陆军顾问,那么你就不能添加具有“舰队后勤”特质的海军顾问了,系统会判断说你已经有了一个“舰队后勤”的顾问,所以这个海军顾问就怎么也上不去了。最好的做法是先全加上,然后再统一地添加特质。
          补充说明:theorist理论家,political_advisor政治顾问,high_command就是三个槽位的军事专家,army_chief陆军首脑,navy_shief海军首脑,air_chief空军首脑,想对对应槽位的人添加特质,只需要把上面代码里的"slot = theorist"和"is_theorist = yes"替换为"slot = xxx"和"is_xxx = yes"就行,其中xxx就是其它职位的代码,我刚刚写的几个中英对照就是代码。
          需要找特质的朋友可以在common/country_leader/00_traits.txt里找,找到hoi4的文件夹,点开common文件夹,country_leader文件夹,找到00_traits.txt文件,里面就是特质的详细效果。


          IP属地:北京5楼2023-10-23 03:44
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            mark


            IP属地:湖南来自手机贴吧6楼2023-10-23 07:03
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              请问一下basic_machine_tools这个变量具体在判定时是怎么作用的,既然改成20就是20倍科技,难道是直接乘上去的?蠢驴这搞得我有点不太懂了


              IP属地:北京来自Android客户端7楼2023-10-23 07:37
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                如图,这是有一点优秀的理论家


                IP属地:北京8楼2023-10-23 07:44
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                  2025-05-30 00:56:43
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                  如图,一项科技“基础机床”的效果翻了20倍


                  IP属地:北京9楼2023-10-23 07:46
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                    好东西!


                    IP属地:江苏来自Android客户端10楼2023-10-23 08:06
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                      大佬nb,原来还能这么玩,这下能玩出花了


                      IP属地:加拿大来自Android客户端11楼2023-10-23 08:07
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                        IP属地:福建来自Android客户端12楼2023-10-23 08:30
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                          3. 动态修正(dynamic modifier),仅限于保加利亚,英属印度(只有一项征募系数可以调),苏联,瑞士,埃塞俄比亚,意大利,冰岛,挪威,丹麦,瑞典,芬兰。参见common/dynamic_modifiers,你会发现有一些理念/修正的数据不是定值而是一个变量,可以使用
                          eval_effect set_variable = { xxx = num }
                          的形式改变数值,xxx表示修正的对应变量,num表示变量的赋值。比如,使用
                          eval_effect set_variable = { ICE_economy_industrial_capacity_factory = 10 }
                          eval_effect set_variable = { ICE_economy_research_speed_factor = 10 }
                          eval_effect set_variable = { ICE_economy_production_factory_max_efficiency_factor = 10 }
                          我们可以对动态修正“冰岛经济”中的工厂产出,科研速度,生产效率上限的加成数值进行修改,效果如图:

                          这下确实震惊世界了


                          IP属地:北京13楼2023-10-23 08:54
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                            本贴的背景为不加任何mod的纯原版控制台使用(使用一点“技术”可以在铁人下开控制台),这些操作可以使得你以一种高维度的超模进行游戏,比简单粗暴的annex具有更高级别的爽感


                            IP属地:北京14楼2023-10-23 09:00
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                              2025-05-30 00:50:43
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                              4. 州修正(state_modifier),具体参加代码:
                              add_state_modifier = { modifier = { local_resources = 2.0 }}
                              注意到,hoi4并没有给出添加国家修正的代码,但是可以进行州级别的修正添加,上面这条语句使作用对象州获得“当地资源+200%”的修正,你可以选择其它数值,也可以选择其它修正类别,包括当地工厂数量乘数等等,可以在hoi4 wiki的modifiers词条里查看所有state scope的修正。不过这个修正有些无趣,在此仅作介绍,比如使用以下代码输入控制台:
                              eval_effect ROOT = {
                              every_owned_state = {
                              add_state_modifier = {
                              modifier = {
                              local_factories = 99
                              }
                              }
                              }
                              }
                              效果是给每个州增加一个“当地工厂数量+9900%”的修正,如图:

                              一地小国冰岛终于可以拥有1000个工厂了


                              IP属地:北京15楼2023-10-23 09:10
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