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第62期-ready or not 开发更新——搬运

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绪言
嘿,老哥们!这是我们两周一次开发者日志的第62卷!
今天让我们来聊聊证物收集的调整与不少地图为游戏体验的改动。这次我们来看看地图 港口(Port)、经销商(Saler)、农场(Farm)。
这些地图的改进,不仅进一步提高游戏质量,也让游戏地图更契合游戏的设计。我们尽可能的为地图增加了新的出生点,以便玩家更灵活的接近突入位置。
在这次开发日志中,主要都是围绕上述内容进行展示。
但别忘了,开发日志展示的内容仍处于开发中,游戏实际细节可能有所调整。
证据收集方面的调整
我们希望证据收集仍是游戏的一个核心元素,但与此同时我们希望它对玩家来说不至于无聊,而是有趣而合理的。从我们收集的游戏数据显示,玩家经常会直接退出,而不是收集完地图中的证据。
在玩家需要处理嫌犯扔下的武器这一点仍旧不变,仍旧需要防止其他嫌犯使用这些武器。我们在设置中增加了一个选项,为掉落的武器增加高亮,以便玩家更容易找到。希望这这种设计能避免玩家为了找一把武器,在地图里大海捞针。

此外,在某些地图中原有的地图证物将调整为“可选上报”。“必选上报”将明确地列在任务目标中。“可选上报”通常则是隐藏目标,让玩家自由发现。“可选上报”的物品,会在你看着它与TOC汇报时体现他是啥。
“可选上报”与“按住F打包”的武器相比更灵活一些。“可选上报”的不只是能装进证物袋的东西。他可以向TOC上报很多东西(如架子上一大片的冰毒),或是大件物品(如电脑服务器等)。这种模式大大增加了地图叙事的灵活性。甚至某些“可选上报”物品还具有解锁链条,得先发现一个物品,然后跟着搜到另外一个。

就像前面说的那样,任务目标属于“必选上报”:但得百度硬盘或笔记本位置的情况已经一去不复返了。出于游戏体验的考虑,游戏现在将给出一些提示,让玩家知道应该在哪找东西。举个例子是,将原本模糊的“寻找Amos Voll的笔记本电脑”改为“寻找Amos Voll的办公室电脑”。在这句描述中“办公室电脑”就是个提示,玩家此时就应该在地图里的办公室找东西。
“可选上报”的东西要举个例子的话,就是地图 山谷(Valley)暗室里的东西,在任务开始的时候玩家并不知道相关的信息。此外,也不是所有图都有“可选上报”的东西,我们并不想毫无章法的撒的到处都是。
比方说地图 俱乐部(Club)中,我们并不打算给“人堆”增加“可选上报”,因为这个新的证据系统应该让证据收集没那么无聊,而不是平添烦恼。此外,新系统也为游戏的叙事与游戏体验,增加了新的可能性。
地图 港口(Port)
“港口除了新地图结构和美术设计以外,还将对他的整体玩法也进行重新设计。目标是让该图成为Ready or Not中难度最高的地图之一。”——Gruntr
老版本的港口,主要是两栋像是废弃的混凝土建筑,而堆高的集装箱则是在地图边缘。这两栋建筑昏暗封闭还有多层结构,每层之间的楼梯破败不堪,摇摇欲坠。虽然老地图也很有趣,但他确实没太体现现实里港口的繁忙。
新版本的港口是一个大型的航运中心,大部分区域都是露天,周围的集装箱高低错落。全天轮班的工人也是这个大型航运综合体的一部分。
“Swat们将接受港口的考验,在接近主仓库之前得穿过一大片狭窄杂乱的集装箱堆场。

在这个版本的港口中,这些变动会让他更像老图的一种延伸。先前几个案子的故事最终都汇集到这里。逐个拐角清理过去,头上高耸的泛光灯引导着你逐步深入。
“...这里有许多的泛光灯照亮了场子——因为地图中不仅是晚上还在下雨,光照本身相对刺眼,不像白天散射得那恶魔柔和。所以这些泛光灯反而使得暗处更暗,夜视仪和手电在照不到的地方就更需要了。

“玩家在试图渗透这个充满挑战和不详的地方时,应该能对湿冷的寒风感同身受”——MR3D
与其他地图截然不同的是,为了利用天气作为掩护,港口会让玩家在极其恶劣的天气中作战。此时Los Sueno正刮着极其罕见的暴风雨。暴雨使得在集装箱间的远距离交火更加困难。当玩家在犹如迷宫一般的地图中推进时,将时不时突破各种小型建筑、集装箱堆高区,最终才能到达核心的中央仓库。
“但我们仍希望玩家能看清楚自己的前进方向,完全的一片漆黑对于找路一点也不友好,而且我们也不希望玩家因为不带手电筒就完全找不到路(但肯定不如带上)。这时正好可以利用暴雨和潮湿来反射环境光,而非直接的硬光,来打亮暗处物体的边缘来辅助玩家找路。”


至此,该图的目标就是成为最难的地图之一,虽然我们的测试人员基本没怎么能成功打完。但,地图并不会从一开始就给玩家上强度,最初玩家遇到的敌人使用手枪和霰弹,等到深入之后才开始遇到各种大口径武器。这图将考验玩家从CQB到远距离交火的各项战斗能力。确保你的小队带对了装备,射对了人(交战优先级从近到远)。
地图 经销商(Dealer)
“地图 经销商(Dealer)除了在地图叙事、地图结构、美术方面进行迭代以外,还会将玩家置身于一个昏暗、紧张的环境,这里有着大量的嫌犯和平民。嫌犯与平民混杂,意在迫使Swat在突入之前要先办法收集更多信息,分辨AI是否对Swat构成威胁。此外,地图中还有一名卧底特工,得通过抓捕归案的方式让其撤出,但如果该特工不听从指令,其自然也会被视作潜在威胁。”——Gruntr

夜空中,五彩斑斓的“Caesar经销商”的霓虹灯牌,引诱着你在这灯火辉煌的车辆间来一场能要命的交火。在现有版本中,停车场只是前往大楼的一片小区域,而新版本则可以选择走停车场或是通过街道绕到其他入口。新版本中,玩家可以走停车场、前门或是汽修厂进入。


“在符合故事背景的前提下,我们想把地图开发成这样。玩家可以有多种选择靠近建筑,有利于提高游戏的可重玩性。”——Tiša

闪着警灯的警车把街道堵得严严实实,上面还有Swat抵达之前留下的弹孔。留心附近是否有倒地的警员,当心子弹随时打在你们的身上。

无论是先处理停在路边的车辆,还是顶着惊慌失措的平民,冒着被嫌犯包抄的风险先清理建筑,都随你。在车行已经关门的时候,武装嫌犯与前台员工混在一起。展现你严谨的战术思维,保护平民,逮捕与此次非法交易相关的嫌犯。
地图 农场(Farm)
“农场(Farm)是个有着不少秘密的地方,对于LSPD Swat队伍来说这场战斗中的每一个决策都危险重重。这张图主要以相对紧凑、CQB主导的环境组成,对于玩家和嫌犯都有大量的掩体与遮蔽物。我们在这张图中还设计了一些哨位位置,这使得在室外行动的风险极高,但对于希望钳制一些关键路口的玩家来说,便是高风险高回报。”——Gruntr
在不剧透的前提下,农场(Farm)的许多新场景已经在开发日志61卷已经展示过了,别忘了也能参考参考。
老版本的农场(Farm),主要以地道为主,队伍可以利用地道渗透进主院之中。在山坡上拐来拐去,还可能在满是酒桶的走廊里遭遇嫌犯。

新版农场(Farm)虽然地道还在,但地图的重心将放在地面之上。玩家不再需要先清地道后进入庭院,在61卷中也暗示了不少。新地道更类似一个四通八达的地窖,让你渗透进不同区域。但别忘了,嫌犯也能利用它绕你的后。

正如开头提过的,走地道可能成为队伍避开哨位AI的核心策略。虽然满是藤蔓的花房有不少的遮蔽物,但能让你安心躲子弹的好掩体可没几个。“可选上报”的证物也将带你穿过满是灰尘、爬满植被的建筑


结语
我们的证物收集系统的调整和对现有地图的迭代,应该会使玩家的游戏体验更好一些,还能提高游戏的可重玩性。
我们希望这些不仅能为玩家提供一以贯之的游戏体验,还能与游戏叙事相融合,而这一切都将能在年底的1.0版本中一起发布。
在我们结束之前,来ATAK上做个小规划吧。

脚踏实地,志存高远
翻译搬运:https://www.bilibili.com/read/cv27208611/?spm_id_from=333.999.0.0


IP属地:河南1楼2023-10-22 15:13回复
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    IP属地:河南来自Android客户端2楼2023-10-23 11:29
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