幻景的通缉系统虽然名义上致敬二代,但实际上采用了类似三代的机制。
二者区别在于,二代是涨百分比至临界值后立刻全面通缉,且100%后必须消除至0才算回归匿名;三代则是分为三级,敌人警戒度逐级提升,且三级有强力黑森兵来搜查。
看似三代机制更丰富更符合直觉,然而结果是二代撕通缉令、贿赂传令官、刺杀目击者的玩法深入人心,几乎成为游戏代表性机制之一;三代的通缉系统不仅没留下深刻印象,而且结合AI和地图,带来了比较恶心的体验。可以说康纳动不动大杀四方,通缉系统难辞其咎。
为什么小小的区别会带来天差地别的体验,原因在于三代的通缉系统搞错了重点——AC这个IP,逃离通缉并非侧重点,玩家如何运用游戏机制去避免通缉惩罚才应该是核心玩法。
二代里,我们会发现通缉令经常张贴在高楼墙面无人涉足的犄角旮旯,而不是更符合常理的地面人群密集处,这其实是制作组有意识在引导玩家通过跑酷来撕毁通缉令。且二代的通缉度几乎全程伴随着游玩过程,一不小心就会涨至25%、50%。相比于100%通缉带来的惩罚,时刻记得消除通缉显然更具性价比,玩家也有更充分的动机去上房跑酷。上房跑酷又非常容易被弓箭手发现,涨通缉度,这就成了一个正向循环。
反观三代,由于卫兵分布密集、楼宇之间连接不紧密,玩家很多时候不得不在地上跑,一级通缉稍有不慎就会升至二级三级。更要命的是,三代大大减少了通缉令、传令官的出现几率。消不了星,那就别消了。高效流畅的战斗机制使得玩家人挡杀人佛挡杀佛。
这里就不得不提一下极品飞车的热度系统。由于NFS是个飙车游戏,比起避免通缉,在高热度的追逐下摆脱通缉才是游戏乐趣所在。所以采用等级通缉制是个合理设计。
幻景采用等级通缉机制,不是不可以。但随之应该带来配套的敌兵追逐AI、更有趣的战斗机制、更难消除的通缉等级才对。
但在这样一个强调隐匿行事的游戏里,搞这样的设计显然很不对味。所以说幻景的通缉系统是一个鸡肋的、失败的设计,除了表面上致敬了一下系列前作,没有给游戏带来什么乐趣。还不如后期作品,采用取消通缉系统或者默认全员敌对的体验有趣。
二者区别在于,二代是涨百分比至临界值后立刻全面通缉,且100%后必须消除至0才算回归匿名;三代则是分为三级,敌人警戒度逐级提升,且三级有强力黑森兵来搜查。
看似三代机制更丰富更符合直觉,然而结果是二代撕通缉令、贿赂传令官、刺杀目击者的玩法深入人心,几乎成为游戏代表性机制之一;三代的通缉系统不仅没留下深刻印象,而且结合AI和地图,带来了比较恶心的体验。可以说康纳动不动大杀四方,通缉系统难辞其咎。
为什么小小的区别会带来天差地别的体验,原因在于三代的通缉系统搞错了重点——AC这个IP,逃离通缉并非侧重点,玩家如何运用游戏机制去避免通缉惩罚才应该是核心玩法。
二代里,我们会发现通缉令经常张贴在高楼墙面无人涉足的犄角旮旯,而不是更符合常理的地面人群密集处,这其实是制作组有意识在引导玩家通过跑酷来撕毁通缉令。且二代的通缉度几乎全程伴随着游玩过程,一不小心就会涨至25%、50%。相比于100%通缉带来的惩罚,时刻记得消除通缉显然更具性价比,玩家也有更充分的动机去上房跑酷。上房跑酷又非常容易被弓箭手发现,涨通缉度,这就成了一个正向循环。
反观三代,由于卫兵分布密集、楼宇之间连接不紧密,玩家很多时候不得不在地上跑,一级通缉稍有不慎就会升至二级三级。更要命的是,三代大大减少了通缉令、传令官的出现几率。消不了星,那就别消了。高效流畅的战斗机制使得玩家人挡杀人佛挡杀佛。
这里就不得不提一下极品飞车的热度系统。由于NFS是个飙车游戏,比起避免通缉,在高热度的追逐下摆脱通缉才是游戏乐趣所在。所以采用等级通缉制是个合理设计。
幻景采用等级通缉机制,不是不可以。但随之应该带来配套的敌兵追逐AI、更有趣的战斗机制、更难消除的通缉等级才对。
但在这样一个强调隐匿行事的游戏里,搞这样的设计显然很不对味。所以说幻景的通缉系统是一个鸡肋的、失败的设计,除了表面上致敬了一下系列前作,没有给游戏带来什么乐趣。还不如后期作品,采用取消通缉系统或者默认全员敌对的体验有趣。
