再过一个月,我就差不多算入坑方舟三年整了(2020.11)。其实在一开始,我还只是单纯将方舟当一般塔防游戏玩,没在意过它的剧情,随着自己逐渐融入方舟的游戏社区后,才开始熬过前五章用一口气读完了678,从此爱上了方舟的剧情。虽然后来因为学业时间精力都不太充裕并没有看全SS和故事集,但唯独周年SS和主线是我绝对不会错过的剧情,这次第十三章自然也是继孤星之后让我期待了接近半年的剧情…
可第十三章在观感和阅读体验上,珠玉在前的孤星自不必多说,即使对比第十二章来说也是极大的倒退,这种反向进步让我第一次感到如此不满和困惑,已经到了不吐不快的程度,那么接下来我就开始说明这次剧情在演出和叙事上的巨大败笔(并不针对剧情本身)
首先是演出,这里指的是播放文字剧情时的安排方式。本次剧情尝试了一种新的写作,即特别增加了角色的第一人称视角,并将旁白与该角色的心描融合。也就是说原来旁白负责的场景描写及动作描写大部分都交给了角色第一视角的观察,在这暂且简称为“摄像头视角”,而游戏里每当到角色独白时都会黑屏(压暗亮度)并且居中显示心描,我们在玩一些剧情向游戏时肯定不希望被突然出现的一段黑屏或者读条打破沉浸感、心流,十三章剧情中滥用的黑屏居中便形似黑屏加载,也或多或少会打破读者的沉浸感(文字剧情游戏中的黑屏往往会有一种时间暂停的意味,画蛇添足的改动)
为了在开头表明这段剧情是哪个角色的心描专场,特地展示了立绘特写(进一步打破沉浸感)
*下方图1,图2
很多朋友对于黑屏改动的态度其实都很包容大度,对观感的影响毕竟还是比较小。
但黑屏居中,还只是这次剧情真正问题——个人视角心描的附属品。除了视觉观感上的影响,视角反复变化的割裂感也是影响阅读心流的一大原因,过去的剧情基本都是第三人称前后如一,虽然刻画的角色可能会切换得频繁,但视角高度是始终如一的上帝视角。将旁白与心描合并的做法,使得这次第一人称与上帝视角之间的切换不仅频繁还杂乱,乱得文案自己可能都有些糊涂了
*下方图3(不该犯的语病,语境混淆)



可第十三章在观感和阅读体验上,珠玉在前的孤星自不必多说,即使对比第十二章来说也是极大的倒退,这种反向进步让我第一次感到如此不满和困惑,已经到了不吐不快的程度,那么接下来我就开始说明这次剧情在演出和叙事上的巨大败笔(并不针对剧情本身)
首先是演出,这里指的是播放文字剧情时的安排方式。本次剧情尝试了一种新的写作,即特别增加了角色的第一人称视角,并将旁白与该角色的心描融合。也就是说原来旁白负责的场景描写及动作描写大部分都交给了角色第一视角的观察,在这暂且简称为“摄像头视角”,而游戏里每当到角色独白时都会黑屏(压暗亮度)并且居中显示心描,我们在玩一些剧情向游戏时肯定不希望被突然出现的一段黑屏或者读条打破沉浸感、心流,十三章剧情中滥用的黑屏居中便形似黑屏加载,也或多或少会打破读者的沉浸感(文字剧情游戏中的黑屏往往会有一种时间暂停的意味,画蛇添足的改动)
为了在开头表明这段剧情是哪个角色的心描专场,特地展示了立绘特写(进一步打破沉浸感)
*下方图1,图2
很多朋友对于黑屏改动的态度其实都很包容大度,对观感的影响毕竟还是比较小。
但黑屏居中,还只是这次剧情真正问题——个人视角心描的附属品。除了视觉观感上的影响,视角反复变化的割裂感也是影响阅读心流的一大原因,过去的剧情基本都是第三人称前后如一,虽然刻画的角色可能会切换得频繁,但视角高度是始终如一的上帝视角。将旁白与心描合并的做法,使得这次第一人称与上帝视角之间的切换不仅频繁还杂乱,乱得文案自己可能都有些糊涂了
*下方图3(不该犯的语病,语境混淆)


