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想问下成就奖励系统对单机玩家的意义

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看了几个游戏对成就系统的评论有感。在我的认知里,成就是一种奖励,是一种额外的非必要的东西。一些非主线成就是用于奖励达成有难度的挑战或找到隐藏东西的玩家的殊荣,其中部分成就甚至包含了专属奖励来鼓励玩家和提高玩家的优越感。
在网游中一般拥有此类成就的人会被尊敬,单机游戏也会拿全成就来彰显自身的优越。
但是在单机中,出现了以下冲突。普通玩家觉得有个机制很有趣,其伴随了成就和奖励。而成就玩家觉得这个机制很烂,因为要达成太难了甚至是恶心。后者有些表示愿意留有机制,但要求去除成就或奖励。
貌似原本作为奖励的成就奖励系统渐渐被厌恶了?
(图源于一个玩家发帖为何黑魂后续没有断尾系统了的讨论




IP属地:广东来自Android客户端1楼2023-10-13 11:16回复
    成就玩家很多是粉丝,或是重度游戏群体,是游戏稳定群众。但也不只是粉丝,还包含了奖励驱动型玩家,其又包含了收集向玩家,这些人都有一个特点是认为游戏内所有奖励都应该自己的,评价那些东西不像是奖励自己的,而像是本该是自己的。因为难度与否,东西都是自己要拿的。对于普通玩家而言高难奖励的会心一笑,对于此类玩家会根据难度变成了总算解脱。这些东西难不难拿就很影响这些人的体验。在忙很多游戏后,对此类收集已经感到疲惫了,有要求减少难度的呼声——要求一些隐藏去除成就,去除奖励,好让自己在完成挑战全成就收集全奖励这个必要任务完成的更简单一点。貌似而在没有这些附加值后,才更好感受到隐藏本身的好。
    其中一个缘由我猜想应该是缺少了自然发现的体验,因为有不少人是跟着成就才发现和完成这些隐藏的。还有一个缘由是目标变成了如同工作一般的必须完成。


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2023-10-13 11:17
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      2025-05-15 14:22:51
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      从开发者角度看单机游戏的成就奖励系统是服务于普通玩家还是成就玩家?成就奖励系统原本只是附加值,但在重度游戏玩家看来貌似有些喧宾夺主了。普通玩家是大多数,成就的含金量赋予者和主体受益人,但是对此需求很小,声音很小。成就玩家是少部分,成就系统的主体玩家即核心体验者,主观需求小声音很大,每当讨论游戏咋样咋样,结果一看达成比例就是极少部分人。
      现在bg3有的人就对其奖励系统满意,因为其很少主线外成就,很多都是走攻略角色和结局分支就能完成,反而一些“隐藏”没设成就。魂系列在后续作品中移除了断尾的成就奖励。


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2023-10-13 11:18
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        是否成就奖励已经不再是挑战和奖励,而是负担了?bg3实际上采取游戏内激励系统负责了“隐藏”的部分成就,对这些小成就进行了分类,又有奖励,又不累。既丰富了游戏内的意外体验也兼顾了场外的Steam成就。但我又寻思是否是玩家没意识到这是“成就”?毕竟这个激励没有一个明显的官方总列表告诉你有哪些,奖励也不是如黑魂断尾的那种给的是特殊道具,并且数量够多。所以导致魔愣的人少了点?又或是因为bg3周目太长让人少有收集全的执念?总不能说直接罪犯是stean成就系统吧。
        虽说对于游戏奖励意义等已经有《史丹迪的寓言》讽刺了,但对于开发者,应当如何处理好成就和奖励系统?


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2023-10-13 11:18
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          一是看“完美通关”成就展柜和满满当当的成就栏觉得爽。二是有些成就做起来有乐子,提名星际拓荒,这游戏的成就是我打过的游戏里最有趣的,当然粪成就也不少,比如无意义的重复收集做成成就,刺客信条的羽毛、新战神的渡鸦等。三是针对RPG而言,我打完RPG的全成就后会有“旅途完结”的舒适感,并且看到成就能更清晰回忆起沉浸时的快乐,有点类似于看完一部好电影后,偶尔会去再看看电影的精彩片段一般。


          IP属地:广东来自Android客户端6楼2023-10-19 12:22
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            我个人觉得成就应该重点放在主线和一些精心设计的优秀支线上,部分分布在游戏玩法鼓励(比如潜行、近战、远程)也可以,少量放在收集品上是可以接受的。但是喜欢大量堆收集品和粗制滥造的支线,还有什么多结局(主要是坏结局)成就就不太愿意做。


            IP属地:重庆来自Android客户端7楼2023-10-19 12:55
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              看人吧,像我就不是成就党,做成就都随缘的,我就完全没在意过这些,但我有个兄弟是白金党,基本玩什么都要白金,那种难以完成的成就他就会很坐牢


              IP属地:江苏8楼2023-11-01 11:27
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