军队1(内容有点多,暂时先写到这里,后面继续发)
NMilitary = {军队
DIVISIONAL_COMMANDER_TRAIT_XP_REQUIREMENT = 600.0,师指挥官特质经验要求
MAX_LEADERS_TO_SHOW = 50,指挥官列表显示上限
HOURLY_ORG_MOVEMENT_IMPACT = -0.2,调动一支部队时,每小时损失多少组织
ZERO_ORG_MOVEMENT_MODIFIER = -0.8,0组织度的部队移动速度影响
INFRA_ORG_IMPACT = 0.5,基础设施对组织度恢复的影响
ENGAGEMENT_WIDTH_PER_WIDTH = 2.0,每个宽度允许我们与多少敌人交战
GENERATE_AI_DIV_COMMAND_HISTORY_ENTRIES = true/false,我们是否应该为AI生成历史记录条目(可能导致保存游戏膨胀)
MAX_FIELD_EXPERIENCE_ON_DIVISION = 8000,师指挥官可获得的最大经验
WAR_SCORE_LOSSES_RATIO = 0.5,每1000人伤亡获得战争分数
WAR_SCORE_LOSSES_MULT_IF_CAPITULATED = 0.25, 投降方从伤亡中获得的战争分数因素
WAR_SCORE_STRATEGIC_BOMBING_FACTOR = 0.02, 战略轰炸获得战争分数
WAR_SCORE_LEND_LEASE_GIVEN_FUEL_FACTOR = 0.003, 每向盟国提供100个燃料租借单位,即可获得战争分数
WAR_SCORE_LEND_LEASE_RECEIVED_FUEL_FACTOR = 0.002, 从盟国获得的每100个燃料租借单位扣减战争分数
CORPS_COMMANDER_DIVISIONS_CAP = 24,军长师数量上限
DIVISION_SIZE_FOR_XP = 8, 在计算经验值时,一个师应该有多少个营算作一个完整的师
CORPS_COMMANDER_ARMIES_CAP = -1,军长军数量上限
FIELD_MARSHAL_DIVISIONS_CAP = 24,元帅师数量上限
FIELD_MARSHAL_ARMIES_CAP = 5,元帅军数量上限
MAX_DIVISION_BRIGADE_WIDTH = 5,师设计中营的最大宽度
MAX_DIVISION_BRIGADE_HEIGHT = 5,师设计中营的最大重量
MAX_DIVISION_SUPPORT_WIDTH = 1,师设计中支援排的最大宽度
MAX_DIVISION_SUPPORT_HEIGHT = 5,师设计中支援排的最大重量
MAX_ARMY_EXPERIENCE = 500,最大陆军经验
MAX_NAVY_EXPERIENCE = 500,最大海军经验
MAX_AIR_EXPERIENCE = 500,最大空军经验
COMBAT_MINIMUM_TIME = 4,战斗的最短时间(小时)
MIN_SUPPLY_CONSUMPTION = 0.05,最小补给消耗值
LAND_COMBAT_ORG_DICE_SIZE = 4, 陆战组织度伤害
LAND_COMBAT_STR_DICE_SIZE = 2, 陆战装备伤害
LAND_COMBAT_STR_DAMAGE_MODIFIER = 0.060, 全局装备伤害修改。。。但一些装备在战斗结束时会被退回,关联:EQUIPMENT_COMBAT_LOSS_FACTOR
LAND_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER = 0.053, 全局组织度伤害修改
LAND_AIR_COMBAT_STR_DAMAGE_MODIFIER = 0.032, 空军装备全局伤害
LAND_AIR_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER = 0.032, 空军组织度伤害修改
LAND_AIR_COMBAT_MAX_PLANES_PER_ENEMY_WIDTH = 3,根据敌人的宽度,有多少CAS/TAC可以进入战斗
LAND_COMBAT_STR_ARMOR_ON_SOFT_DICE_SIZE = 2, 陆战如果我们的护甲超过敌人,对装备额外伤害大小
LAND_COMBAT_ORG_ARMOR_ON_SOFT_DICE_SIZE = 6, 陆战如果我们的护甲超过敌人,对组织度额外伤害大小
LAND_COMBAT_STR_ARMOR_DEFLECTION_FACTOR = 0.5,陆战如果我们的护甲超过敌人,对装备额外伤害参数
LAND_COMBAT_ORG_ARMOR_DEFLECTION_FACTOR = 0.5,陆战如果我们的护甲超过敌人,对组织度额外伤害参数
LAND_COMBAT_COLLATERAL_FORT_FACTOR = 0.005,将陆战附带损害扩大到堡垒的参数
LAND_COMBAT_COLLATERAL_INFRA_FACTOR = 0.0022,将陆战附带损害扩大到基础设施的参数
LAND_COMBAT_FORT_DAMAGE_CHANCE = 5,对堡垒造成伤害的几率。(满分100)
ATTRITION_DAMAGE_ORG = 0.08,非战斗减员对组织造成的损害
ATTRITION_EQUIPMENT_LOSS_CHANCE = 0.1,非战斗减少装备的可能性参数
ATTRITION_EQUIPMENT_PER_TYPE_LOSS_CHANCE = 0.1, -各种类型非战斗减少装备的可能性参数
ATTRITION_WHILE_MOVING_FACTOR = 1,移动时的损耗系数
RELIABILITY_ORG_REGAIN = -0.3, 可靠性对组织恢复的影响有多大
RELIABILITY_ORG_MOVING = -1.0, 可靠性对移动组织损失的影响
RELIABILITY_WEATHER = 3.0, 天气影响可靠性的参数
RELIABILTY_RECOVERY = 0.1, 影响多少装备“死而复生”的参数
BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT = 90, 如果防守离开,有机会避免被击中
CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF = 60,在没有防御的情况下避免被击中的机会
COMBAT_MOVEMENT_SPEED = 0.33, 战斗中移动速度
TACTIC_SWAP_FREQUENCEY = 12, 战术变换间隔小时数
LAND_SPEED_MODIFIER = 0.05, 陆军速度修正
RIVER_CROSSING_PENALTY = -0.3, 小型河流穿越惩罚参数
RIVER_CROSSING_PENALTY_LARGE = -0.6, 大型河流穿越惩罚参数
RIVER_CROSSING_SPEED_PENALTY = -0.25, 小型河流穿越速度惩罚参数
RIVER_CROSSING_SPEED_PENALTY_LARGE = -0.5, 大型河流穿越速度惩罚参数
BASE_FORT_PENALTY = -0.15, 堡垒惩罚
MULTIPLE_COMBATS_PENALTY = -0.5, 多个方向进攻,防守方受到的惩罚
BASE_LEADER_TRAIT_GAIN_XP = 0.45,战斗中单位经验值增益
ENEMY_AIR_SUPERIORITY_IMPACT = -0.35, 敌方空中优势对防御的影响
ENEMY_AIR_SUPERIORITY_SPEED_IMPACT = -0.3, 敌方空中优势对速度的影响
ANTI_AIR_TARGETTING_TO_CHANCE = 0.07,防空击中飞机的机会
UNIT_EXPERIENCE_PER_COMBAT_HOUR = 0.0001, 每小时战斗单位的经验
UNIT_EXPERIENCE_PER_TRAINING_DAY = 0.0015,每天训练单位的经验
TRAINING_MAX_LEVEL = 2,训练最高等级
DEPLOY_TRAINING_MAX_LEVEL = 1,部署训练最高等级
REINFORCEMENT_REQUEST_MAX_WAITING_DAYS = 14, 装备请求最大等待天数
REINFORCEMENT_REQUEST_DAYS_FREQUENCY = 7,再次提出装备请求的冷却天数
PARACHUTE_FAILED_EQUIPMENT_DIV = 50.0,运输机被击落,补给装备损失
PARACHUTE_FAILED_MANPOWER_DIV = 100.0,运输机被击落,人力损失
PARACHUTE_FAILED_STR_DIV = 10.0,运输机被击落,装备损失
PARACHUTE_DISRUPTED_EQUIPMENT_DIV = 1.5,运输机被中断,补给装备损失
PARACHUTE_DISRUPTED_MANPOWER_DIV = 1.9,运输机被中断,人力损失
PARACHUTE_DISRUPTED_STR_DIV = 2.2,运输机被中断,装备损失
BASE_NIGHT_ATTACK_PENALTY = -0.5,夜间攻击惩罚
EQUIPMENT_COMBAT_LOSS_FACTOR = 0.70, 在战斗中装备与兵力的损失比例,如果低于1,则会返还一些%
SUPPLY_GRACE = 72,部队携带补给的小时数
SUPPLY_ORG_MAX_CAP = 0.35, 补给断绝对组织度的最大影响
MAX_OUT_OF_SUPPLY_DAYS = 30, 补给供应缺乏到最大惩罚的天数
OUT_OF_SUPPLY_ATTRITION = 0.20, 补给断绝时的最大减员
OUT_OF_SUPPLY_SPEED = -0.8, 补给断绝时的最大减速
NON_CORE_SUPPLY_SPEED = -0.5,非核心领地的补给速度
NON_CORE_SUPPLY_AIR_SPEED = -0.25,非核心领地的空投补给速度
TRAINING_ATTRITION = 0.05,训练减员
TRAINING_MIN_STRENGTH = 0.1,训练最低装备需求量
BORDER_WAR_ATTRITION_FACTOR = 0.1,前线损耗系数
REINFORCE_CHANCE = 0.02, 空场时从后防线加入战斗的基本机会
OVERSEAS_LOSE_EQUIPMENT_FACTOR = 0.75,海外解散的装备损失百分比
NAVAL_TRANSFER_DISBAND_MANPOWER_FACTOR = 0.5, 海军解散返回人力百分比
ENCIRCLED_DISBAND_MANPOWER_FACTOR = 0.2, 被包围部队解散时返回的人力百分比
FLANKED_PROVINCES_COUNT = 3,进攻方必须从这么多省份进攻,才能被视为侧翼进攻
NUKE_MIN_DAMAGE_PERCENT = 0.1,核武器造成的最小伤害占当前人力/组织度的百分比
NUKE_MAX_DAMAGE_PERCENT = 0.9,核武器造成的最大伤害占当前人力/组织度的百分比
NUKE_DELAY_HOURS = 12,核伤害持续小时数
COMBAT_SUPPLY_LACK_ATTACKER_ATTACK = -0.25, 补给不足对攻击者的攻击战斗惩罚
COMBAT_SUPPLY_LACK_ATTACKER_DEFEND = -0.65, 补给不足对攻击者的防守战斗惩罚
COMBAT_SUPPLY_LACK_DEFENDER_ATTACK = -0.35, 补给不足对防守者的攻击战斗惩罚
COMBAT_SUPPLY_LACK_DEFENDER_DEFEND = -0.15, 补给不足对防守者的防守战斗惩罚
RETREAT_SPEED_FACTOR = 0.25, 撤退时的速度加成
BASE_CAPTURE_EQUIPMENT_RATIO = 0.0,在一场成功的陆战之后,从敌人丢失的装备中缴获/抢救的装备的比例
GARRISON_ORDER_ARMY_CAP_FACTOR = 3.0,驻军布防命令军队上限提升倍数
HOURS_REQ_REJOIN_BORDER_WAR_FOR_INJURED_UNITS = 336,部队重新进入前线所需的最短小时数
BORDER_WAR_WIN_DAYS_AGAINST_EMPTY_OPPONENTS = 14,如果在这段时间内没有敌军出现,前线战斗将自动获胜