先不讨论对box的要求,但从BOSS本身的机制上,就感觉策划有想法,但想法是恶心玩家。
一阶段的设计其实没什么问题,甚至可以说很有特色,既需要清杂,也需要位移,如果不位移也可以选择护盾硬抗,机制不复杂,也有趣味性。
但到了二阶段就纯纯的恶心人了,设计了BOSS分身,但完全没设计分辨分身的机制,除了玩家自己发现的看牌法,以及特定学生的锁敌,完全无法分辨真身,只能用ex技能一个一个试,如果策划认为让玩家自己找分辨真身的方法是GOZ的乐趣,那就是纯纯恶心人了,况且看牌法会因为牌的角度问题而影响判断,也非常消耗玩家的视力。
之后就是帽子戏法,纯随机的攻击,运气不好直接眩晕5秒时间,甚至有可能打断正在释放的ex。在一个总力战机制中加入随机因素,实在是辣鸡得无话可说。
GOZ的设计思路是游乐场的魔术师,策划想要表现他的变幻莫测无可厚非,但至少也要给玩家一些对应的解法,假设没有了红黑牌的判断,玩家就只能浪费时间找分身或者重开了。
需要躲避的高伤害火车,每次火车出现后出现的杂兵,极其恶趣味的无法正常分辨的真假身,随机的帽子攻击,对护盾角色和集火角色的硬性要求,加之本体是格里高利前血量最高的BOSS,还拥有500的暴击抗性,细数下来整个BOSS的机制有很大一部分是在拖延玩家的攻略时间,想暴击?给我乖乖去凹或者上未花;想存活?给我乖乖去练去抽位移套盾角色;想打本体?给我乖乖从3个里找1个真的出来,然后还要去集火,还有可能被帽子戏法晕个5秒钟。
设计出这个恶心玩家的机制总力战BOSS只能说策划没活了,看到后面出的格里高利和气垫船我就更坚定这种想法了,策划现在已经想不出新颖的总力战BOSS了,只能通过各种复杂的机制去搞一个BOSS出来。
前期的总力战BOSS:主教、大蛇、球、HOD、黑白、鸡斯拉、寿司人,每一个都各有特色,机制也不复杂,玩家上手和理解也不算太难,但GOZ就是一个异类,P2无正常解法的机制实在让人作呕。
说了这么多,就是一句话:GOZ这种恶心玩家的总力战BOSS就是策划的上厕所时写在厕纸上的产物,纯纯下水道!

一阶段的设计其实没什么问题,甚至可以说很有特色,既需要清杂,也需要位移,如果不位移也可以选择护盾硬抗,机制不复杂,也有趣味性。
但到了二阶段就纯纯的恶心人了,设计了BOSS分身,但完全没设计分辨分身的机制,除了玩家自己发现的看牌法,以及特定学生的锁敌,完全无法分辨真身,只能用ex技能一个一个试,如果策划认为让玩家自己找分辨真身的方法是GOZ的乐趣,那就是纯纯恶心人了,况且看牌法会因为牌的角度问题而影响判断,也非常消耗玩家的视力。
之后就是帽子戏法,纯随机的攻击,运气不好直接眩晕5秒时间,甚至有可能打断正在释放的ex。在一个总力战机制中加入随机因素,实在是辣鸡得无话可说。
GOZ的设计思路是游乐场的魔术师,策划想要表现他的变幻莫测无可厚非,但至少也要给玩家一些对应的解法,假设没有了红黑牌的判断,玩家就只能浪费时间找分身或者重开了。
需要躲避的高伤害火车,每次火车出现后出现的杂兵,极其恶趣味的无法正常分辨的真假身,随机的帽子攻击,对护盾角色和集火角色的硬性要求,加之本体是格里高利前血量最高的BOSS,还拥有500的暴击抗性,细数下来整个BOSS的机制有很大一部分是在拖延玩家的攻略时间,想暴击?给我乖乖去凹或者上未花;想存活?给我乖乖去练去抽位移套盾角色;想打本体?给我乖乖从3个里找1个真的出来,然后还要去集火,还有可能被帽子戏法晕个5秒钟。
设计出这个恶心玩家的机制总力战BOSS只能说策划没活了,看到后面出的格里高利和气垫船我就更坚定这种想法了,策划现在已经想不出新颖的总力战BOSS了,只能通过各种复杂的机制去搞一个BOSS出来。
前期的总力战BOSS:主教、大蛇、球、HOD、黑白、鸡斯拉、寿司人,每一个都各有特色,机制也不复杂,玩家上手和理解也不算太难,但GOZ就是一个异类,P2无正常解法的机制实在让人作呕。
说了这么多,就是一句话:GOZ这种恶心玩家的总力战BOSS就是策划的上厕所时写在厕纸上的产物,纯纯下水道!
