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“rtss是外部帧限制器,它就是用操作系统计时器进行睡眠或者不睡眠而通过不断检查当前时间,或者两者都混合用的方法来达到限帧的作用这很难懂?不然怎么叫cpu帧限制器?”
re:首先你为什么觉得需要重复一遍这个怎么写等待的timer这个常识性的问题,又没人反驳。我明确说了我反驳的是操作系统的计时器。因为事实是rtss用的timer精度高于操作系统提供的计时器。并且因为我们之前讨论的话题有rtss和游戏内限帧的差异,所以提了这个话题下,操作系统提供的计时器反而更多是用在很多游戏都模拟线程的睡眠唤醒
“front/back edge和aysnc这几种模式不是什么帧时间完美不完美,而是同步还是异步时钟周期的方法,front/back edge都会同步来额外补偿卡顿的帧时间而async就不会不然用在显示器扫描线撕裂位置上就不会有区别,还是你认为你比Unwinder这位rtss的实际开发者还懂rtss的原理?”
re:这段话把我整不会了。你提炼提炼逻辑,不是A而是B,先不谈前后内容能不能用是,你就看看A和B是讲的是一个方面的内容吗。。。建议你先回去理解所回复的内容。另外关于这几个模式你的阐述,除了你以单单只是同步和异步时钟周期的方法这样的话来概括三个模式的区别我反驳过,其它细节化的解释我基本都是同意的,而且重新看下来和unwinder基本一致。我之前一直着重你所做的对这几种模式工作逻辑区别的粗略介绍,与我们讨论的rtss是否能干预渲染时刻的话题的关联性。不知道你说的我比unwinder更懂体现在哪里。我否定其他人也只否定了你贴的realnc的评论的倒数第二段
“你不管rtss计算的是什么前后延同步还是还是什么异步模式,它都是外部帧限制器其hook函数的地方都不会变,拦截函数的是链位置,限制帧的是系统计时器或者cpu不断检查时间的方法,这很难理解吗?事实上rtss所有模式的延迟都要比游戏里限帧延迟高,不然你怎么解释这个现象?”
re:这一段话和整体逻辑也很乱,首先rtss计算的不是什么前后延模式异步模式,我说的是rtss计算帧时间有通过帧起始之间的间隔或者帧呈现的间隔两种方式,并且默认采用的是前者,而且async和backedgesync模式表现完美的不是帧呈现计算的帧时间而是帧起始计算的帧时间,以此反驳我之前提过的那个倒数第二段话。
/它是外部帧限制器,hook函数的位置不会变/这句话没逻辑,作为第三方程序影响的只是发挥作用的途径,比如如果想要作为通用的帧数限制器,只能采取hook整个图形api的方法的方法而不是注入特定游戏程序,hook的是api而不是其中特定函数。至于能调用的函数并不局限。【拦截函数的是链位置】这句话真的狗p不通我无法回复。【限制帧的是**】同样狗p不通。不过关于这两句话连起来所说的事情,我想自己表述一下,去让渲染开始或者帧呈现给最后缓冲的函数作为timer的事件,至于你关注的所谓链位置这个玩家造词,我只能说帧起始和帧呈现的时间是rtss明确写了能控制的,也重复了不少次了
【rtss所有模式延迟都比游戏内锁帧延迟高】首先这句话是个伪命题,游戏之间集成锁帧的方式差异挺大的,像孤岛惊魂5,命运2等等游戏,不过其中大多是本身游戏内锁帧就比不锁延迟高的。当然讨论中我也一直只关心游戏内锁帧比rtss低的。然后对于这部分事实,我的解释也一直是游戏内锁帧可以工作在更早的阶段,源头上负责物理模拟,动画等的线程可以按比如60帧的标准算完就睡眠,输入一开始等一点点的时间。而在此之后除了别的游戏逻辑部分完成之后,cpu需要计算确认和剔除哪些对象需要渲染,如何渲染(怎么使用材质,贴图等),把对应资源加载到内存,再把渲染信息打包成drawcall发给显卡由驱动里的图形api识别处理。而rtss就是在此刻根据限帧的timer,决定等待多长时间。rtss只能从gpu渲染开始,而部分游戏内的限帧可以从更早开始,关于各游戏增加多少为什么那么多都有哪些常见的增加延迟的环节,更详细的解释我给不了,我不懂而且各游戏差异比较大


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