塞尔达传说吧 关注:435,261贴子:3,567,211

【日更】【科普】20条《王国之泪》的“续作”细节

只看楼主收藏回复

1L林林镇楼,大家双节快乐


IP属地:北京1楼2023-10-03 11:04回复
    好久不见,大家!本文致力于总结《王国之泪》的“续作”细节。什么叫续作细节?也就是和前作《旷野之息》的不同之处、继承之处、改良之处。【肯定会有剧透,读的时候还请注意。】
    作为狂揽游戏大奖,截至23年6月已经卖出三千多万份的开放世界塞尔达,《旷野之息》在系列中的成就之高早已无可置疑,也有相当多的粉丝将其誉为一代神作。拿我自己来说,光是解读《旷息》的架空文字就写了三篇文章,介绍游戏里的NPC又写了至少五篇文章,各种乱七八糟的细节和设定又写了一百多条,还录了三期专讲本作音乐的播客节目,远远超过了过去十年里我创作的其他塞尔达作品内容的总和……由此可见本作的体量是远超了系列此前的所有作品的。
    然而《旷野之息》的续作,《王国之泪》,并没有在前作的成功上停步不前。
    在2017年《旷息》问世时,我和朋友就猜老任肯定会出一个回收利用本作资源的续作,并且可能一两年就能做出来吧?结果老任一拖就拖到了6年后的2023,我的朋友们一个个都有对象了(重点错!)……而从完成度上来看,《王国之泪》给我们提交的答卷也是十分喜人的,主线剧情跌宕起伏,支线内容极为丰富,对于前作的种种设定都有得体的继承,对于前作的各种玩法都有创新的设计,对于前作的NPC都有后续故事的交代……这6年的时间,真不是白拖啊。
    游戏发售了四个月了,我可以拍着胸脯告诉身边所有的人,《王国之泪》就是我心目中塞尔达系列作品的T0梯队,并且可能是综合来看我最喜欢的一部塞尔达传说作品……只是我们绝对不能忘记,《王国之泪》的成功和前作《旷野之息》是密不可分的,《王泪》正是因为能在《旷息》之上添砖加瓦,才能够达到如今我们所见到的高度。这个系列文章的目的不是踩一捧一,而是想和大家分享这些添砖加瓦的小细节,想向大家写明两部佳作之间的传承关系,也是对我最近几个月以来每日更新的内容做一个总结。
    好了,来看正文吧!


    IP属地:北京2楼2023-10-03 11:05
    回复

      【开篇必须是标题图】

      【顺便再发个癫】


      IP属地:北京3楼2023-10-03 11:07
      回复
        1.数字的提升。
        如果有人问我,《王国之泪》比《旷野之息》多了些什么?我第一个想到的答案不是各种左纳乌装置,不是天上、地底、洞窟和井,而是下面这一系列直观的数据:
        神庙有152个——前作是120个,算上DLC是136个;
        支线任务有230个(60+31+139)——前作是118个(76+42)。
        林克在本作有3个传送徽章——前作就1个;
        6个望远镜标记——前作是5个;
        300个图章——前作是100个;
        相册可以存64张照片——前作是48张;
        足迹模式可以记录256小时的游玩足迹——前作是200小时。
        本作林克可以向地面上放置21件物品,前作只能放10件……并且物品更不容易被刷没。
        本作共有228种料理(饭菜、烤食材、冰冻食材和药)——前作是190种。


        IP属地:北京4楼2023-10-03 11:11
        收起回复

          【我的地图……300个图章被我标的只剩9个了】
          【足迹模式,找卡邦达木牌子的时候是真的有用】


          IP属地:北京5楼2023-10-03 11:11
          收起回复
            ——是吧?每个数字都比前作只多不少。在Switch这个老古董机种上,先是三片大地图无缝衔接,又加了这么多新内容,原来这样也带得动的么。
            我们甚至可以通过这些数字,对普尔亚平板与希卡之石的机能做个对比……诚然,希卡之石能为林克提供炸弹、制冰等能力,但普尔亚平板无疑是个更好的拍照选择……【它就是个拍照手机呗(雾】

            【普尔亚平板,从键位上看就是个Switch嘛!(所以为啥限定机不做成这样】
            【这么一看,前作的希卡之石就像个老年人公交卡似的(←误】


            IP属地:北京6楼2023-10-03 11:12
            收起回复
              2.神庙构成的变化。
              既然前面比数字说到了神庙,我们就来细说说两作神庙的布置吧。
              《王国之泪》的破魔神庙共有152座,其中120座在地表(和《旷野之息》本体的量相同),32座在天上;152座神庙里有44座祝福神庙,15座孑然一身之战神庙(也就是“naked shrines”,裸体神庙),还有7座战斗教学神庙。除去这些以外,实际要求我们解谜的神庙有86个。
              同时再对比下前作的数据:《旷野之息》的神庙有120+16=136座,其中有29座祝福神庙,20座力之试炼神庙,1座战斗教学神庙(卡卡利科村)。除去这些以外,实际要求我们解谜的神庙有86个。
              ——由此可见,两作解谜神庙的数量是完全相同的。
              又及,《王国之泪》有不少神庙的谜题叫做“XX之物”(固定之物、起身之物、奔走之物等),也就是通过解谜的方式,教学我们使用一种特定的左纳乌装置。这种设计让我找回了以前老塞尔达里,玩家闯迷宫时获得一个新道具,探索它各种用法的感觉,让我能在不同的迷宫中应对不同的机制。
              谁说开局就给林克所有的能力,之后的冒险就会缺乏新鲜感的?反正我觉得左纳乌装置的解谜是真的很有趣啊。


              IP属地:北京8楼2023-10-03 11:21
              收起回复

                【哇哦,我的孩子会走路了!(啥玩意】
                【等,等一下!宝儿、你、你在干什么……(绝望の家长】


                IP属地:北京9楼2023-10-03 11:24
                收起回复
                  而在战斗神庙方面,《王泪》把前作重复性极强的力之试炼神庙改成了孑然一身之战神庙,给林克带来酷似前作“赛哈特诺岛”除去所有装备武器的生存挑战,受到了很多玩家的好评。这类神庙大多自带解谜要素,设计的花样也非常多(去吧!自走车!),减少了战斗神庙给我们带来的“凑数”印象。

                  【这个,我确定我不是在玩什么坦克战争/机器人擂台吗?】


                  IP属地:北京10楼2023-10-03 11:25
                  收起回复
                    以及《王泪》还大幅增加了两种神庙的比重:教学神庙和祝福神庙。
                    所谓教学神庙,就是把林克的能力掰开揉碎地设计成独立的神庙,教你子弹时间,教你盾反,教你投掷,教你偷袭敌人。对于好久没碰《旷野之息》的玩家,这些神庙或许是个福音……但我这种老兵玩家就会觉得它很敷衍啦。
                    而祝福神庙就是“劳鲁的祝福”,开宝箱,拿祝福之光的神庙,一般都会有关联的前置任务,比如要在低重力的“星球”上解谜啊,制冰把冰块嵌到机关里啊,划木筏把NPC运到目的地啊……也就是把解谜放到神庙外面完成,抵达神庙的旅途本身就是一场冒险。《旷野之息》里的不少祝福神庙也是这样的,并不是《王泪》独有的流程设计。

                    【带有“前置任务”的祝福神庙】
                    【别在这里秀恩爱啦!好气!】


                    IP属地:北京11楼2023-10-03 11:30
                    收起回复
                      然而我对《王国之泪》这类神庙的批评有二:
                      第一,《王泪》的祝福神庙并非都有前置任务,有的祝福神庙就只是处在一个偏僻的地理位置或者洞穴,没有任何情节或任务的铺垫,你找到了就是你的。
                      第二,本作祝福神庙的前置任务大多都是搬运水晶,玩法比较单一。我是个很喜欢重复劳动的人,也喜欢老任给我们设计的各种搬水晶的谜题——比如用空运啊,用船运啊,用弹簧把水晶弹走啊,打倒长着水晶的岩石巨人啊,把水晶从空中丢到海利亚湖的漩涡里啊。然而看看本作的任务列表我们就会发现,31个神庙挑战有25个都是要献上水晶解锁神庙,这就让我有点怀念前作卡西瓦的各种诗谜了。

                      【明白,我就是一送快递的】
                      【明白,我就是一冤大头呗】


                      IP属地:北京12楼2023-10-03 11:31
                      回复
                        而既然说到前作的神庙挑战,我就不得不再提上一句:《旷野之息》里的神庙挑战共有42个,是多于《王国之泪》的31个的。加上《旷野之息》的祝福神庙只有29座,比42要少13座,这也就意味着《旷息》里至少有13座神庙是又有神庙挑战,又有神庙内的冒险内容的——比如花之中洲的不踩花挑战对应的神庙,或是卡里尤的被诅咒的石像的神庙,都是又有神庙外的挑战又有神庙内的解谜,这就让我觉得整个神庙的探索过程十分充实。反观《王国之泪》,这种情况其实很少见。

                        【前作的花咒盖侬·奥可芭,回眸可以杀人】
                        【《王国之泪》的水晶任务清单,任务统一性我只服你】


                        IP属地:北京13楼2023-10-03 11:31
                        收起回复
                          ——当然啦,我也不是说《王国之泪》的支线就都一无是处……比如《王泪》虽然没有卡西瓦的谜题,但却有拉姆达的谜题,并且质量较之前者并不逊色(只是奖励从神庙变成了装备)。再比如《旷野之息》有76个迷你挑战,而《王国之泪》则有139个(几乎翻了一倍),并且还多了一种专门的支线叫“情节挑战”,一共60个(合起来就是199个),数量和质量也都碾压了《旷息》的送快递式任务,这就是《王泪》对于前作的优点的继承和缺点的改进。本作之所以要想方设法拉高神庙的数量,也是为了填满天空和地表这两片地图,并让林克获得更高的心心上限,反映出他的实力要比前作更进一步啦。
                          所以综上所述,《王国之泪》的神庙、支线任务的数量是多于《旷野之息》的,但二者在设计上各有长处;我知道老任是在努力地填满《王泪》的地图,也很喜欢孑然一身、搬水晶这些新机制,也不反感在一段长途跋涉后,有个祝福神庙能直接送奖励给我。这就是只属于《王国之泪》的、一种神庙探索的新流程。

                          【说起来,本作还有一个骗人的祝福神庙!好贱啊!】


                          IP属地:北京14楼2023-10-03 11:32
                          收起回复
                            3.UI界面的变更。
                            比完各种数字,我们再来比比两部作品的UI吧?UI=User Interface,也就是用户界面啦。
                            《王国之泪》的UI设计,尤其是菜单设计,比起《旷野之息》是有肉眼可见的进步的——除了射箭时的余料建造菜单乱七八糟以外,不过这一点也没怎么打扰到我(我射箭从不余料奇怪的东西),就不在这篇文章里细说了。
                            《王泪》UI的具体进步之处,容我列举几条:


                            IP属地:北京15楼2023-10-03 11:33
                            回复
                              本作新增了聊天记录功能,允许玩家翻阅聊天历史,我不用担心点太快跳过了对话。

                              【NPC的聊天记录,就像在看小说一样,什么泳衣啊,盐浴啊(←你不对劲】
                              在菜单里手持材料时,林克可以按X逐一删除所选材料增加了选择材料的容错——前作里按X会全部删除,必须从头选起。
                              做菜可以查阅食谱图鉴和过往料理,还可以查看某材料能做哪些料理,还可以直接快速复刻自己曾做过的料理。所以我要集齐图鉴成为料理大师!

                              【快速制作以前做过的料理!“料理蓝图”!】


                              IP属地:北京16楼2023-10-03 11:34
                              收起回复