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不合时宜的谈谈这次测试里的玩法问题

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现在吧里都被剧情引爆了,但其实剧情外,这次测试的游戏玩法内容带给我的负反馈其实算比较高。由于只玩到了第四章主线剧情结束,等级卡在 23 级,后面的玩法内容还没有玩到。先只聊玩到的。主要在两点,1.边界推进作为 rtt玩法依然太过羸弱2.角色技能目前来看有些过强,破坏了战棋游戏的决策性。


IP属地:福建来自iPhone客户端1楼2023-10-03 08:57回复
    关于第一点,边界推进作为 rtt玩法依然太过羸弱,这点我也在反馈里写了:基本没有策略可言,一个简单的循环就是跑图-遇敌-跑图,这让我好奇为啥要做一个地图出来?如果做成 rouge关卡式,让人形和敌人类型和属性发生变化,人员布置在临阵棋局也可以选择,不是更为有趣吗?或者沿用地图扫图的玩法,那就把rtt 部分增强,拿 mimimi 的游戏举例,潜行、破坏、吸引这些基础的 rtt 潜行内容应该包含一部分进来,不至于做成现在这样,遇敌然后对局结束继续跑图这么枯燥无味。


    IP属地:福建来自iPhone客户端2楼2023-10-03 09:00
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      2025-08-28 15:00:46
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      另外,少前 2 作为战棋,本质是棋盘游戏,这种类型下很有趣的一种玩法就是残局破解,我不清楚等级高了之后有没有这个玩法,但这种给你残局需要你去攻克的关卡在战棋里还是非常吸引人的。


      IP属地:福建来自iPhone客户端3楼2023-10-03 09:02
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        最后就是技能过强的问题,玩到现在的测试朋友应该发现了,基本上就是那几个角色无视掩体技能轮流用,技能过强导致了策略性的降低。这点其实是很难改好的一点,但确实在影响游戏体验。目前来看,破稳态是打BOSS关卡比较重要的手段,但在一般关卡中,破稳态的风险收益不太对称,一个比较大的点就是恰好破稳态的那一次攻击收益太低。比如是不是可以打断敌人的监视或者技能蓄力?这样可能玩家尝试破稳态的动力也更高。随着地图敌人等级升高,稳态值也越来越高,不配合特定人性快速打掉稳态的话,敌人基本上就可以平 a 你人型好几枪,然而这种配合也常常是我方多对一才能比较好的破坏稳态,另外就是配合属性攻击这些提升效率。但超模的无视掩体技能和敌我差距问题依然在。比较担心的是后期数值膨胀之后,稳态值会不会继续攀升?如果不攀升稳态值,敌人以何种形式提高数值?


        IP属地:福建来自iPhone客户端4楼2023-10-03 09:09
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          我的评价是就按现在这个状态上线公测。
          保证游戏大红大紫,拳打o脚踢粥,王者见了得让位,咱就是说蒸蒸日上啊


          IP属地:浙江来自Android客户端5楼2023-10-03 09:15
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            什么?原来不是回合制游戏啊(๑•̌.•̑๑)ˀ̣ˀ̣


            IP属地:浙江来自Android客户端6楼2023-10-03 09:19
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              仔细和它学的xcom对比一下就发现少了个非常重要的视野系统,视野系统决定了接敌方式,如果不小心就极为被动,所以会让玩家考虑如何侦查敌情而谨慎行动,这就是战棋游戏的策略性的一环,但就追放这地图大小完全没有侦查的必要,其实全是近距离遭遇战,放现实里这种遭遇战也就是到狭路相逢勇者胜的环节了,就这个距离根本没有还多塞个指挥官调度战场,而且泛滥的穿掩体和回合限制结合一下其实你说这游戏内核是战棋不如说是战棋表面下的回合制


              IP属地:北京来自Android客户端7楼2023-10-03 09:21
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                我都不敢让云母再改玩法了就只说玩法
                二测多半好评→三测褒贬不一→四测多半差评
                你还敢让云母再改?


                IP属地:陕西来自Android客户端8楼2023-10-03 10:08
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