详细的讲一下ttk及了解其所需基本知识
本人最近玩战地1,以前玩过的fps游戏也不算多
为了能让各位fps玩家更从容的计算ttk和在有人问这个的时候直接把此贴甩他脸上,其实也是在战地1吧写教学贴的时候在解释ttk,结果就一发不可收拾,那就干脆来fps吧写一个ttk的贴
算是第一次写这种详细的系统的教学贴,如有歧义、错误和不懂的地方请在楼下指出,我看是那个byd天天私私私
让别人参考不了一点是吧
了解ttk,你所需要知道的基础知识:
在ttk之前,先了解一下rpm和btk
btk:
英文bullet to kill的缩写
翻译过来就是击杀满血敌人所需子弹数,这个术语很简单,就是dtk×伤害≥敌血量,并且以此延伸出了伤害的档位,假如一个游戏的血量是100一般也是100也有一些是150或者200的,例如《守望先锋》大部分都是200血量,那么100血下一枪死肯定就是100/1=100也就是大于等于100伤害一枪死,两枪死就是100/2=50也就是≥50两枪死,以此类推就是>33三枪死,≥25五枪死,≥20五枪死
rpm:
英文Revolutions Per Minute的缩写,一般情况下表示转速,在fps游戏术语中表示射击速度,一般默认为忽略换弹时间的rpm/min(多少发子弹每分钟)
举例:射速300rpm,也就是300发每分钟,也就是不算上换弹时间情况下最快连续开枪一分钟,打出了共300发,即300rpm,这里说一下,是射击的速度,不是射击的间隔,只是射击的间隔可以用它来换算(60/rpm)这俩还是有区别的
(图片原图来自sym.gg网站,中文标注都是lz标的,网站无需魔法直访即可)

接下来就是主角ttk:
英文time to kill的缩写
翻译过来就是击杀所需时间
而一般不带前后缀和附言的说ttk这个词,一般泛指【理论最短击杀满血敌人所需时间】
别看这个词条这么长,让我们拆解一下
但是在这之前,先讲一下ttk的用处,ttk是一个用来[lbk]衡量[rbk]枪械的最重要的数据,具体为什么重要请看下文,注意了,是衡量枪的,不是衡量人的,也不是衡量技术的,枪的数据是死的,就算是有一些概率性的机制那概率和机制也都是死的,什么情况下会触发就是会触发,可是人是活的,不管对面的枪比我强多少,只要他人够菜,技术实力的落差是不能用枪械数据来抹平的
1,理论最短
在游戏术语中,“理论”的反义词是“实战”,因为理论是指数学极限,也就是理论上限,因为理论下限是相同的无限低,也就是子弹全空嘛,而实战呢,变量太多也会发生意外,是[lbk]不稳定[rbk]的,所以为了衡量不同枪之间的强度关系,玩家们会取某一数值的上限,作为[lbk]稳定[rbk]的参考标准,而为什么这个上限要是“最短”下文中会提到并联系上
2,击杀满血敌人
联系上文,虽然实战会出现意外的敌人血量不满的情况,但是那是意外,是不稳定的,大多数对枪还是与满血敌人,所以要作为稳定的参考标准,满血就变得尤为重要,所以一般会用到btk(不懂查上)来计算,具体如何计算请看下文
3,所需时间
由于fps是及时动作游戏,而死亡带来的限制又无可奈何,所以如果你击杀敌人的时间比敌人击杀你的时间短,那么就导致你在他击杀你之前你就击杀了他,不管你还剩多少血,他都无可作为了,所以要取理论最短,所以ttk是最重要的一个数据,它直接导致了你的存亡,其他的数据基本都是有一定可能性会影响到你的数据,比如虽然ttk更长,但是后坐力更小,更小的后坐力带来的是更高的命中率,因此这把枪可能对于一些人来说会比理论最短ttk的枪实战上ttk更短一些。当然了可能会出现因为延迟或子弹飞行的时间对方打出了击杀你的那一枪导致同归于尽
所以联系上下文,就是理论最短击杀满血敌人所需时间,有不懂的地方在楼下问,我看是谁私信问我
让别人参考不了一点是吧
——正篇开始
先说结论,ttk计算公式为:
ttk=60/rpm×(btk-1)
首先公式内的术语都是上面讲过的,如果看不懂请去上文或小学课本寻找
然后讲一下计算的逻辑,首先,击杀敌人的过程是什么,比如说btk3三枪死,过程就是第一枪→射击间隔→第二枪→射击间隔→第三枪,可以看到三枪死想要计算理论ttk它的开枪间隔是只有两个,以此类推四枪死是有三个,两枪死只有一个,因此要在btk基础上-1,而如果是btk1一枪死呢?那么套公式的话理论ttk就是0,也确实,理论极限就是0,但是实际会有各种什么抬枪时间,瞄准时间,子弹飞行时间和延迟,因此可以给出的ttk是无限接近于0,但是那也不在理论ttk的范围内了,所以计算btk为1的ttk没有意义,rpm多少都还是0
那么60/rpm其实上面已经提到了,那就是换算射击间隔时间的公式,因此呢逻辑就是y=60秒/每分钟射击x发(射击间隔时长)×最少需要z枪击杀满血敌人-1(射击间隔的次数)
本人最近玩战地1,以前玩过的fps游戏也不算多
为了能让各位fps玩家更从容的计算ttk和在有人问这个的时候直接把此贴甩他脸上,其实也是在战地1吧写教学贴的时候在解释ttk,结果就一发不可收拾,那就干脆来fps吧写一个ttk的贴
算是第一次写这种详细的系统的教学贴,如有歧义、错误和不懂的地方请在楼下指出,我看是那个byd天天私私私


了解ttk,你所需要知道的基础知识:
在ttk之前,先了解一下rpm和btk
btk:
英文bullet to kill的缩写
翻译过来就是击杀满血敌人所需子弹数,这个术语很简单,就是dtk×伤害≥敌血量,并且以此延伸出了伤害的档位,假如一个游戏的血量是100一般也是100也有一些是150或者200的,例如《守望先锋》大部分都是200血量,那么100血下一枪死肯定就是100/1=100也就是大于等于100伤害一枪死,两枪死就是100/2=50也就是≥50两枪死,以此类推就是>33三枪死,≥25五枪死,≥20五枪死
rpm:
英文Revolutions Per Minute的缩写,一般情况下表示转速,在fps游戏术语中表示射击速度,一般默认为忽略换弹时间的rpm/min(多少发子弹每分钟)
举例:射速300rpm,也就是300发每分钟,也就是不算上换弹时间情况下最快连续开枪一分钟,打出了共300发,即300rpm,这里说一下,是射击的速度,不是射击的间隔,只是射击的间隔可以用它来换算(60/rpm)这俩还是有区别的
(图片原图来自sym.gg网站,中文标注都是lz标的,网站无需魔法直访即可)

接下来就是主角ttk:
英文time to kill的缩写
翻译过来就是击杀所需时间
而一般不带前后缀和附言的说ttk这个词,一般泛指【理论最短击杀满血敌人所需时间】
别看这个词条这么长,让我们拆解一下
但是在这之前,先讲一下ttk的用处,ttk是一个用来[lbk]衡量[rbk]枪械的最重要的数据,具体为什么重要请看下文,注意了,是衡量枪的,不是衡量人的,也不是衡量技术的,枪的数据是死的,就算是有一些概率性的机制那概率和机制也都是死的,什么情况下会触发就是会触发,可是人是活的,不管对面的枪比我强多少,只要他人够菜,技术实力的落差是不能用枪械数据来抹平的
1,理论最短
在游戏术语中,“理论”的反义词是“实战”,因为理论是指数学极限,也就是理论上限,因为理论下限是相同的无限低,也就是子弹全空嘛,而实战呢,变量太多也会发生意外,是[lbk]不稳定[rbk]的,所以为了衡量不同枪之间的强度关系,玩家们会取某一数值的上限,作为[lbk]稳定[rbk]的参考标准,而为什么这个上限要是“最短”下文中会提到并联系上
2,击杀满血敌人
联系上文,虽然实战会出现意外的敌人血量不满的情况,但是那是意外,是不稳定的,大多数对枪还是与满血敌人,所以要作为稳定的参考标准,满血就变得尤为重要,所以一般会用到btk(不懂查上)来计算,具体如何计算请看下文
3,所需时间
由于fps是及时动作游戏,而死亡带来的限制又无可奈何,所以如果你击杀敌人的时间比敌人击杀你的时间短,那么就导致你在他击杀你之前你就击杀了他,不管你还剩多少血,他都无可作为了,所以要取理论最短,所以ttk是最重要的一个数据,它直接导致了你的存亡,其他的数据基本都是有一定可能性会影响到你的数据,比如虽然ttk更长,但是后坐力更小,更小的后坐力带来的是更高的命中率,因此这把枪可能对于一些人来说会比理论最短ttk的枪实战上ttk更短一些。当然了可能会出现因为延迟或子弹飞行的时间对方打出了击杀你的那一枪导致同归于尽
所以联系上下文,就是理论最短击杀满血敌人所需时间,有不懂的地方在楼下问,我看是谁私信问我


——正篇开始
先说结论,ttk计算公式为:
ttk=60/rpm×(btk-1)
首先公式内的术语都是上面讲过的,如果看不懂请去上文或小学课本寻找

然后讲一下计算的逻辑,首先,击杀敌人的过程是什么,比如说btk3三枪死,过程就是第一枪→射击间隔→第二枪→射击间隔→第三枪,可以看到三枪死想要计算理论ttk它的开枪间隔是只有两个,以此类推四枪死是有三个,两枪死只有一个,因此要在btk基础上-1,而如果是btk1一枪死呢?那么套公式的话理论ttk就是0,也确实,理论极限就是0,但是实际会有各种什么抬枪时间,瞄准时间,子弹飞行时间和延迟,因此可以给出的ttk是无限接近于0,但是那也不在理论ttk的范围内了,所以计算btk为1的ttk没有意义,rpm多少都还是0
那么60/rpm其实上面已经提到了,那就是换算射击间隔时间的公式,因此呢逻辑就是y=60秒/每分钟射击x发(射击间隔时长)×最少需要z枪击杀满血敌人-1(射击间隔的次数)