metalfx有时域和空域之分,时域会用到NPU,功耗极低,只有0.1W的级别。在无人深空之前,还不清楚metalfx效果到底如何,生化危机虽然有适配,但是不全面。无人深空分别做了时域和空域的适配,并且有很多个档位(原始分辨率)可选择。
总结就是,metalfx时域是dlss 2.x的效果,比fsr 2强很多。空域则类似fsr 1.0。
论效果 dlss 2.0 ≈ metalfx时域 >> fsr 2.0 >> metalfx空域 ≈ fsr 1.0 ≈ 高通gsr......
metalfx空域的类似技术在极低原始分辨率下(比如540p),效果很差,涂抹感、伪影、闪烁灯问题严重。玩过照片/视频修复的应该都知道很糊的原片超分之后效果也差,甚至出现扭曲人脸等怪异场景,需要引入人脸修复模型。但在较高的原始分辨率(1080p),质感迅速提升,在2K下开启高质量的空域是能勉强接受的,4K下画面比较锐利清晰。现在的一些评测都是故意挑1080p最高性能,也就是540p去upscale......那效果自然很差。根据我肉眼体感和云视频,大约metalfx空域略好于fsr1.0略好于gsr......
不过问题是桌面端分辨率高,fsr还能勉强接受。手机端分辨率低,对于upscale技术的要求就高了,metalfx时域即使从 540p upscale 到 720p,画面观感还能接受,效果远胜fsr2.0,此时fsr1.0完全不可用。而且metalfx不光可以降压力提帧数,还可以在帧数/功耗几乎不变的情况下提升画质,比如从原本的 720p upsclae 到1080p。这就很有趣了...
桌面端,人们选择Nvidia而不是AMD显卡,很大程度上就是因为光追和dlss。光追在手机上短时间用处确实不大,但dlss 2.0级别的技术...那就是降维打击,现在很多人还没意识到......目前mhy和一批3A作品已经用上metalfx,未来的游戏适配也会越来越多,生态已经出现分水岭了
总结就是,metalfx时域是dlss 2.x的效果,比fsr 2强很多。空域则类似fsr 1.0。
论效果 dlss 2.0 ≈ metalfx时域 >> fsr 2.0 >> metalfx空域 ≈ fsr 1.0 ≈ 高通gsr......
metalfx空域的类似技术在极低原始分辨率下(比如540p),效果很差,涂抹感、伪影、闪烁灯问题严重。玩过照片/视频修复的应该都知道很糊的原片超分之后效果也差,甚至出现扭曲人脸等怪异场景,需要引入人脸修复模型。但在较高的原始分辨率(1080p),质感迅速提升,在2K下开启高质量的空域是能勉强接受的,4K下画面比较锐利清晰。现在的一些评测都是故意挑1080p最高性能,也就是540p去upscale......那效果自然很差。根据我肉眼体感和云视频,大约metalfx空域略好于fsr1.0略好于gsr......
不过问题是桌面端分辨率高,fsr还能勉强接受。手机端分辨率低,对于upscale技术的要求就高了,metalfx时域即使从 540p upscale 到 720p,画面观感还能接受,效果远胜fsr2.0,此时fsr1.0完全不可用。而且metalfx不光可以降压力提帧数,还可以在帧数/功耗几乎不变的情况下提升画质,比如从原本的 720p upsclae 到1080p。这就很有趣了...
桌面端,人们选择Nvidia而不是AMD显卡,很大程度上就是因为光追和dlss。光追在手机上短时间用处确实不大,但dlss 2.0级别的技术...那就是降维打击,现在很多人还没意识到......目前mhy和一批3A作品已经用上metalfx,未来的游戏适配也会越来越多,生态已经出现分水岭了