首先感谢那位数据测评的老哥,这本该是我的工作,但我一来是懒,二来是觉得没必要,毕竟兵种的玩法每个人不同,没必要弄一张使用说明书,教大家怎么去玩我的兵种。然后未来AOD数据会大变样,所以近期可以不用更新了。
正文:
我正在筹备为AOD的数据进行一波大的重置,以解决现在AOD数据体系下的一些问题:
1、远程输出乏力,现在不少玩家都选择不带远程玩。原本按照我的设定,远程兵和那些需要近战才能输出的兵种不同,他们是一个全程都在输出的角色,因此我限制其爆发能力,想让远程兵通过长时间的输出,来达到理想的伤害。
在接下来的改版中,我准备加强远程输出的爆发能力,但会在一些其他地方做出调整,比如射程和射速。之前为了照顾一些新手玩家和原版玩习惯的玩家,我将远程的射程区间设定在160-180之间,导致现在的弓手其实大同小异,10点射程的差距并不能突显强势远程派系的远程打击能力。因此接下来我会将这个区间扩大,区间暂时设定在130-190,比如最低阶的农人弓手130,民兵弓手140,普通弓手在150-160左右,而那些远程强势派系,如刘表的横江射手,孙家的弩手,都会将射程定在最高等级,突显远程派系的特色。
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2、尴尬的木系兵和过于通用和强势的金系兵。
大家都知道,在原版中,金系兵那不突出的反步能力和惧怕骑兵的特点,让木系兵的通用性变得极强。在AOD加强的步兵杀伤和反步能力后,木系兵的抗线能力和金系差不多甚至略差,而杀敌能力又不如金系反步,唯一的一个反制骑兵的作用,在面对傻不拉几的ai时作用又不是很大,导致木系兵的地位一落千丈。
未来更新中,我会通过加强木系兵的命中能力和提高一些闪避数值来改变这一现状。毕竟在我原本的设定中,长柄的破甲应该在后期重甲对抗中才是重点,而金系的刀剑兵器更应该针对轻中甲部队。
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3、以上是重点,后面就是不是太重要的调整了,比如修改民兵数量,最大规模下回归300人数,避免民兵人数过多导致自动分虚高,盖过了玩家的重甲精锐部队等等。
暂定国庆更新,发帖子的目的也是让自己认真些,少摸鱼。
正文:
我正在筹备为AOD的数据进行一波大的重置,以解决现在AOD数据体系下的一些问题:
1、远程输出乏力,现在不少玩家都选择不带远程玩。原本按照我的设定,远程兵和那些需要近战才能输出的兵种不同,他们是一个全程都在输出的角色,因此我限制其爆发能力,想让远程兵通过长时间的输出,来达到理想的伤害。
在接下来的改版中,我准备加强远程输出的爆发能力,但会在一些其他地方做出调整,比如射程和射速。之前为了照顾一些新手玩家和原版玩习惯的玩家,我将远程的射程区间设定在160-180之间,导致现在的弓手其实大同小异,10点射程的差距并不能突显强势远程派系的远程打击能力。因此接下来我会将这个区间扩大,区间暂时设定在130-190,比如最低阶的农人弓手130,民兵弓手140,普通弓手在150-160左右,而那些远程强势派系,如刘表的横江射手,孙家的弩手,都会将射程定在最高等级,突显远程派系的特色。
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2、尴尬的木系兵和过于通用和强势的金系兵。
大家都知道,在原版中,金系兵那不突出的反步能力和惧怕骑兵的特点,让木系兵的通用性变得极强。在AOD加强的步兵杀伤和反步能力后,木系兵的抗线能力和金系差不多甚至略差,而杀敌能力又不如金系反步,唯一的一个反制骑兵的作用,在面对傻不拉几的ai时作用又不是很大,导致木系兵的地位一落千丈。
未来更新中,我会通过加强木系兵的命中能力和提高一些闪避数值来改变这一现状。毕竟在我原本的设定中,长柄的破甲应该在后期重甲对抗中才是重点,而金系的刀剑兵器更应该针对轻中甲部队。
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3、以上是重点,后面就是不是太重要的调整了,比如修改民兵数量,最大规模下回归300人数,避免民兵人数过多导致自动分虚高,盖过了玩家的重甲精锐部队等等。
暂定国庆更新,发帖子的目的也是让自己认真些,少摸鱼。