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从PVP玩家视角给剑网3旗舰版提点建议

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作为一个断断续续玩了八年的老玩家,还是给剑网3提点建议。玩了这么久觉得这游戏的确不错,希望能走的更好更长远。
剑3为什么活了这么久,真的是同行衬托,金台寺保佑吗?我觉得主要还是和游戏模式有关。市场证明道具收费游戏注定长久不了,点卡+外观收费才是王道。
剑3的优点在哪里,我觉得至少有以下几点:第一,相对公平的竞技环境。不卖数值,氪金只会让人变成花里胡哨的菜逼。第二,门派强弱客观存在,但差距并不夸张。从人数看每个门派都有人玩,门派归属感比较强;从竞技场战场体验来看,各职业或多或少有所发挥。第三,赛季制增加了玩家黏性,脱坑玩家随时可以回归追赶大部队,不会像某些道具网游功力网游,脱坑等于弃号。第四,良好的玩家氛围和同人文化等。
多方面的原因造就了今天的十四年神话,为了游戏今后的良性发展,我想从一个PVP玩家的角度,为游戏提点中肯建议。


IP属地:四川来自Android客户端1楼2023-09-13 23:03回复
    【建议一】精简BUFF图标数量,合并同类图标,增加辨识度,降低学习难度。
    剑3里的每个职业释放技能后的buff和debuff都是用的技能本身的图标这是非常不合理的。buff图标太多,导致新手入门PVP难度巨大。不要说新手,我玩了八年,主玩PVP都认不全全门派BUFF,而且年年都出新门派。减伤、爆发、免控,每个门派都有的技能效果,但是各自用不同的图标。比如同样是减伤,七秀天地低昂,天策山,霸刀上将军印,同样类型的减伤各自用了三个图标,增加三倍学习成本。为什么不把全门派减伤同用一个图标,为了解决减伤数值的问题,可以像上将军印那样减伤50%就写个小数字5,山减伤80%就标个8,这样不是更加直接明了吗?最可怕的就是每个技能往往不止一个效果,比如天地低昂开出来之后,还有个减威胁的效果,和减伤图标一摸一样,这让人怎么看的过来。除了打排名打大手子,大部分人都没有到认清每个图标的程度吧?类似的还有dot,大部分门派都能上dot,游戏里一共十多个dot状态图标,为何不统一图标,以小数字表示流血多少?


    IP属地:四川来自Android客户端2楼2023-09-13 23:06
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      【建议二】减少全门派控制、减控、免控的数量,让PVP回归爆发、抓点、配合
      从老门派到新门派一个显著的趋势就是,免控、控制越来越多,衍天、凌雪、刀宗,免控已经做到90%+覆盖了,再看看老门派,几十秒一个的解控,免控几秒。万恶的根源还是老生常谈的丐帮,ACT机制的引入,新门派必须有更多的免控应对丐帮,然后再新的门派要有更多的控制,然后更多免控,更多控制。。。恶行循环下造就了今天的全民赛亚人,外攻几秒一个控制,全程免控,稍微规避一下没有破绽怎么谈抓点?
      另外要要优化控制和解控的等级,目前的控制有封内、沉默、减速、锁足、定身、眩晕、击倒,定身和眩晕效果是一样的,可以合并,击倒最高级。还有同样是解控技能,有的就解不了击倒,这凭什么呢?


      IP属地:四川来自Android客户端3楼2023-09-13 23:09
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        【建议三】简化技能数量,降低上手和操作难度
        重制版刚出的时候,全门派都删了一些技能,为了搞全民电竞,为了大师赛。事实证明,虽然大家都在喊着舍不得舍不得,简化后的门派技能少了很多,入手PVP难度也小了很多,前几届的大师赛办的也是很成功的,至少我觉得那时候的技改思路是正确的。但是现在的技改越来越复杂,净整些猴戏操作,而且一直往奇穴里加主动技能,比如奶秀,奇穴多了三四个必点技能了,越来越难玩,其他门派也是。这和当初技改的思路完全背离了。不是说技能越多操作越复杂就越高端的,你看人家LOL只有四个技能,并不妨碍拉出白银与大师的差距,也不妨碍人家是一个成功的竞技游戏。而且现在双端互通了,还在增加技能数量和操作难度,这让手机端怎么玩游戏?


        IP属地:四川来自Android客户端4楼2023-09-13 23:23
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          我觉得3有道理


          IP属地:江苏来自iPhone客户端5楼2023-09-13 23:42
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            太有道理了,不知道什么时候能实现哎


            IP属地:河南来自iPhone客户端6楼2023-09-13 23:50
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              臣附议


              IP属地:浙江来自iPhone客户端7楼2023-09-13 23:51
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                IP属地:广东来自Android客户端8楼2023-09-13 23:56
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                  【建议四】减少技能效果和属性中的随机性
                  剑3如果想往竞技游戏发展,就应该减少技能的随机性,一个成功的竞技游戏不允许太多概率存在,那是回合制游戏和氪金游戏的玩物。
                  先说属性,出了暴击,其他属性都不该出现概率的东西,例如闪避,几十秒的大招打你闪避上,闪掉了对面吐血,没闪掉这个闪避就等于白开,你吐血。这个技能效果更多就归于运气成分了。你的运气好大招全闪了你就赢了,运气差没闪掉就输了,在一个竞技游戏中,让随机性影响技能效果甚至最终输赢,这合理吗?
                  再说说技能效果,不知道从什么时候开始,策划喜欢往技能效果中加概率了,我从剑胆琴心开始玩,以前可是没有的。例如刀宗破绽机制,一层破绽25%概率额外伤害,二层50%,四层100%,难道更合理的效果不应该是一层10000伤害,二层20000伤害,四层40000伤害,这种机制吗?再例如无方的岚因奇穴,沾衣未坊命中后50%几率上一层逆乱,运气好直接上四层,运气不好一层没有。不如直接改成人每命中两次上一层逆乱。说白了,要想做电竞,做公平的竞技场,要保证每一个技能打出去的效果都是一样的,剔除由于概率而带来的不确定性,减少运气成分。


                  IP属地:四川来自Android客户端9楼2023-09-13 23:56
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                    好贴顶顶,虽然不玩pvp看不懂


                    IP属地:湖北来自iPhone客户端10楼2023-09-13 23:58
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                      奇穴用作修饰技能就好,***加技能了。。尤其是取消各类二段技能!!


                      IP属地:重庆来自Android客户端11楼2023-09-14 00:00
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                        IP属地:重庆来自Android客户端12楼2023-09-14 00:06
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                          IP属地:湖北来自iPhone客户端13楼2023-09-14 00:26
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                            IP属地:湖北来自iPhone客户端14楼2023-09-14 00:45
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                              【建议五】优化技能特效与音效,使技能更具有辨识度
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                              目前游戏内的情况:技能特效方面,很多很华丽,有些很花里胡哨,有些技能没特效,并没有突出重点技能。技能音效方面,很糟,几乎没有任何辨识度,可以说全门派没有几个技能可以靠声音听出来,特别是群战的时候,完全是噪音。
                              修改建议:针对全门派的爆发、减伤、免控、控制、强力伤害等重点技能等做出明显的特效与音效,至于一般的伤害技能,小技能可以不那么明显。
                              竞技场的乐趣不就是知己知彼,然后彼此技能释放的博弈吗?


                              IP属地:四川来自Android客户端15楼2023-09-14 00:55
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