3.6.world pawn & mothball
在说world pawn之前,我们先要知道一个机制——mothball(封存)。关于封存的知识,可以去看这个帖子:
https://tieba.baidu.com/p/8348028306?pn=1 ,我这里就简单介绍一下。
考虑到性能影响,rw会将健康状态稳定的worldpawn封存起来,将计算量减小到可以忽略不计的水平,根据上面这个帖子的计算,25000个封存的worldpawn才等于一个未封存的worldpawn。
看起来很理想,是不是?可惜封存有个前提,就是“健康状态稳定”。而所有会随时间变化的健康状态都被当作不稳定的。所以——
打完袭击后受伤逃跑的小人,不会封存;得病、感染的小人,不会封存;由基因带来的有精神药物依赖的小人,也不会封存……等等,什么

这意味着每次污骸种袭击,就会多出几十上百个永远也不能封存的小人。emm……runtime GC,启动

!
为了减小不能被封存的world pawn数量,我们可以主动查看world pawns mothball prevention,找到无法封存的原因,删除(或修改,如果你会patch的话)对应mod。

比如这个图,就应该删掉biotech DLC,啊不是,战争罪行2mod。当然,你也可以直接runtime GC启动,就是后果可能有点严重,不熟悉开发者模式操作的不建议使用(
所以我们再回到最初的问题上来,帝国拓展生成的小人会不会影响性能?
答案是不会。这张图就是我在变节者mod存档里面截的,250*250的地图,有快300个world pawn,但是未封存的只有17个,所以可以跑到830tps,和不加帝国mod区别不大。(当然,我一直不开污骸种派系,如果开了可能会多出一大堆精神药物依赖)