现在的人大多不是去看攻略,更多的是重体验游戏。不要搞“群侠传”的套路,不看攻略就错过关键节点就怀挡。并且去搞打几十遍都发现不了的游戏流程必要的东西。
我并不喜欢需要看攻略才能玩的游戏,尤其是RPG游戏。过去在武林群侠传或者三国群侠传,这种模式很成功,那是因为时代局限,他们当然是很经典的游戏。但是现代人时间非常有限,想要的不是在看似差不多的选项中进行选择,却导致迥异的后果。只会让人感到不合逻辑和莫名其妙。
河洛的作品基本不会买了,因为买了也不会去玩,套路固定了,游戏策划思维限制僵化了,几十年前口碑好,玩法算新颖,因为没得对比,现在欧美RPG太强。
这点,国内厂商真要学学欧美RPG,让这个世界更开放,无论怎么选择,只要符合逻辑,就能使游戏进行下去,而不是莫名其妙的GAME OVER或者错过关键节点。目前知名度高的几款国产游戏,说是自由度高的沙盒,其实不过是把任务进行分支。
在这一点上,绝世好武功可以说是独树一帜。真正做出了沙盒的底子。
但现在感觉出的问题是,制作组在设置上推崇转生的比重有点过大。
转生设定可以淡化掉一些原本的问题,毕竟技能都继承,绝学也能继承,即使是莫名其妙挂了,玩家承受力也会提高。但问题终究是问题,比如NPC莫名其妙的瞬移寻仇。身为一派掌门,位高权重,被五六个人——相互之间八竿子打不着的仇人组成联盟,瞬移面前围殴,整个门派形同虚设,在感受上就是任何毛贼出入自由。这就很违和。要是恰好没状态遇到这种瞬移,直接就祭了。
虽然转生会提高玩家的承受力,但是违和的毕竟是违和的,不合逻辑的毕竟是不合逻辑的。要想成为神作级别的游戏,肯定要解决这些问题。而不仅仅只是依赖于转身机制安抚玩家心理。
我觉得角色成型快慢,这个因人而异。没问题。有的人看攻略打的,现实一天就能练到很强的境界,这个很正常。
通过数值强行制造难度,反而是降低游戏体验的。比如打十次掌法升级,调成一百次。这不是增加游戏寿命,而是劝退大部分玩家。
很多人说成长太快,技能满了就空虚了。那是目前游戏内容没跟上,初级阶段应该理解。现在很多游戏满级只是开始。这就不举例了。
年代久点的如上古卷轴,等级不影响游戏推进。
绝世好武功已经脱开了等级设定,优点太多了,就不一一说了。
我在这提这些是想说,不要因为一部分玩家的反馈而去开倒车。他们的反馈只是感受,对于各种游戏机制未必有研究,理解未必深刻。因此如果有玩家提出“加大游戏难度”等,应当正确看待。不是简单的去回到等级系统,或者加大肝的数值设定。
目前游戏尚处初级阶段,但方向性没有错。
但是目前的角色成长和NPC成长确实有问题,比如土匪跟玩家实力五五开,到了后期依旧如此,这回合没秒掉对面,下回合就会被对面秒。这跟武侠小说的世界观不符。
当然我并不是说不让NPC成长,而是要有差异化,不同角色成长速度、顶点不同。这样这个沙盒里才有生气,而不是一概模板化的调数值。
我很希望游戏的主创或者策划多多钻研P社的游戏。他设计了基本元素,加上机制的引导,很多玩法是在大沙盒中游戏碰撞自发形成的。我觉得这是真沙盒类游戏的理想形态。
关于人际关系的设定,强力推荐CK3。门派之间的关系也可以理解成国与国的关系。
门派间可以产生对立冲突的关系,但这种关系最好不是强加的。结合武侠背景,可以加入正派反派的buff设定,而如果想要做的更绝,就连正派反派的标签,都是根据门派行为产生浮动。比如强行占据地盘就增加恶名,恶名多了就成了反派。极端了成了邪派,名门正派对其就有天然减关系的buff。
玩家自建门派也是同理。形成了机制,就不用一个个针对性调整。这也是沙盒的玩法。
先说这么多吧。
我并不喜欢需要看攻略才能玩的游戏,尤其是RPG游戏。过去在武林群侠传或者三国群侠传,这种模式很成功,那是因为时代局限,他们当然是很经典的游戏。但是现代人时间非常有限,想要的不是在看似差不多的选项中进行选择,却导致迥异的后果。只会让人感到不合逻辑和莫名其妙。
河洛的作品基本不会买了,因为买了也不会去玩,套路固定了,游戏策划思维限制僵化了,几十年前口碑好,玩法算新颖,因为没得对比,现在欧美RPG太强。
这点,国内厂商真要学学欧美RPG,让这个世界更开放,无论怎么选择,只要符合逻辑,就能使游戏进行下去,而不是莫名其妙的GAME OVER或者错过关键节点。目前知名度高的几款国产游戏,说是自由度高的沙盒,其实不过是把任务进行分支。
在这一点上,绝世好武功可以说是独树一帜。真正做出了沙盒的底子。
但现在感觉出的问题是,制作组在设置上推崇转生的比重有点过大。
转生设定可以淡化掉一些原本的问题,毕竟技能都继承,绝学也能继承,即使是莫名其妙挂了,玩家承受力也会提高。但问题终究是问题,比如NPC莫名其妙的瞬移寻仇。身为一派掌门,位高权重,被五六个人——相互之间八竿子打不着的仇人组成联盟,瞬移面前围殴,整个门派形同虚设,在感受上就是任何毛贼出入自由。这就很违和。要是恰好没状态遇到这种瞬移,直接就祭了。
虽然转生会提高玩家的承受力,但是违和的毕竟是违和的,不合逻辑的毕竟是不合逻辑的。要想成为神作级别的游戏,肯定要解决这些问题。而不仅仅只是依赖于转身机制安抚玩家心理。
我觉得角色成型快慢,这个因人而异。没问题。有的人看攻略打的,现实一天就能练到很强的境界,这个很正常。
通过数值强行制造难度,反而是降低游戏体验的。比如打十次掌法升级,调成一百次。这不是增加游戏寿命,而是劝退大部分玩家。
很多人说成长太快,技能满了就空虚了。那是目前游戏内容没跟上,初级阶段应该理解。现在很多游戏满级只是开始。这就不举例了。
年代久点的如上古卷轴,等级不影响游戏推进。
绝世好武功已经脱开了等级设定,优点太多了,就不一一说了。
我在这提这些是想说,不要因为一部分玩家的反馈而去开倒车。他们的反馈只是感受,对于各种游戏机制未必有研究,理解未必深刻。因此如果有玩家提出“加大游戏难度”等,应当正确看待。不是简单的去回到等级系统,或者加大肝的数值设定。
目前游戏尚处初级阶段,但方向性没有错。
但是目前的角色成长和NPC成长确实有问题,比如土匪跟玩家实力五五开,到了后期依旧如此,这回合没秒掉对面,下回合就会被对面秒。这跟武侠小说的世界观不符。
当然我并不是说不让NPC成长,而是要有差异化,不同角色成长速度、顶点不同。这样这个沙盒里才有生气,而不是一概模板化的调数值。
我很希望游戏的主创或者策划多多钻研P社的游戏。他设计了基本元素,加上机制的引导,很多玩法是在大沙盒中游戏碰撞自发形成的。我觉得这是真沙盒类游戏的理想形态。
关于人际关系的设定,强力推荐CK3。门派之间的关系也可以理解成国与国的关系。
门派间可以产生对立冲突的关系,但这种关系最好不是强加的。结合武侠背景,可以加入正派反派的buff设定,而如果想要做的更绝,就连正派反派的标签,都是根据门派行为产生浮动。比如强行占据地盘就增加恶名,恶名多了就成了反派。极端了成了邪派,名门正派对其就有天然减关系的buff。
玩家自建门派也是同理。形成了机制,就不用一个个针对性调整。这也是沙盒的玩法。
先说这么多吧。