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关于游戏体验,角色成长和人际关系的问题

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现在的人大多不是去看攻略,更多的是重体验游戏。不要搞“群侠传”的套路,不看攻略就错过关键节点就怀挡。并且去搞打几十遍都发现不了的游戏流程必要的东西。
我并不喜欢需要看攻略才能玩的游戏,尤其是RPG游戏。过去在武林群侠传或者三国群侠传,这种模式很成功,那是因为时代局限,他们当然是很经典的游戏。但是现代人时间非常有限,想要的不是在看似差不多的选项中进行选择,却导致迥异的后果。只会让人感到不合逻辑和莫名其妙。
河洛的作品基本不会买了,因为买了也不会去玩,套路固定了,游戏策划思维限制僵化了,几十年前口碑好,玩法算新颖,因为没得对比,现在欧美RPG太强。
这点,国内厂商真要学学欧美RPG,让这个世界更开放,无论怎么选择,只要符合逻辑,就能使游戏进行下去,而不是莫名其妙的GAME OVER或者错过关键节点。目前知名度高的几款国产游戏,说是自由度高的沙盒,其实不过是把任务进行分支。
在这一点上,绝世好武功可以说是独树一帜。真正做出了沙盒的底子。
但现在感觉出的问题是,制作组在设置上推崇转生的比重有点过大。
转生设定可以淡化掉一些原本的问题,毕竟技能都继承,绝学也能继承,即使是莫名其妙挂了,玩家承受力也会提高。但问题终究是问题,比如NPC莫名其妙的瞬移寻仇。身为一派掌门,位高权重,被五六个人——相互之间八竿子打不着的仇人组成联盟,瞬移面前围殴,整个门派形同虚设,在感受上就是任何毛贼出入自由。这就很违和。要是恰好没状态遇到这种瞬移,直接就祭了。
虽然转生会提高玩家的承受力,但是违和的毕竟是违和的,不合逻辑的毕竟是不合逻辑的。要想成为神作级别的游戏,肯定要解决这些问题。而不仅仅只是依赖于转身机制安抚玩家心理。
我觉得角色成型快慢,这个因人而异。没问题。有的人看攻略打的,现实一天就能练到很强的境界,这个很正常。
通过数值强行制造难度,反而是降低游戏体验的。比如打十次掌法升级,调成一百次。这不是增加游戏寿命,而是劝退大部分玩家。
很多人说成长太快,技能满了就空虚了。那是目前游戏内容没跟上,初级阶段应该理解。现在很多游戏满级只是开始。这就不举例了。
年代久点的如上古卷轴,等级不影响游戏推进。
绝世好武功已经脱开了等级设定,优点太多了,就不一一说了。
我在这提这些是想说,不要因为一部分玩家的反馈而去开倒车。他们的反馈只是感受,对于各种游戏机制未必有研究,理解未必深刻。因此如果有玩家提出“加大游戏难度”等,应当正确看待。不是简单的去回到等级系统,或者加大肝的数值设定。
目前游戏尚处初级阶段,但方向性没有错。
但是目前的角色成长和NPC成长确实有问题,比如土匪跟玩家实力五五开,到了后期依旧如此,这回合没秒掉对面,下回合就会被对面秒。这跟武侠小说的世界观不符。
当然我并不是说不让NPC成长,而是要有差异化,不同角色成长速度、顶点不同。这样这个沙盒里才有生气,而不是一概模板化的调数值。
我很希望游戏的主创或者策划多多钻研P社的游戏。他设计了基本元素,加上机制的引导,很多玩法是在大沙盒中游戏碰撞自发形成的。我觉得这是真沙盒类游戏的理想形态。
关于人际关系的设定,强力推荐CK3。门派之间的关系也可以理解成国与国的关系。
门派间可以产生对立冲突的关系,但这种关系最好不是强加的。结合武侠背景,可以加入正派反派的buff设定,而如果想要做的更绝,就连正派反派的标签,都是根据门派行为产生浮动。比如强行占据地盘就增加恶名,恶名多了就成了反派。极端了成了邪派,名门正派对其就有天然减关系的buff。
玩家自建门派也是同理。形成了机制,就不用一个个针对性调整。这也是沙盒的玩法。
先说这么多吧。


IP属地:福建1楼2023-09-03 18:18回复
    和我的帖子意见差不多,转生虽然算不上答辩,但如果比重过高也是能劝退很多人的。需要世界观和AI系统跟的上才能劝说玩家放弃一世通,这不是简单的事情。


    IP属地:广东来自iPhone客户端2楼2023-09-03 19:12
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      是你培养不到位,所以才会被秒,把能拿的内功全学了,多吃+真气上限的物品,主要船上买,连接十几二十个内功激活,npc根本秒不了你。


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2023-09-03 19:14
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        感觉绝世做的最好的一点就是npc主动来找你展开一些剧情,这样反而让人感觉更轻松。


        IP属地:日本来自Android客户端4楼2023-09-03 21:19
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          IP属地:贵州来自Android客户端5楼2023-09-03 21:40
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            别的就算了,我关押的人还能加入对我的战斗,打完直接出狱这一点能修一下吗他喵的打几个人一起上就算了一次只能打晕一个,然后关一个打别人又出来一个烦死了


            IP属地:湖北6楼2023-09-03 23:51
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              太对了


              IP属地:江苏来自iPhone客户端7楼2023-09-04 00:37
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                接下来,要提的建议是:不要轻易搞剧情。
                不轻易搞,不是不搞,而是在现阶段、直接硬推主线的方式不适合。
                为啥我买这个游戏呢,因为我看到了一个官方公告,看到了制作组说的“代入感”“不出戏”等字眼。
                所以,我寄希望。
                看看欧美游戏剧情的质量,再看看国内游戏剧情的质量。对比看看就发现问题了。根本就不在一个层次,这不是个例,而是群体性现状,在不知道怎么打破这个现状的时候,对于沙盒类游戏,我的建议是——不要轻易搞剧情。
                国产游戏剧情,所透露出的气质是什么?毫不客气的说,就是幼稚。
                对话选项不合逻辑,台词硬要塞入“伪文言文“、不当使用的成语,为了显示”中国风“贩卖文化符号。
                殊不知,对中国文化稍有涉猎的人,单看文案都尴尬的受不了。
                当然,产商可以开脱说,面向群体就是青少年,就是低龄化的目标对象。
                那只能说,烂的有理。合理摆烂。
                很多人说玩游戏幼稚,那是只接触国内游戏的人,形成的刻板印象。但是不得不承认,国产游戏就是给人形成了这种印象。
                当然,目前最优的方式是跟小说家、文学家合作,比如金庸、余华、马伯庸等等。文本交给他们审核,但是现阶段成本肯定招架不住;或者给专业写剧本的人创作,但是,水平同样是参差不齐。以影视剧本为例,比如,同样是二战剧,就有抗日神剧和《亮剑》的区别。
                目前《绝世》的一些对话以及剧情文案我看了,制作者有自己的想法,并且在文案写作上是有一定功底的。在国产游戏中属第一梯队。这么形容可能都不太准确,应该叫鹤立鸡群。
                但即便如此,还是不建议仓促上架剧情。因为剧情如果没有统筹好,整个沙盒就被定型了,很有可能就不“沙盒”了。
                目前还是应当先丰富沙盒,发掘各种机制为主要目标。
                将来有实力了,再出单独的dlc剧情包,并且开放创意工坊。当然更理想的状态是开发剧情编辑器。
                剧情这东西,众口难调,如果把选择权交给玩家,开放调味料,大家自己咸淡自取,那是极好的。


                IP属地:福建8楼2023-09-11 09:33
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                  楼主提的建议属实很中肯,沙盒游戏思路是很重要的,相信制作组可以一边完善游戏机制的同时构思一个有活力有代入感的大荒界剧情,不过现在我最难受的是,游戏优化也是极重要的,玩着很痛苦,帧数太低了,眼睛很难受


                  IP属地:安徽9楼2023-09-11 11:05
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                    门派命令还得加,我一个掌门想发动门派战得自己去打,但既然自己打了一个人就能把对面门派干掉。我感觉我养了一批废人


                    IP属地:河南来自Android客户端10楼2023-09-11 11:15
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