一言蔽之就是“普适性”很差,各种“硬核”设定都筛掉一部分玩家,最后只剩下一小部分最契合的玩家
最主要的是两点:
一是角色扮演游戏最重要的就是剧情,而剧情上不是说不能设定个宏大的剧情,但普适性更好的游戏一般开头只给个引子,主角起初对世界的命运和自己在其中扮演的角色浑然不知
前期任务的动机非常单纯(比如单纯给别人帮个忙之类的,比如《刺客信条2》的送信),也不会有太复杂的故事背景,后面随着剧情徐徐展开,主角才逐渐参与到大棋局中,这样玩家才有个逐渐适应和了解的过程
而永恒之柱主角一来就明确介入了诸神之争,和各国之间的战乱也有千丝万缕的联系,玩家一看都懵了:
我是谁?我要干啥?我为什么要做这事?这里是哪里?这些势力都谁是谁?他们为啥要干仗?和我有什么关系?各种资料里提到的地方都是哪里?和我所在的地方有啥关系?诸神想干啥?我和诸神啥关系?
总之玩家对剧情不说一头雾水吧也至少是懵懵懂懂,而且太过宗教化的剧情也没什么吸引力
博德3没玩过,但博德1和2在这一点上就处理得有吸引力得多:主角一开始没那么多复杂的破事,行为动机简单明了,就是躲避追杀而已,然后在逃命的过程中逐渐洞察真相。这种“经典”设计之所以经典,正是因为大部分人就吃这一套
二是为了凸显战斗的硬核程度,设置了太多操作限制:
大部分法术战斗前不能用;
大部分药水战斗前不能喝;
相当一部分法术的基础作用时间太短,动作冷却时间又太长,以至于手残党很难打出什么有效的战术——刚想麻痹后来个连招,敌方就已经从负面效果中恢复过来了;
动作本身也很耗时,以至于连喝个血瓶都经常被打断;
每人同一时间只能有一个召唤物,导致一不小心就因分不清谁是谁的召唤物而重复召唤,造成浪费;
召唤道具一次战斗只能用一次,并且有总次数,用完后还不能充能,再加上能找到的召唤道具是固定的,也没商店能够补货,导致召唤物很普通的道具竟然成了不能轻易使用的珍贵品;
最顶级装备得靠材料升级就罢了,可升级材料只有超级BOSS才掉,这意味着打不过超级BOSS的手残党永远别想拿到最顶级装备,而有能耐打败超级BOSS拿到装备的玩家,实际上又不需要最顶级装备……
当然即使有这些限制也不是不能战斗,但战斗起来实在憋屈得很,让人非常不爽
总而言之,这游戏本质上只适合喜欢在角色扮演游戏机制下进行硬核战斗的玩家,而不适合大部分玩家
其实比起永恒之柱,我觉得《暴君》系列其实更有潜力……可惜没发展下去
最主要的是两点:
一是角色扮演游戏最重要的就是剧情,而剧情上不是说不能设定个宏大的剧情,但普适性更好的游戏一般开头只给个引子,主角起初对世界的命运和自己在其中扮演的角色浑然不知
前期任务的动机非常单纯(比如单纯给别人帮个忙之类的,比如《刺客信条2》的送信),也不会有太复杂的故事背景,后面随着剧情徐徐展开,主角才逐渐参与到大棋局中,这样玩家才有个逐渐适应和了解的过程
而永恒之柱主角一来就明确介入了诸神之争,和各国之间的战乱也有千丝万缕的联系,玩家一看都懵了:
我是谁?我要干啥?我为什么要做这事?这里是哪里?这些势力都谁是谁?他们为啥要干仗?和我有什么关系?各种资料里提到的地方都是哪里?和我所在的地方有啥关系?诸神想干啥?我和诸神啥关系?
总之玩家对剧情不说一头雾水吧也至少是懵懵懂懂,而且太过宗教化的剧情也没什么吸引力
博德3没玩过,但博德1和2在这一点上就处理得有吸引力得多:主角一开始没那么多复杂的破事,行为动机简单明了,就是躲避追杀而已,然后在逃命的过程中逐渐洞察真相。这种“经典”设计之所以经典,正是因为大部分人就吃这一套
二是为了凸显战斗的硬核程度,设置了太多操作限制:
大部分法术战斗前不能用;
大部分药水战斗前不能喝;
相当一部分法术的基础作用时间太短,动作冷却时间又太长,以至于手残党很难打出什么有效的战术——刚想麻痹后来个连招,敌方就已经从负面效果中恢复过来了;
动作本身也很耗时,以至于连喝个血瓶都经常被打断;
每人同一时间只能有一个召唤物,导致一不小心就因分不清谁是谁的召唤物而重复召唤,造成浪费;
召唤道具一次战斗只能用一次,并且有总次数,用完后还不能充能,再加上能找到的召唤道具是固定的,也没商店能够补货,导致召唤物很普通的道具竟然成了不能轻易使用的珍贵品;
最顶级装备得靠材料升级就罢了,可升级材料只有超级BOSS才掉,这意味着打不过超级BOSS的手残党永远别想拿到最顶级装备,而有能耐打败超级BOSS拿到装备的玩家,实际上又不需要最顶级装备……
当然即使有这些限制也不是不能战斗,但战斗起来实在憋屈得很,让人非常不爽
总而言之,这游戏本质上只适合喜欢在角色扮演游戏机制下进行硬核战斗的玩家,而不适合大部分玩家
其实比起永恒之柱,我觉得《暴君》系列其实更有潜力……可惜没发展下去