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暴伤和暴击率加成分配的最优化分析

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对于暴伤和暴击率加成的资源分配(典型的就是英雄点六维加成),一般人直觉上都会两者分摊而不是无脑只加一处吧。实际上一般来说分摊相比全叠一处雀氏收益更高,因为暴伤叠的越高,意味着暴击率加成的单位收益也就越大,反之亦然。如果一开始是加暴伤的收益大,随着暴伤的不断增加,加暴伤的单位收益并不会提高,而加暴击率的单位收益则会不断提高,直到可能超过加暴伤的收益。
接下来从英雄点加成定量分析一下最优解。这里考虑的暴击率加成为非基础暴击率加成(即不考虑武器面板及武器词条的暴击率加成),且基础的暴伤为原伤害的200%(我猜的,一般都是这样吧)。
设暴伤加成值为x,暴击率加成值为y,单位英雄点的暴伤加成为x1,单位英雄点的暴击率加成为y1。
单位英雄点的暴伤伤害加成:
基础伤害*基础暴击率*x1*(1+y)
单位英雄点的暴击率伤害加成:
基础伤害*基础暴击率*y1*(1+x)
两个式子非常对称,这样看的话,从游戏的平衡性考虑,应该让英雄点对暴伤和暴击率加成量相同,起码这样才能使一开始暴伤和暴击率加成都为零时加暴伤和加暴击率的收益相同。
但是实际上游戏中加一点英雄点对暴伤的加成是1.25%,而暴击率是2%。这是因为考虑到暴击除了通过暴击率触发,还能通过爆头百分百触发。那么就要再引入爆头率这个变量a。
实际上单位英雄点的暴伤伤害加成:
基础伤害*基础暴击率*x1*(1+y)*(1-a) + 基础伤害*x1*a
实际上单位英雄点的暴击率伤害加成:
基础伤害*基础暴击率*y1*(1+x)*(1-a)
可以想到,暴伤和暴击率加点在最初收益不同,随着一方逐渐增大,另一方的单位加点收益逐渐增加,最后超过前者,接着加点给另一方,然后又被超越,两者的单位加点收益总体是趋同增加的。
那么就可以代入实际上游戏内的值 基础暴击率5%, x1=1.25%,y1=2%,并让上面两个式子相等。
最终结果为:
y=[(1-a)x-12.875a+0.375]/[0.625(1-a)]
那么实际运用的时候就估计一下自己的爆头率,并把暴击率和暴伤总加成代入,若y的计算值大于实际值,则需要投入y的资源,也就是加暴击率,若y的计算值小于实际值,则需要投入x的资源以增加y的计算值,也就是加暴伤。
虽然实际上玩个游戏不至于这么斤斤计较,而且爆头率也不好估算,不同类型伤害的爆头率也不同(状态伤害甚至没有爆头率),而且还有其他技能影响(比如我用暗影出击那就无脑点暴伤总差不到哪去),所以应该不至于真拿来算。更多是满足我自己的强迫症
顺带一提,根据上面的结论,只要你的总爆头率大于求2.9%(一般都大于这个数吧),那一开始就应该点暴伤。
假如你的爆头率是5%,那就应该点23点暴伤而不用点暴击率,而23点暴伤已经超过上限了。所以一般点暴伤收益会大于暴击率吧,无脑点暴伤总不会太差



IP属地:上海来自Android客户端1楼2023-08-21 21:08回复
    基础暴伤看成200%有点不太准确,而且根据经验应该是不同枪有不同的暴伤倍率,所以也要看你主要用什么枪


    IP属地:上海来自Android客户端2楼2023-08-21 21:43
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      你说得对,但是刀剑技能百分百暴击


      IP属地:四川来自Android客户端3楼2023-08-21 22:35
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        这里的最优解是建立在每次加点的"本次"加点最优的基础上的,而每次都"本次"最优是否能代表总体最优我并不清楚


        IP属地:上海来自Android客户端4楼2023-08-31 18:53
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          这游戏暴击率没看懂。我初始扣12暴击率。然后副职业选刀剑,被动加了30。然后枪械暴击还是个位数


          IP属地:辽宁来自Android客户端5楼2024-04-24 23:43
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