首先,战斗肯定不类似魂,魂的元素更多是在箱庭迷宫,探索设计机制等方面。
而仁友一看有三种棍法,立马就成借鉴仁王了,这是很扯淡的,跟狼()()没有区别的,黑猴很明显是结合大量怪猎+少量对马岛得出的一套自洽的战斗系统。
黑猴的战斗节奏依托棍势,而棍势是由轻击和完美闪避来积累的,完美闪避并不是消耗战斗资源,而是积累战斗资源,类似怪猎某个伟大完美武器的开红刃,gp积累战斗资源,同时与敌人保持高强度交互,而蓄力直接积攒棍势的当头一棒,考验时机,类似怪猎的某个巨型太刀的打法,视觉效果也类似。棍法则像对马岛,不同的架势目的是应对不同的敌人,不同的战斗状况。
仁王的上中下架势是核心机制,结合武技残心流转紫电,配合敌人妖力条打完全是硬直的机制,用来打压制的,跟黑猴可以说是完全不同。
而且冯骥提到的对标游戏也是怪猎黑魂战神。

而仁友一看有三种棍法,立马就成借鉴仁王了,这是很扯淡的,跟狼()()没有区别的,黑猴很明显是结合大量怪猎+少量对马岛得出的一套自洽的战斗系统。
黑猴的战斗节奏依托棍势,而棍势是由轻击和完美闪避来积累的,完美闪避并不是消耗战斗资源,而是积累战斗资源,类似怪猎某个伟大完美武器的开红刃,gp积累战斗资源,同时与敌人保持高强度交互,而蓄力直接积攒棍势的当头一棒,考验时机,类似怪猎的某个巨型太刀的打法,视觉效果也类似。棍法则像对马岛,不同的架势目的是应对不同的敌人,不同的战斗状况。
仁王的上中下架势是核心机制,结合武技残心流转紫电,配合敌人妖力条打完全是硬直的机制,用来打压制的,跟黑猴可以说是完全不同。
而且冯骥提到的对标游戏也是怪猎黑魂战神。
